Geschichte der Gilde

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Das Lärmen in den Straßen verstummte langsam in der Stadt Tanis, ein Tag voller farbenprächtiger Umzüge, feilschender Händler, zeternder Krämer und lärmender Volksmassen geht zu Ende. Dies war ein großer Tag für Tanis, denn zum ersten mal seit 153 Jahren haben sich die Handelsfürsten der 21 Städte zum Großen Gildenrat versammelt und einen folgenschweren Beschluß gefaßt. Während das Volk die zahlreichen Schankstuben der Stadt besuchte, hatten sich die Handelsfürsten im Palast der kristallenen Wunder, eingefunden. Gemäß den Gesetzen der Gilde erfolgte der Einzug der Abgesandten der Städte und Stände, in einer langen zeremoniellen Form, die den gesamten Tag in Anspruch nahm und die ganze geschmück- te Stadt in ein großes Fest verwandelte. Seit nunmehr 753 Jahren herrscht die Gilde über die Dschungel von Darfur, die Hocheben von Megana und das Meer der Winde.

Während dieser langen Zeit wurden Städte erbaut, Kriege geführt und die Welt erkundet. Vor knapp sieben Jahren jedoch wurde im Archipel von Tanur ein seltsamer Nebel entdeckt, in dem Schiffe ver- schwanden und niemals zurückkehrten. So beschloß der Gildenrat von Tanis dieses Geheimnis zu enträtseln. Das Kristallschiff, ein magisches Wunderwerk der Vorfahren, wurde entstandt, das Geheimnis zu lüften. Am Tage des Grünen Mondes, der gute Omen verheißende Gründungstag der Gil- de, lag der Bericht der Fürstin Tyrilla Drachmargon dem großen Gildenrat vor. »Edle Abgesandte, Handelsherren, Mitglieder der Stadträte, unglaublich mögen meine Worte klingen, doch seid gewiß, im Namen der Familie Drachmargon, ich berichte die Warheit! Der Nebel verbirgt ein mystisches Weltentor, einen Übergang zu einer anderen Dimension, so wahr Tymora und Lyra mit uns sind. Nachdem die Nebel, die wir durchquerten, sich lichteten, befand sich unser Schiff in einem ruhigen, seichten Gewässer nahe einer großen Insel. Auf ihr existiert eine Stadt, die wie das goldene Sosaria von einem mächtigen Zauberschild umgeben ist.« (Ein Raunen wurde im großen Versammlungsaal hörbar.)

»Vor den Toren der Stadt wurden Banner gesehen, Banner eines uns bislang unbekannten Reiches. Durch unseren Kristall des Verständnisses gelang es uns, als Einheimische verkleidet, Information über unseren Aufenthaltsort zu erhalten. Die magi- sche Stadt trägt den Namen Audvacar und es muß sich um eine Stadt der Vorfahren handeln, der Baustil und die Aura der Magie sind mit der von goldenen Sosaria indentisch. Die Welt wird von ihren Bewohnern Erkenfara genannt und die Banner auf der Insel gehören zu einem mächtigen Reich Namens Rhûn.« (Erneutes Raunen zwischen den Reihen läßt die Fürstin kurz unterbrechen.) »Wir erfuhren, daß die Welt Erkenfara reich an Rohstoffen und fruchtbarem Land ist, viele Völker leben dort und mächtige Reiche liegen in allen Himmelrichtungen von der Stadt Audvacar aus ge- sehen. So beschlossen wir diese Welt zu erkunden. Mit Hilfe des Kristallschiffes suchten wir im Gehei- men viele Inseln und Küsten auf. Zahlreiche Städte gibt es dort, blühende Metropolen voller Leben, die den Vergleich mit unserem geliebten Tanis nicht zu scheuen brauchen. Mein Händlerherz schlug höher, als ich solche eine Pracht sah, ideale Standpunkte für den Handel.

In den südlichen Gewässern wurden wir Augenzeu- ge von großen Seeschlachten, wie Burgen erstürmt und große Heere einander bekämpfen. So scheint das Volk von Erkenfara also nicht das friedlichste zu sein, auch verwenden sie fortgeschrittene Techni- ken in der Kriegstechnik, der Magie, aber auch im Straßenbau und bei Ackerbau und Viehzucht. Es gibt dort im Süden riesige Waldgebiete, fruchtbare Ebenen und ertragreiche Fischgründe. Wenn ich hier zusammenfassen darf, handelt es sich bei der Welt Erkenfara um eine reiche Welt, mit der es sich lohnen würde, eine gute Handels- beziehung aufzubauen. So sei mein Rat an Euch, ihr Edlen des Großen Gildenrates, daß ihr eine Gesandschaft für eine lange Reise in die fernen Gewässer um Audvacar ausrüstet. Auf das wir lohnende Handelsbeziehun- gen mit den Reichen von Erkenfara knüpfen kön- nen.« So schloß der Bericht der Fürstin Tyrilla Drachmargon ab, und kaum ein halbes Jahr später erreichte die schnell, aber sorgfältig aufgestellte Gesandtschaft die seichten Gewässer um die ewige Stadt Audvacar. Eine neue Welt liegt vor ihnen, bereit erkundet zu werden.

Hintergrundgeschichte zur Gilde

Die Gilde ist ein Vielvölkerstaat, dessen Gründung nach dem Zerfall der Zivilisation der Vorfahren ihren Anfang nahm. Um eine Basis zum Überleben der zahlreichen Völ- ker zu schaffen, schlossen sich vor mehr als 700 Jahren nach und nach zahlreiche Stadtstaaten unter der Führung ihrer mächtigsten Handelshäuser zu- sammen, da sich die Handelshäuser schon vorher zur Gilde zusammen geschlossen hatten, wurde der Name übernommen. Das Streben der Händler der Gilde dient der Errichtung von Handelspunkte, der Förderung der Handwerkskunst und natürlich dem offenen Handel. Sie wird von einem Gremium von Handelshäuseren und Handwerksmeistern, dem Gildenrat, geführt.

Der Gildenrat benennt die vier obersten Ämter der Gilde, die da lauten:

Einmal im Jahr tritt der Gildenrat zusammen, um eventuelle Neuwahlen, wichtige Beschlüsse, den Jahresbericht, Neuaufnahme von Personen oder Siedlungen und ähnliches abzustimmen. Innerhalb der Gilde herrscht Gleichberechtigung zwischen al- len Rassen, Völkern und Geschlechtern. Weder Glaubensrichtungen, noch Magie sind verboten, sofern sie nicht die Ziele der Gilde verdammen oder schädigen. Manche Kulte ziehen es jedoch vor, im Geheimen zu wirken, wie die Bruderschaft der Schwarzen Hand (ein Kult der Todesgöttin Kalur). Die wichtigsten Gottheiten innerhalb der Gilde sind: Tymora: Göttin des Spieles, der Liebe und der gewagten Reisen. Khaal: Gott der tiefen Geheimnisse, des unergründ- lichen Wissens und der Magie. Lyra: Göttin der Gezeiten, der ewigen Winde und des fernen Himmels. Gormsch: Gott des Handwerks, der freien Kunst und der festen Städte. Pabis: Göttin der Fruchtbarkeit, der Heilung und des heiligen Lebens. Abrahus: Gott des Handels, der gepriesenen Zah- len und der Gerechtigkeit. Innerhalb der Welt Erkenfara hofft die Gilde, ein neues Netz von Handelspunkten aufzubauen, um auch in dieser Welt, mittels der Förderung von Handel, Handwerkskunst und Wisssenschaft, die Völker eines Tages zu den Glanzleistungen der Vorfahren zu führen.