Konklave von Theostelos: Unterschied zwischen den Versionen

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Während des Nachtgebetes begeben sich die Priester in tiefe Mediation. Sie beten inbrünstig mit geschlossenen Augen und geraten so fast in Trance. Sie heben die Arme zum Gebet, murmeln vor sich hin und falten inbrünstig ihre Hände. Aber niemals öffnen sie ihre Augen auch nur ein kleines bisschen. Die Ketzer jedoch öffnen ihre Augen und stimmen untereinander heimlich, ohne Worte mit vorsichtigen Gesten ab, welcher Priester einem Attentat zum Opfer fallen soll.
Während des Nachtgebetes begeben sich die Priester in tiefe Mediation. Sie beten inbrünstig mit geschlossenen Augen und geraten so fast in Trance. Sie heben die Arme zum Gebet, murmeln vor sich hin und falten inbrünstig ihre Hände. Aber niemals öffnen sie ihre Augen auch nur ein kleines bisschen. Die Ketzer jedoch öffnen ihre Augen und stimmen untereinander heimlich, ohne Worte mit vorsichtigen Gesten ab, welcher Priester einem Attentat zum Opfer fallen soll.


Der '''Attentäter''' (oder einer der Ketzer) nimmt die Attentäter-Karte und dreht sie so hin, dass sie eindeutig auf denjenigen zeigt, der nach dem Willen der Ketzer ermordet werden soll.
[Datei:Attentat.jpg|120px|left]]Der '''Attentäter''' (oder einer der Ketzer) nimmt die Attentäter-Karte und dreht sie so hin, dass sie eindeutig auf denjenigen zeigt, der nach dem Willen der Ketzer ermordet werden soll.


Ist ein Attentäter im Spiel, so kündigt dieser durch ein fieses und äußerst hämisches Lachen den Vollzug seiner Tat an. Vor Schreck öffnen alle Priester die Augen. Ist noch kein Attentäter im Spiel, da noch kein Spieler ausgeschieden ist, so verkündet der Kardinal das Ende des Nachtgebetes, in dem er sehr langsam von 12 runter zählt. Nach der 1 können alle die Augen wieder öffnen.
Ist ein Attentäter im Spiel, so kündigt dieser durch ein fieses und äußerst hämisches Lachen den Vollzug seiner Tat an. Vor Schreck öffnen alle Priester die Augen. Ist noch kein Attentäter im Spiel, da noch kein Spieler ausgeschieden ist, so verkündet der Kardinal das Ende des Nachtgebetes, in dem er sehr langsam von 12 runter zählt. Nach der 1 können alle die Augen wieder öffnen.

Version vom 14. Dezember 2025, 16:53 Uhr

Die wichtigsten Personen der Kirche versammeln sich in der Hauptstadt von Theostelos. Sie treffen sich, um eine sehr ernste und wichtige Aufgabe zu erfüllen: Sie wollen eine neue Person zum Papst wählen.

Alle Geistlichen, die wählen dürfen (die sogenannten Prälaten), werden in den großen Tempel eingeschlossen. Sie dürfen den Tempel erst wieder verlassen, wenn sie sich alle auf einen Kandidaten geeinigt haben. Das heißt: Sie stimmen so lange ab, bis die absolute Mehrheit für dieselbe Person gestimmt hat.

Dieses sehr alte und wichtige Treffen wird dieses Mal aber nicht normal ablaufen! Denn heimlich haben sich Ketzer unter die Geistlichkeit gemischt. Ihr Ziel ist es, eine eigene Person zum Papst zu machen. Weil sie in der Minderheit sind, müssen sie zu einem schrecklichen Mittel greifen: In der Nacht werden sie heimlich zusammenkommen und einen der Prälaten ermorden!

So beginnt der Kampf zwischen Licht und Dunkelheit – wer wird den Tempel lebend und als Papst verlassen?

Die Priester wollen, dass eine Person aus ihren eigenen Reihen zum neuen Papst gewählt wird. Oder sie müssen alle Ketzer enttarnen und verurteilen, bevor diese zu viel Schaden anrichten.

Die Ketzer haben das Ziel, jemanden aus ihrer Gruppe auf den Papststuhl zu bringen. Oder sie müssen alle ihre Gegner durch heimliche Morde aus dem Weg räumen.

Der Kampf geht so lange, bis nur noch eine Seite am Tisch übrig ist, oder bis die Wahl erfolgreich beendet wurde!

Das Konklave von Theostelos ist ein beliebtes Kartenspiel für 6-14 Spieler in den Hallen der Edlen der Theokratie. Im Folgenden werden die Spielregeln detailliert aufgeführt.

Inhalt des Spiels

Im Spiel finden sich 9 Priesterfiguren und 5 Ketzerfiguren als Karten. Zu jeder Figur gehört eine eigene Fähigkeiten-Karte. Die Ketzer und ihre Fähigkeiten-Karten lassen sich gut an dem durchgestrichenen Kreis in der rechten oberen Ecke erkennen. Dazu kommen 24 Aktionskarten und eine Attentäter-Karte.

Vorbereitung des Konklaves

Ein Spieler bereitet die Startkarten vor. Er sucht alle Ketzer aus den Karten heraus und ihr jeweils dazu passende Fähigkeiten-Karte. Er legt die Karten so verdeckt auf den Tisch, dass jede Figur genau auf die Karte mit ihrer passenden Fähigkeit kommt. Keiner darf die Bilder oder Namen sehen. Dadurch entstehen kleine 5 Stapel. Ein anderer Spieler nimmt sich davon so viele Stapel wie benötigt werden. Bei 6 oder 7 Spielern werden 2 Ketzer, bei 8 oder 9 Spielern werden 3 Ketzer, bei 10 oder 11 Spielern werden 4 Ketzer, bei 12 oder 13 Spielern alle 5 Ketzer benötigt. Die übrigen Ketzer-Stapel werden zur Seite gelegt, aber nicht angeschaut.

Nun bildet man aus den Priesterkarten und Priesterfähigkeiten-Karten ebenfalls kleine verdeckte Stapel aus der Figur und der dazu gehörenden Fähigkeit. Der andere Spieler nimmt nun zu den Ketzerstapeln so viele Priesterstapel auf wie benötigt werden, so dass alle Spieler entweder ein Ketzer oder Priester spielen können. Bei 6 Spielern kommen noch 4 Priesterstapel hinzu, bei 7 Spielern sind es 5 Priesterstapel, und so weiter. Für jeden Spieler ist dann entweder eine Ketzerfigur oder ein Priesterfigur mit ihrer Fähigkeit im Spiel. Auch die restlichen Priester-Karten werden aus dem Spiel genommen.

Der Spieler mit den Ketzer- und Priesterstapeln hat nun einen Kartenstapel mit je abwechselnd einer Figurenkarte und der dazu gehörenden Fähigkeit. Er legt je 2 Karten zusammen als neue kleine Stapel zufällig verteilt verdeckt auf den Tisch. Ein weiterer Spieler nimmt sie in einer anderen Reihenfolge auf macht das Gleiche. Am Schluss liegen lauter Paare bestehend aus der Figur und der passenden Fähigkeit auf dem Tisch.

Danach nimmt sich jeder Mitspieler einen der 2er-Stapel. Dieser Stapel ist die geheime Figur für das Spiel und deren Fähigkeit.

Aufbau

Im Spiel gibt es zwei wichtige Stapel: der Friedhof und der Scheiterhaufen.

Der Friedhof ist am Anfang des Spieles leer, denn bisher wurde noch niemand ermordet oder verurteilt. Wenn ein Spieler seine Figur verliert, dann landen alle Karten dieser Figur auf dem Friedhof. Der Friedhof wird niemals gemischt, es sei denn eine Aktionskarte verlangt genau dies.

Der Scheiterhaufen ist die Ablage aller benutzter Fähigkeiten- und Aktionskarten, Immer wenn ein Ketzer verurteilt wurde, wird der Stapel gemischt.

Die Attentäter-Karte wird in der Tischmitte mit der Rückseite nach oben abgelegt.

Ämter

Ein Konklave will gut organisiert sein. Daher sorgen wichtige Ämter für den reibungslosen Ablauf.

Der Kardinal ist der Leiter des Konklaves. Er verkündet die Gebete zur Gliederung des Tagesablaufs. Sein Wort ist Gesetz. Die Stimme des Kardinals zählt bei einem Unentschieden doppelt. Der Kardinal wird aus dem Kreis der teilnehmenden Spieler gewählt. Der Kardinal übernimmt alle Ämter außer dem Inquisitor, bis ausreichend Spieler aus dem Konklave ausgeschieden sind und die Ämter übernehmen können.

Der Inquisitor ist der Ankläger und ebenso ein teilnehmender Spieler. Er wird einen Spieler als Ketzer anklagen.

Der Attentäter ist der erste Spieler, der aus dem Konklave ausscheidet und seine Karte auf den Friedhof abgeben muss. Der Attentäter achtet darauf, dass alle Priester die Augen zur Mediation geschlossen halten und richtet die Attentäter-Karte auf Wunsch der Ketzer in der Nacht aus. Gibt es noch keinen Attentäter, müssen die Ketzer selber die Attentäter-Karte ausrichten. Dabei müssen sie sehr vorsichtig sein, damit niemand die Bewegung wahrnimmt.

Der Henker ist der zweite Spieler, der aus dem Konklave ausscheidet. Er übernimmt das Mischen und Verteilen der Aktionskarten im Scheiterhaufen, wenn ein Ketzer rechtmäßig verurteilt wurde.

Der Zeremonienmeister ist der dritte Spieler, der ausscheidet. Er nimmt die Fähigkeiten- und Aktionskarten im Morgengebet entgegen, mischt diese und dreht sie in zufälliger Reihenfolge um, so dass sie offen ausliegen.

Die Spielrunden

Jede Spielrunde stellt einen Tag in dem Konklave dar. Die gemeinsamen Gebetstunden gliedern den Tag in folgende vier Abschnitte. In den Abstimmungen des Spiels gibt es keine Enthaltungen. Alle Abstimmungen erfolgen offen per Handzeichen. Die Abstimmung beginnt mit dem Aufruf zum heben der Hand und endet mit dem Verkünden des Ergebnis nach der Auszählung. Wenn das Ergebnis verkündet wurde, kann es nicht mehr angefochten werden.

In jedem dieser Abschnitte und auch mitten in einer Abstimmung dürfen Fähigkeiten-Karten oder Aktionskarten offen ausgespielt werden. Manche Karten können nur sinnvoll ausgespielt werden, wenn der Zeitpunkt richtig gewählt wurde.

LAUDES (Morgengebet)

Vor dem Morgengebet wird aufgeräumt. Liegen Fähigkeiten- oder Aktionskarten offen aus, werden sie verdeckt auf den Scheiterhaufen gelegt.

Wenn am Morgen des Tages kein Kardinal feststeht, so wird einer aus dem Kreis der Mitglieder des Konklaves gewählt. Hierfür reicht eine einfache Mehrheit. Bei einem Unentschieden muss ein anderer Kandidat vorgeschlagen werden. Der Kardinal behält sein Amt und muss nicht jeden Tag neu gewählt werden, sofern nichts Unvorhergesehenes passiert.

Ausschließlich zum Morgengebet, können Fähigkeiten-Karten oder Aktionskarten verdeckt gespielt werden. Dies ist die einzige Gelegenheit, eine Fähigkeiten-Karte zu spielen, ohne die eigene Figur offenzulegen. Vorausgesetzt, es ist nicht die einzige Fähigkeiten-Karte, die ausgespielt wird.

Der Zeremonienmeister (Kardinal) die ausgespielten, verdeckten Karten auf, mischt sie ohne sie sich selbst anzusehen, und legt sie danach in zufälliger Reihenfolge offen aus. Diese Karten gelten nun für den gesamten Tag. Sie werden erst am nächsten Tag auf den Scheiterhaufen gelegt.

SEXT (Mittagsgebet)

Es ist klar das sich Ketzer in dem Konklave befinden, daher muss durchgegriffen werden. Daher ernennt der Kardinal einen der Spieler zum Inquisitor. Er kann immer den gleichen Spieler wählen oder einen neuen Spieler.

Nun können die Teilnehmer andere der Ketzerei beschuldigen. Der Inquisitor hört sich das an und wählt jemanden aus, der sich ganz offensichtlich der Ketzerei schuldig gemacht haben muss.

Alle Teilnehmer des Konklaves müssen darüber abstimmen, ob der angeklagte Ketzer unschuldig ist, oder zum Scheiterhaufen verurteilt werden muss. Auch hierfür reicht eine einfache Mehrheit.

Falls ein Spielercharakter verurteilt wurde scheidet er aus dem Konklave aus und muss seine Karten auf den Friedhof ablegen. Der Henker (Kardinal) nimmt nun den Scheiterhaufen mischt ihn durch und gibt jedem Teilnehmer je eine Karte, soweit der Vorrat reicht. Angefangen beim Inquisitor und weiter im Uhrzeigersinn. Bleiben Karten übrig, verbleiben sie im Scheiterhaufen.

VESPER (Abendgebet)

Da die Ketzergefahr beseitigt wurde, könnte nun in einer Abstimmung darüber entschieden werden, welcher Teilnehmer des Konklaves zum neuen Papst gewählt wird. Dafür wird eine absolute Mehrheit benötigt. Sollte jemand diese Mehrheit erhalten, ist er der neue Papst und das Spiel beendet, entweder die Priester oder die Ketzer haben gewonnen.

Die folgende Liste gibt die Anzahl der benötigten Stimmen für die erfolgreiche Papstwahl bei einer bestimmten Teilnehmerzahl an:

  • 2 oder 3 Teilnehmer: 2 Stimmen
  • 4 oder 5 Teilnehmer: 3 Stimmen
  • 6 Teilnehmer: 4 Stimmen
  • 7 oder 8 Teilnehmer: 5 Stimmen
  • 9 Teilnehmer: 6 Stimmen
  • 10 Teilnehmer: 7 Stimmen
  • 11 Teilnehmer: 8 Stimmen
  • 12 Teilnehmer: 9 Stimmen
  • 13 Teilnehmer: 10 Stimmen
  • 14 Teilnehmer: 9 Stimmen

Wenn kein Papst gewählt wurde, geht der Tag zu Ende und der Zeremonienmeister (Kardinal) ruft zum Nachtgebet.

KOMPLET (Nachtgebet)

Während des Nachtgebetes begeben sich die Priester in tiefe Mediation. Sie beten inbrünstig mit geschlossenen Augen und geraten so fast in Trance. Sie heben die Arme zum Gebet, murmeln vor sich hin und falten inbrünstig ihre Hände. Aber niemals öffnen sie ihre Augen auch nur ein kleines bisschen. Die Ketzer jedoch öffnen ihre Augen und stimmen untereinander heimlich, ohne Worte mit vorsichtigen Gesten ab, welcher Priester einem Attentat zum Opfer fallen soll.

[Datei:Attentat.jpg|120px|left]]Der Attentäter (oder einer der Ketzer) nimmt die Attentäter-Karte und dreht sie so hin, dass sie eindeutig auf denjenigen zeigt, der nach dem Willen der Ketzer ermordet werden soll.

Ist ein Attentäter im Spiel, so kündigt dieser durch ein fieses und äußerst hämisches Lachen den Vollzug seiner Tat an. Vor Schreck öffnen alle Priester die Augen. Ist noch kein Attentäter im Spiel, da noch kein Spieler ausgeschieden ist, so verkündet der Kardinal das Ende des Nachtgebetes, in dem er sehr langsam von 12 runter zählt. Nach der 1 können alle die Augen wieder öffnen.

Kann das Opfer dem Attentat nicht entkommen durch eine Aktionskarte, so ist es aus dem Konklave ausgeschieden und legt alle seine Karten auf den Friedhof.


Anhang

Priester

Die Priesterkarten sind leicht an dem Kreis im Hintergrund zu erkennen. Zudem haben sie alle Titel in ihrem Namen, der ihrem Amt in der kirchlichen Organisiation entspricht. Ihr Symbol in der rechten oberen Eck der Karte ist ein goldener Kreis. Die Priester vertreten verschiedene Gottheiten von Theostelos mit sehr unterschiedlichen Aspekten. Was realen Menschen vielleicht als merkwüdiges oder sündiges Verhalten erscheint, ist für sie der Ausdruck ihres Glaubens.

Name Beschreibung Fähigkeit
Abtissa Amabilis Atrax
Ihre Stimme ist süßer als Met und viel klebriger. Wer ihr zuhört, findet sich plötzlich dabei wieder, jedes Gelübde abzulegen. Wen sie mit ihrem tiefen Blick erfasst, opfert sich fast freiwillig.
Tödliche Sehnsucht

Wenn Abtissa Amabilis Atrax aus dem Spiel scheidet, dann ist der tödliche Liebeskummer so groß, dass ein Spieler oder Spielerin ihrer Wahl ihr auf den Friedhof in den Tod folgt.

Hermitus Horribilis Hircinus
Seine Frömmigkeit wird nur von seinem richtig üblen Körpergeruch übertroffen. Selbst die hungrigsten Raubtiere machen einen großen Bogen um ihn, sobald sie ihn von Weitem riechen.
Übler Geruch

Jeder, der glaubt, dass er neben einem Ketzer sitzt, hält sich die ganz schnell die Nase zu. Wer nichts riecht oder zu langsam ist, ist vermutlich ein Ketzer.

Monachus Maximus Molestus
Erschnüffelt jedes kleine Geheimnis aus zufälligen Bemerkungen oder gut platzierten Fragen heraus. Nutzt alles schamlos, um Macht zu gewinnen und freut sich über jedes peinliche Detail.
Unauffällige Befragung

Monachus Maximus Molestus hat einen Hinweis aufgeschnappt. Der als Ketzer angeklagte Spieler muss dem Inquisitor eine Handkarte zeigen.

Clericus Coinus Collectus
Größer als seine Gier ist nur noch seine Kirchensteuer – Selbstliebe. Juwelen und Gold betrachtet er als sakrale Pflicht, die jeder Gläubige ausschließlich ihm jederzeit schuldet.
Kirchensteuer

Der Kardinal bestimmt jemanden, der eine Fähigkeiten- oder Aktionskarte auf den Scheiterhaufen legen muss.

Frater Fermentus Fluidus
Wenn Wein göttliche Wahrheit enthält, ist er der lebendige Kelch. Sein Atem entzündet Kerzen, seine Fürze leeren ganze Tempel – göttlich aromatisiert.
Liquidation

Der Inquisitor und angeklagte Ketzer spielen Durst (Stein), 5 Bier (Papier), 2 Schnaps (Schere). Wer verliert, ist raus und legt alles auf den Friedhof.

Sancta Smoka Suffusa
Ihre Weihrauchwolken sind so dicht, dass Gläubige freiwillig fliehen oder vor Ehrfurcht ersticken. Spricht nur durch Rauchzeichen, die jede Menge Halluzinationen hervorrufen.
Rauchzeichen aus dem Jenseits

Sancta Smoka Suffusa hat von dem als letztes verstorbenen Spieler Rauchzeichen empfangen. Er kann die Runde abstimmen, als wäre er nicht gestorben.

Domina Dominatrix Durissima
Schwingt ihre Peitsche mit absoluter Präzision. Hartgesottene Gläubige fallen freiwillig auf die Knie. Ihr Gebet wird zu einem unbedingten Gebot, du kleiner Schlingel, runter mit dir! Gehorche!
Würgegriff

Domina Dominatrix Durissima hat den Kardinal so richtig rangenommen, Erst hatte er Spaß, dann deutlich weniger. Leider hat er es nicht überlebt. Er muss seine Karten auf den Friedhof legen.

Ketzer

Die Ketzerkarten und ihre Fähigkeiten sind an dem Symbol in der rechten oberen Ecke zu erkennen. Dies ist ein durchgestrichenes Kreuz. Die Ketzer sind in der Minderheit, sie müssen zu radikalen Mitteln greifen, damit sie nicht enttarnt und verurteilt werden. Jeden Tag droht ihnen die Anklage durch den Inquisitor und die Verurteilung als Ketzer.

Name Beschreibung Fähigkeit
Gabriella Gaia
Entwickelte eine Evolutionstheorie und leugnet die Schöpfungsgeschichte der Welt. Naturgesetze seien die einzigen, wahren Götter – der Rest ist Folklore.
Wiederbelebung

Die zuletzt gestorbene Spielfigur kommt zurück ins Leben. Sie kann sich eine Figur, deren Fähigkeitenkarte und eine Aktionskarte vom Friedhof holen.

  • Ist die Fähigkeitenkarte der Figur nicht mehr vorhanden, können auch zwei Aktionskarten ausgesucht werden.
Agnostos Atheistos
Logik ist seine schärfste Waffe: damit beweist er langatmig, dass Götter nur Hirngespinste der Gläubigen sind. Wer nicht vom Glauben abfällt, dem bluten mindestens die Ohren.
Gehirnverwindung

Der Inquisitor wird von Atheistos so zugetextet, dass er sicher ist, dass der Kardinal ein übler Ketzer ist und klagt diesen sofort der Ketzerei an.

Tath Therkrais
Behauptet laut, Magie entstamme aus winzigen Teilchen, nicht aus göttlicher Gunst. Zaubert völlig frei von Gebeten und lacht über jeden, der denkt, Götter wären der Ursprung aller Macht.
Die Macht ist mit ihm

Die Magie von Therkrais verbiegt den Finger des Inquisitors derart, dass er die Spielfigur links neben sich im Uhrzeigensinn anklagt.

Matthias Metrikus
Berechnete den Umfang der Welt, des Universums und des gesamten Rests. Fand keinen mathematischen Beweis für die Existenz der Götter und leugnet die Sinnhaftigkeit der Religion daher.
Volkszählung

Matthias Meister Metrikus beweist, dass das Wählerverzeichnis falsch berechnet wurde. Die aktuelle Abstimmung zum Papst kann daher nicht stattfinden.

Svetlana Starnova
Sterne bestimmen Leben und Schicksal, Götter sind überflüssig. In der Galaxie gibt es nur das Nichts, die Sterne und die Planeten – für Götter gibt es gar keinen Platz im Universum.
Sternenfluch

Das Horoskop des Inquisitors spricht von einem sehr großen Fehler. Er klagt sich aus Versehen selbst als Ketzer an.

Aktionskarten

Die Aktionskarten sind durch ein "A" in einem Kreis leicht zu erkennen. Die Kunst ist es, sie zum richtigen Zeitpunkt und taktisch klug einzusetzen. Aktionskarten, die beispielsweise eine Abstimmung manipulieren, sollte nicht erst gespielt werden, wenn das Ergebnis verkündet wird. Aber auch nicht zu früh, damit die eigenen Ziele nicht verraten werden.

Name Beschreibung Hinweise
Bestechung
Du überzeugst jemanden mit den richtigen Argumenten: mit Geld. Er oder sie wird so abstimmen, wie du es wünschst.
Spiele diese Karte in einer beliebigen Abstimmung oder Wahl. Du kannst sie auch dann spielen, wenn gerade ausgezählt wird und das Ziel deiner Bestechung noch die Hand oben hat. Ist erst einmal ausgezählt und das Ergebnis laut verkündet, ist es zu spät für diese Karte.
Heilige Stunde
Die aktuelle Abstimmung oder Wahl entfällt aus religiösen Gründen. Auch Ketzer können diese Karte spielen.
Damit kannst du jede Abstimmung oder Wahl nichtig machen, so lange das Ergebnis noch nicht laut verkündet wurde.
Nacktfrosch
Der Inquisitor muss die Hosen runter lassen und eine Aktionskarte offen auf den Tisch legen. Danach darf er sie wieder auf die Hand nehmen.
Gefällt dir nicht, wie der Inquisitor handelt oder wer zum Inquisitor benannt wurde? Mit dieser Karte kannst du ihn schwächen.
Obduktion
Die letzte Leiche wird ausgebuddelt. Der Friedhof wird nach der obersten Charakterkarte durchsucht. Sie wird wird offen auf den Tisch gelegt.
War der letzte Verurteilte wirklich ein Ketzer, wurde wirklich ein Priester umgebracht? Hiermit bekommst du Gewissheit - leider alle anderen auch.
Peinliche Befragung
Ein potentieller Ketzer wird peinlich vom Inquisitor befragt und muss ihm eine Aktionskarte offenbaren, sofern er noch eine besitzt.
Du bist sicher, dass der Inquisitor auf deiner Seite ist oder bist selbst der Inquisitor? Hiermit kannst du jemanden schwächen, der eventuell nicht zu deinem Team gehört.
Rechtsanwalt
Du erhältst rechtlichen Beistand, der dich auf Basis von Formfehlern von der Anklagebank holt. Du entkommst in dieser Runde der Verurteilung.
Mit dieser Karte kannst du nicht als Ketzer verurteilt werden, sofern du sie vor dem Ende der Abstimmunng ausspielst. Ist das Ergebnis laut verkündet, hilft dir diese Kart nicht mehr. Du kannst die Karte auch nicht für andere spielen. Sie gilt nur für dich.
Reformation
Die Inquisition wird entmachtet. Die Spieler wählen einen neuen Inquisitor. Die Karte muss vor der Verurteilung des Ketzers gespielt werden.
Wenn dir nicht gefällt, was der Inquisitor so treibt, vor allem, falls er dich anklagt, dann rufe die Reformation aus. Dann wird ein Inquisitor nicht vom Kardinal bestimmt, sondern für diese Runde gewählt.
Skandal
Der Kardinal wird beim Lesen von ketzerischen Schriften erwischt. Es wird vertuscht und der Kardinal tritt aus gesundheitlichen Gründen zurück. Statt Papst wird ein Kardinal gewählt.
Wenn die Gefahr besteht, dass jemand als Papst gewählt werden würde, der dir so gar nicht passt, dann ist diese Karte deine Rettung. In dieser Runde fällt die Papstwahl aus. Statt dessen wird ein neuer Kardinal gewählt.
Totengeläut
Der Friedhof wird gemischt. Jeder zieht eine Karte und schaut sie an bis der Friedhof leer ist. Es wird im Uhrzeigersinn gezogen, der Kardinal zieht als Erstes. Danach werden sie wieder auf dem Friedhof abgelegt.
Sind bald alle Priester tot oder sind die Ketzer endlich allle enttarnt. Das Totengeläut hilft dir und leider auch aallen anderen dabei, das rauszufinden.
Urkundenfälschung
Dieses völlig glaubhafte Dokument überzeugt alle davon, dass die als letzte gespielte Karte eine Fälschung sein muss. Sie wird ungültig.
Deine Gegner haben eine Karte gespielt, die dir so ganz und gar nicht gefällt. Dann ist diese Karte für dich genau das Richtige. Egal, welche Karte gespielt wurde, diese Karte macht sie null und nichtig.
Vorahnung
Ob es die Götter so wollten oder deine Klugheit es so vorsah, du entkommst einem gemeinen Mordanschlag. Kein Schutz vor der Anklage als Ketzer.
Du kannst die Karte präventiv spielen oder wenn der Attentäter schon vor dir steht. Du kannst damit nicht der "Tödlichen Sehnsucht" oder dem "Würgegriff" der Priester entkommen. Auch nicht der Verurteilung als Ketzer.

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Wahlbetrug
Durch geschickte Ablenkung gelingt es dir, zwei statt einer Stimme in der aktuellen Abstimmung abzugeben. Gilt nur für eine Abstimmung.
Diese Karte mitten oder kurz vor einer Abstimmmung oder Wahl spielen, um deiner Meinung mehr Gewicht zu verleihen. Hebe zwei Händer hoch bei der Abstimmmung, wenn du diese Karte gespielt hast.