Konklave von Theostelos: Unterschied zwischen den Versionen
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Vor dem Morgengebet wird aufgeräumt. Liegen Fähigkeiten- oder Aktionskarten offen aus, werden sie verdeckt auf den Scheiterhaufen gelegt. | Vor dem Morgengebet wird aufgeräumt. Liegen Fähigkeiten- oder Aktionskarten offen aus, werden sie verdeckt auf den Scheiterhaufen gelegt. | ||
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Es ist klar das sich Ketzer in dem Konklave befinden, daher muss durchgegriffen werden. Daher ernennt der Kardinal einen der Spieler zum '''Inquisitor'''. Er kann immer den gleichen Spieler wählen oder einen neuen Spieler. | Es ist klar das sich Ketzer in dem Konklave befinden, daher muss durchgegriffen werden. Daher ernennt der Kardinal einen der Spieler zum '''Inquisitor'''. Er kann immer den gleichen Spieler wählen oder einen neuen Spieler. | ||
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Da die Ketzergefahr beseitigt wurde, könnte nun in einer Abstimmung darüber entschieden werden, welcher Teilnehmer des Konklaves zum neuen Papst gewählt wird. Dafür wird eine absolute Mehrheit benötigt. Sollte jemand diese Mehrheit erhalten, ist er der neue Papst und das Spiel beendet, entweder die Priester oder die Ketzer haben gewonnen. | Da die Ketzergefahr beseitigt wurde, könnte nun in einer Abstimmung darüber entschieden werden, welcher Teilnehmer des Konklaves zum neuen Papst gewählt wird. Dafür wird eine absolute Mehrheit benötigt. Sollte jemand diese Mehrheit erhalten, ist er der neue Papst und das Spiel beendet, entweder die Priester oder die Ketzer haben gewonnen. | ||
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Während des Nachtgebetes begeben sich die Priester in tiefe Mediation. Sie beten inbrünstig mit geschlossenen Augen und geraten so fast in Trance. Sie heben die Arme zum Gebet, murmeln vor sich hin und falten inbrünstig ihre Hände. Die Ketzer jedoch öffnen ihre Augen und stimmen untereinander heimlich, ohne Worte mit vorsichtigen Gesten ab, welcher Priester einem Attentat zum Opfer fallen soll. | Während des Nachtgebetes begeben sich die Priester in tiefe Mediation. Sie beten inbrünstig mit geschlossenen Augen und geraten so fast in Trance. Sie heben die Arme zum Gebet, murmeln vor sich hin und falten inbrünstig ihre Hände. Die Ketzer jedoch öffnen ihre Augen und stimmen untereinander heimlich, ohne Worte mit vorsichtigen Gesten ab, welcher Priester einem Attentat zum Opfer fallen soll. | ||
Version vom 11. Dezember 2025, 16:38 Uhr
Die wichtigsten Personen der Kirche versammeln sich in der Hauptstadt von Theostelos. Sie treffen sich, um eine sehr ernste und wichtige Aufgabe zu erfüllen: Sie wollen eine neue Person zum Papst wählen.
Alle Geistlichen, die wählen dürfen (die sogenannten Prälaten), werden in den großen Tempel eingeschlossen. Sie dürfen den Tempel erst wieder verlassen, wenn sie sich alle auf einen Kandidaten geeinigt haben. Das heißt: Sie stimmen so lange ab, bis die absolute Mehrheit für dieselbe Person gestimmt hat.
Dieses sehr alte und wichtige Treffen wird dieses Mal aber nicht normal ablaufen! Denn heimlich haben sich Ketzer unter die Geistlichkeit gemischt. Ihr Ziel ist es, eine eigene Person zum Papst zu machen. Weil sie in der Minderheit sind, müssen sie zu einem schrecklichen Mittel greifen: In der Nacht werden sie heimlich zusammenkommen und einen der Prälaten ermorden!
So beginnt der Kampf zwischen Licht und Dunkelheit – wer wird den Tempel lebend und als Papst verlassen?
Die Priester wollen, dass eine Person aus ihren eigenen Reihen zum neuen Papst gewählt wird. Oder sie müssen alle Ketzer enttarnen und verurteilen, bevor diese zu viel Schaden anrichten.
Die Ketzer haben das Ziel, jemanden aus ihrer Gruppe auf den Papststuhl zu bringen. Oder sie müssen alle ihre Gegner durch heimliche Morde aus dem Weg räumen.
Der Kampf geht so lange, bis nur noch eine Seite am Tisch übrig ist, oder bis die Wahl erfolgreich beendet wurde!
Inhalt des Spiels
Im Spiel finden sich 9 Priesterfiguren und 5 Ketzerfiguren als Karten. Zu jeder Figur gehört eine eigene Fähigkeiten-Karte. Dazu kommen 24 Aktionskarten und eine Attentäter-Karte.
Vorbereitung des Konklaves
Ein Spieler bereitet die Startkarten vor. Er sucht alle Ketzer aus den Karten heraus und ihr jeweils dazu passende Fähigkeiten-Karte. Er legt die Karten so verdeckt auf den Tisch, dass jede Figur genau auf die Karte mit ihrer passenden Fähigkeit kommt. Keiner darf die Bilder oder Namen sehen. Dadurch entstehen kleine 5 Stapel. Ein anderer Spieler nimmt sich davon so viele Stapel wie benötigt werden. Bei 6 oder 7 Spielern werden 2 Ketzer, bei 8 oder 9 Spielern werden 3 Ketzer, bei 10 oder 11 Spielern werden 4 Ketzer, bei 12 oder 13 Spielern alle 5 Ketzer benötigt. Die übrigen Ketzer-Stapel werden zur Seite gelegt, aber nicht angeschaut.
Nun bildet man aus den Priesterkarten und Priesterfähigkeiten-Karten ebenfalls kleine verdeckte Stapel aus der Figur und der dazu gehörenden Fähigkeit. Der andere Spieler nimmt nun zu den Ketzerstapeln so viele Priesterstapel auf wie benötigt werden, so dass alle Spieler entweder ein Ketzer oder Priester spielen können. Bei 6 Spielern kommen noch 4 Priesterstapel hinzu, bei 7 Spielern sind es 5 Priesterstapel, und so weiter. Für jeden Spieler ist dann entweder eine Ketzerfigur oder ein Priesterfigur mit ihrer Fähigkeit im Spiel. Auch die restlichen Priester-Karten werden aus dem Spiel genommen.
Der Spieler mit den Ketzer- und Priesterstapeln hat nun einen Kartenstapel mit je abwechselnd einer Figurenkarte und der dazu gehörenden Fähigkeit. Er legt je 2 Karten zusammen als neue kleine Stapel zufällig verteilt verdeckt auf den Tisch. Ein weiterer Spieler nimmt sie in einer anderen Reihenfolge auf macht das Gleiche. Am Schluss liegen lauter Paare bestehend aus der Figur und der passenden Fähigkeit auf dem Tisch.
Danach nimmt sich jeder Mitspieler einen der 2er-Stapel. Dieser Stapel ist die geheime Figur für das Spiel und deren Fähigkeit.
Aufbau
Im Spiel gibt es zwei wichtige Stapel: der Friedhof und der Scheiterhaufen.
Der Friedhof ist am Anfang des Spieles leer, denn bisher wurde noch niemand ermordet oder verurteilt. Wenn ein Spieler seine Figur verliert, dann landen alle Karten dieser Figur auf dem Friedhof. Der Friedhof wird niemals gemischt, es sei denn eine Aktionskarte verlangt genau dies.
Der Scheiterhaufen ist die Ablage aller benutzter Fähigkeiten- und Aktionskarten, Immer wenn ein Ketzer verurteilt wurde, wird der Stapel gemischt.
Die Attentäter-Karte wird in der Tischmitte mit der Rückseite nach oben abgelegt.
Ämter
Ein Konklave will gut organisiert sein. Daher sorgen wichtige Ämter für den reibungslosen Ablauf.
Der Kardinal ist der Leiter des Konklaves. Er verkündet die Gebete zur Gliederung des Tagesablaufs. Sein Wort ist Gesetz. Die Stimme des Kardinals zählt bei einem Unentschieden doppelt. Der Kardinal wird aus dem Kreis der teilnehmenden Spieler gewählt. Der Kardinal übernimmt alle Ämter außer dem Inquisitor, bis ausreichend Spieler aus dem Konklave ausgeschieden sind und die Ämter übernehmen können.
Der Inquisitor ist der Ankläger und ebenso ein teilnehmender Spieler. Er wird einen Spieler als Ketzer anklagen.
Der Attentäter ist der erste Spieler, der aus dem Konklave ausscheidet und seine Karte auf den Friedhof abgeben muss. Der Attentäter achtet darauf, dass alle Priester die Augen zur Mediation geschlossen halten und richtet die Attentäter-Karte auf Wunsch der Ketzer in der Nacht aus. Gibt es noch keinen Attentäter, müssen die Ketzer selber die Attentäter-Karte ausrichten. Dabei müssen sie sehr vorsichtig sein, damit niemand die Bewegung wahrnimmt.
Der Henker ist der zweite Spieler, der aus dem Konklave ausscheidet. Er übernimmt das Mischen und Verteilen der Aktionskarten im Scheiterhaufen, wenn ein Ketzer rechtmäßig verurteilt wurde.
Der Zeremonienmeister ist der dritte Spieler, der ausscheidet. Er nimmt die Fähigkeiten- und Aktionskarten im Morgengebet entgegen, mischt diese und dreht sie in zufälliger Reihenfolge um, so dass sie offen ausliegen.
Die Spielrunden
Jede Spielrunde stellt einen Tag in dem Konklave dar. Die gemeinsamen Gebetstunden gliedern den Tag in folgende vier Abschnitte. In den Abstimmungen des Spiels gibt es keine Enthaltungen. Alle Abstimmungen erfolgen offen per Handzeichen. In jedem dieser Abschnitte dürfen Fähigkeiten-Karten oder Aktionskarten zu jeder passenden Zeit offen ausgespielt werden. Manche Karten können nur sinnvoll ausgespielt werden, wenn der Zeitpunkt richtig gewählt wurde. Alle Fähigkeiten- und werden nach
LAUDES (Morgengebet)
Vor dem Morgengebet wird aufgeräumt. Liegen Fähigkeiten- oder Aktionskarten offen aus, werden sie verdeckt auf den Scheiterhaufen gelegt.
Wenn am Morgen des Tages kein Kardinal feststeht, so wird einer aus dem Kreis der Mitglieder des Konklaves gewählt. Hierfür reicht eine einfache Mehrheit. Bei einem Unentschieden, muss ein anderer Kandidat vorgeschlagen werden. Der Kardinal behält sein Amt und muss nicht jeden Tag neu gewählt werden, sofern nichts Unvorhergesehenes passiert.
Ausschließlich zum Morgengebet, können Fähigkeiten-Karten oder Aktionskarten verdeckt gespielt werden. Dies ist die einzige Gelegenheit, eine Fähigkeiten-Karte zu spielen, ohne die eigene Figur offenzulegen. Vorausgesetzt, es ist nicht die einzige Fähigkeiten-Karte, die ausgespielt wird.
Der Zeremonienmeister (Kardinal) die ausgespielten, verdeckten Karten auf, mischt sie ohne sie sich selbst anzusehen, und legt sie danach in zufälliger Reihenfolge offen aus. Diese Karten gelten nun für den gesamten Tag. Sie werden erst am nächsten Tag auf den Scheiterhaufen gelegt.
SEXT (Mittagsgebet)
Es ist klar das sich Ketzer in dem Konklave befinden, daher muss durchgegriffen werden. Daher ernennt der Kardinal einen der Spieler zum Inquisitor. Er kann immer den gleichen Spieler wählen oder einen neuen Spieler.
Nun können die Teilnehmer andere der Ketzerei beschuldigen. Der Inquisitor hört sich das an und wählt jemanden aus, der sich ganz offensichtlich der Ketzerei schuldig gemacht haben muss.
Alle Teilnehmer des Konklaves müssen darüber abstimmen, ob der angeklagte Ketzer unschuldig ist, oder zum Scheiterhaufen verurteilt werden muss. Auch hierfür reicht eine einfache Mehrheit.
Falls ein Spielercharakter verurteilt wurde scheidet er aus dem Konklave aus und muss seine Karten auf den Friedhof ablegen. Der Henker (Kardinal) nimmt nun den Scheiterhaufen mischt ihn durch und gibt jedem Teilnehmer je eine Karte, soweit der Vorrat reicht. Angefangen beim Inquisitor und weiter im Uhrzeigersinn. Bleiben Karten übrig, verbleiben sie im Scheiterhaufen.
VESPER (Abendgebet)
Da die Ketzergefahr beseitigt wurde, könnte nun in einer Abstimmung darüber entschieden werden, welcher Teilnehmer des Konklaves zum neuen Papst gewählt wird. Dafür wird eine absolute Mehrheit benötigt. Sollte jemand diese Mehrheit erhalten, ist er der neue Papst und das Spiel beendet, entweder die Priester oder die Ketzer haben gewonnen.
Die folgende Liste gibt die Anzahl der benötigten Stimmen für die erfolgreiche Papstwahl bei einer bestimmten Teilnehmerzahl an:
- 2 oder 3 Teilnehmer: 2 Stimmen
- 4 oder 5 Teilnehmer: 3 Stimmen
- 6 Teilnehmer: 4 Stimmen
- 7 oder 8 Teilnehmer: 5 Stimmen
- 9 Teilnehmer: 6 Stimmen
- 10 Teilnehmer: 7 Stimmen
- 11 Teilnehmer: 8 Stimmen
- 12 Teilnehmer: 9 Stimmen
- 13 Teilnehmer: 10 Stimmen
- 14 Teilnehmer: 9 Stimmen
Wenn kein Papst gewählt wurde, geht der Tag zu Ende und der Zeremonienmeister (Kardinal) ruft zum Nachtgebet.
KOMPLET (Nachtgebet)
Während des Nachtgebetes begeben sich die Priester in tiefe Mediation. Sie beten inbrünstig mit geschlossenen Augen und geraten so fast in Trance. Sie heben die Arme zum Gebet, murmeln vor sich hin und falten inbrünstig ihre Hände. Die Ketzer jedoch öffnen ihre Augen und stimmen untereinander heimlich, ohne Worte mit vorsichtigen Gesten ab, welcher Priester einem Attentat zum Opfer fallen soll.
Der Attentäter (oder einer der Ketzer) nimmt die Attentäter-Karte und dreht sie so hin, dass sie eindeutig auf denjenigen zeigt, der nach dem Willen der Ketzer ermordet werden soll.
Ist ein Attentäter im Spiel, so kündigt dieser durch ein fieses und äußerst hämisches Lachen den Vollzug seiner Tat an. Vor Schreck öffnen alle Priester die Augen. Ist noch kein Attentäter im Spiel, da noch kein Spieler ausgeschieden ist, so verkündet der Kardinal das Ende des Nachtgebetes, in dem er sehr langsam von 12 runter zählt. Nach der 1 können alle die Augen wieder öffnen.
Kann das Opfer dem Attentat nicht entkommen durch eine Aktionskarte, so ist es aus dem Konklave ausgeschieden und legt alle seine Karten auf den Friedhof.
