Hexer: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Der Hexer''' ist ein Zauberer in *Midgard*, der seine Kräfte nicht durch langjährige Ausbildung erwirbt, sondern durch einen Pakt mit einem mächtigen übernatürlichen Wesen – einem Mentor wie Dämonen, Elementarwesen oder himmlischem Geist. Unter dieser Bindung lernt er die Zauberei, zahlt dafür aber gelegentlich mit Gefälligkeiten an seinen Mentor | '''Der Hexer''' ist ein Zauberer in *Midgard*, der seine Kräfte nicht durch langjährige Ausbildung erwirbt, sondern durch einen Pakt mit einem mächtigen übernatürlichen Wesen – einem Mentor wie Dämonen, Elementarwesen oder himmlischem Geist. Unter dieser Bindung lernt er die Zauberei, zahlt dafür aber gelegentlich mit Gefälligkeiten an seinen Mentor | ||
=== Allgemeines === | === Allgemeines === | ||
Hexer sehen Magie pragmatisch: als Mittel zum Zweck für Reichtum, Einfluss und persönliche Ziele, nicht als Wissenschaft, die man erforschen muss :contentReference[oaicite:2]{index=2}. Sie gelten als flexibel und schöpfen aus einem breiten Zauberrepertoire – einschließlich Dweomerzaubern und Zaubersalzen, die sie selbstständig wirken | Hexer sehen Magie pragmatisch: als Mittel zum Zweck für Reichtum, Einfluss und persönliche Ziele, nicht als Wissenschaft, die man erforschen muss :contentReference[oaicite:2]{index=2}. Sie gelten als flexibel und schöpfen aus einem breiten Zauberrepertoire – einschließlich Dweomerzaubern und Zaubersalzen, die sie selbstständig wirken | ||
=== Hexer-Typen === | === Hexer-Typen === | ||
* '''Grau Hexer''': Die normale Variante – keine festgelegte Weltanschauung durch Mentor. Einfach pragmatisch unterwegs. | * '''Grau Hexer''': Die normale Variante – keine festgelegte Weltanschauung durch Mentor. Einfach pragmatisch unterwegs. | ||
* '''Weiße Hexer''': Einzelgänger im Dienst einer himmlischen Macht. Sie handeln im Sinne ihres Mentors ohne Anbindung an kirchliche Strukturen. Mit zunehmendem Grad entwickeln sie eine göttliche Aura | * '''Weiße Hexer''': Einzelgänger im Dienst einer himmlischen Macht. Sie handeln im Sinne ihres Mentors ohne Anbindung an kirchliche Strukturen. Mit zunehmendem Grad entwickeln sie eine göttliche Aura | ||
* '''Schwarze Hexer''': Ihre Mentoren sind finstere Wesen. Sie sind meist geächtet, müssen im Geheimen agieren und ihre Macht dient oft dunklen Zielen | * '''Schwarze Hexer''': Ihre Mentoren sind finstere Wesen. Sie sind meist geächtet, müssen im Geheimen agieren und ihre Macht dient oft dunklen Zielen | ||
=== Spezialisierung === | === Spezialisierung === | ||
Hexer spezialisieren sich auf ihren Mentor – er gibt den Rahmen für ihre Fähigkeiten und kann bestimmte Zauber oder Fertigkeiten bevorzugen oder ausschließen | Hexer spezialisieren sich auf ihren Mentor – er gibt den Rahmen für ihre Fähigkeiten und kann bestimmte Zauber oder Fertigkeiten bevorzugen oder ausschließen | ||
=== Typische Aufgaben und Motivation === | === Typische Aufgaben und Motivation === | ||
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# Reichtum und Macht | # Reichtum und Macht | ||
# persönlichem Nutzen ohne akademischen Aufwand | # persönlichem Nutzen ohne akademischen Aufwand | ||
# dem Dienst an ihrem Mentor: manche übernehmen Aufgaben oder Aufträge für ihn | # dem Dienst an ihrem Mentor: manche übernehmen Aufgaben oder Aufträge für ihn | ||
=== Spielweise und Besonderheiten === | === Spielweise und Besonderheiten === | ||
* Sie verzichten weitgehend auf schwere Waffen oder Kämpferskills und investieren lieber in Magie und Wissen | * Sie verzichten weitgehend auf schwere Waffen oder Kämpferskills und investieren lieber in Magie und Wissen | ||
* Vertraute sind möglich, besonders niedriggradige Tiere – doch diese können im Spiel spontan zum Knackpunkt werden (z. B. aufgedeckte Fallen) :contentReference | * Vertraute sind möglich, besonders niedriggradige Tiere – doch diese können im Spiel spontan zum Knackpunkt werden (z. B. aufgedeckte Fallen) :contentReference | ||
* Hexer sind besonders flexibel: Sie kombinieren Dweomer, Zaubersalze und klassische Zauber, um breit einsetzbar und überraschend wirkungsvoll zu sein | * Hexer sind besonders flexibel: Sie kombinieren Dweomer, Zaubersalze und klassische Zauber, um breit einsetzbar und überraschend wirkungsvoll zu sein | ||
=== Charakterbild === | === Charakterbild === |
Version vom 18. Juli 2025, 14:16 Uhr
Hexer
Der Hexer ist ein Zauberer in *Midgard*, der seine Kräfte nicht durch langjährige Ausbildung erwirbt, sondern durch einen Pakt mit einem mächtigen übernatürlichen Wesen – einem Mentor wie Dämonen, Elementarwesen oder himmlischem Geist. Unter dieser Bindung lernt er die Zauberei, zahlt dafür aber gelegentlich mit Gefälligkeiten an seinen Mentor
Allgemeines
Hexer sehen Magie pragmatisch: als Mittel zum Zweck für Reichtum, Einfluss und persönliche Ziele, nicht als Wissenschaft, die man erforschen muss :contentReference[oaicite:2]{index=2}. Sie gelten als flexibel und schöpfen aus einem breiten Zauberrepertoire – einschließlich Dweomerzaubern und Zaubersalzen, die sie selbstständig wirken
Hexer-Typen
- Grau Hexer: Die normale Variante – keine festgelegte Weltanschauung durch Mentor. Einfach pragmatisch unterwegs.
- Weiße Hexer: Einzelgänger im Dienst einer himmlischen Macht. Sie handeln im Sinne ihres Mentors ohne Anbindung an kirchliche Strukturen. Mit zunehmendem Grad entwickeln sie eine göttliche Aura
- Schwarze Hexer: Ihre Mentoren sind finstere Wesen. Sie sind meist geächtet, müssen im Geheimen agieren und ihre Macht dient oft dunklen Zielen
Spezialisierung
Hexer spezialisieren sich auf ihren Mentor – er gibt den Rahmen für ihre Fähigkeiten und kann bestimmte Zauber oder Fertigkeiten bevorzugen oder ausschließen
Typische Aufgaben und Motivation
Hexer suchen Abenteuer meist wegen:
- Reichtum und Macht
- persönlichem Nutzen ohne akademischen Aufwand
- dem Dienst an ihrem Mentor: manche übernehmen Aufgaben oder Aufträge für ihn
Spielweise und Besonderheiten
- Sie verzichten weitgehend auf schwere Waffen oder Kämpferskills und investieren lieber in Magie und Wissen
- Vertraute sind möglich, besonders niedriggradige Tiere – doch diese können im Spiel spontan zum Knackpunkt werden (z. B. aufgedeckte Fallen) :contentReference
- Hexer sind besonders flexibel: Sie kombinieren Dweomer, Zaubersalze und klassische Zauber, um breit einsetzbar und überraschend wirkungsvoll zu sein
Charakterbild
Hexer sind eigenwillige Charaktere: rastlos, pragmatisch und zielorientiert. Ihre Bindung an den Mentor kann Vorteile bringen – aber auch moralische Dilemmata. Sie misstrauen idealistischen Entwürfen, bevorzugen freien Pfad und vielseitige Lösungswege.