Hexer: Unterschied zwischen den Versionen

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== Hexer ==
== Hexer ==


'''Der Hexer''' ist ein Zauberer in *Midgard*, der seine Kräfte nicht durch langjährige Ausbildung erwirbt, sondern durch einen Pakt mit einem mächtigen übernatürlichen Wesen – einem Mentor wie Dämonen, Elementarwesen oder himmlischem Geist. Unter dieser Bindung lernt er die Zauberei, zahlt dafür aber gelegentlich mit Gefälligkeiten an seinen Mentor :contentReference[oaicite:1]{index=1}.
'''Der Hexer''' ist ein Zauberer in *Midgard*, der seine Kräfte nicht durch langjährige Ausbildung erwirbt, sondern durch einen Pakt mit einem mächtigen übernatürlichen Wesen – einem Mentor wie Dämonen, Elementarwesen oder himmlischem Geist. Unter dieser Bindung lernt er die Zauberei, zahlt dafür aber gelegentlich mit Gefälligkeiten an seinen Mentor  


=== Allgemeines ===
=== Allgemeines ===
Hexer sehen Magie pragmatisch: als Mittel zum Zweck für Reichtum, Einfluss und persönliche Ziele, nicht als Wissenschaft, die man erforschen muss :contentReference[oaicite:2]{index=2}. Sie gelten als flexibel und schöpfen aus einem breiten Zauberrepertoire – einschließlich Dweomerzaubern und Zaubersalzen, die sie selbstständig wirken :contentReference[oaicite:3]{index=3}.
Hexer sehen Magie pragmatisch: als Mittel zum Zweck für Reichtum, Einfluss und persönliche Ziele, nicht als Wissenschaft, die man erforschen muss :contentReference[oaicite:2]{index=2}. Sie gelten als flexibel und schöpfen aus einem breiten Zauberrepertoire – einschließlich Dweomerzaubern und Zaubersalzen, die sie selbstständig wirken  


=== Hexer-Typen ===
=== Hexer-Typen ===
* '''Grau Hexer''': Die normale Variante – keine festgelegte Weltanschauung durch Mentor. Einfach pragmatisch unterwegs.   
* '''Grau Hexer''': Die normale Variante – keine festgelegte Weltanschauung durch Mentor. Einfach pragmatisch unterwegs.   
* '''Weiße Hexer''': Einzelgänger im Dienst einer himmlischen Macht. Sie handeln im Sinne ihres Mentors ohne Anbindung an kirchliche Strukturen. Mit zunehmendem Grad entwickeln sie eine göttliche Aura :contentReference[oaicite:4]{index=4}. 
* '''Weiße Hexer''': Einzelgänger im Dienst einer himmlischen Macht. Sie handeln im Sinne ihres Mentors ohne Anbindung an kirchliche Strukturen. Mit zunehmendem Grad entwickeln sie eine göttliche Aura  
* '''Schwarze Hexer''': Ihre Mentoren sind finstere Wesen. Sie sind meist geächtet, müssen im Geheimen agieren und ihre Macht dient oft dunklen Zielen :contentReference[oaicite:5]{index=5}.
* '''Schwarze Hexer''': Ihre Mentoren sind finstere Wesen. Sie sind meist geächtet, müssen im Geheimen agieren und ihre Macht dient oft dunklen Zielen  


=== Spezialisierung ===
=== Spezialisierung ===
Hexer spezialisieren sich auf ihren Mentor – er gibt den Rahmen für ihre Fähigkeiten und kann bestimmte Zauber oder Fertigkeiten bevorzugen oder ausschließen :contentReference[oaicite:6]{index=6}.
Hexer spezialisieren sich auf ihren Mentor – er gibt den Rahmen für ihre Fähigkeiten und kann bestimmte Zauber oder Fertigkeiten bevorzugen oder ausschließen  


=== Typische Aufgaben und Motivation ===
=== Typische Aufgaben und Motivation ===
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# Reichtum und Macht   
# Reichtum und Macht   
# persönlichem Nutzen ohne akademischen Aufwand   
# persönlichem Nutzen ohne akademischen Aufwand   
# dem Dienst an ihrem Mentor: manche übernehmen Aufgaben oder Aufträge für ihn :contentReference[oaicite:7]{index=7}
# dem Dienst an ihrem Mentor: manche übernehmen Aufgaben oder Aufträge für ihn  


=== Spielweise und Besonderheiten ===
=== Spielweise und Besonderheiten ===
* Sie verzichten weitgehend auf schwere Waffen oder Kämpferskills und investieren lieber in Magie und Wissen :contentReference[oaicite:8]{index=8}. 
* Sie verzichten weitgehend auf schwere Waffen oder Kämpferskills und investieren lieber in Magie und Wissen  
* Vertraute sind möglich, besonders niedriggradige Tiere – doch diese können im Spiel spontan zum Knackpunkt werden (z. B. aufgedeckte Fallen) :contentReference[oaicite:9]{index=9}. 
* Vertraute sind möglich, besonders niedriggradige Tiere – doch diese können im Spiel spontan zum Knackpunkt werden (z. B. aufgedeckte Fallen) :contentReference
* Hexer sind besonders flexibel: Sie kombinieren Dweomer, Zaubersalze und klassische Zauber, um breit einsetzbar und überraschend wirkungsvoll zu sein :contentReference[oaicite:10]{index=10}.
* Hexer sind besonders flexibel: Sie kombinieren Dweomer, Zaubersalze und klassische Zauber, um breit einsetzbar und überraschend wirkungsvoll zu sein  


=== Charakterbild ===
=== Charakterbild ===

Version vom 18. Juli 2025, 14:16 Uhr

Hexer

Der Hexer ist ein Zauberer in *Midgard*, der seine Kräfte nicht durch langjährige Ausbildung erwirbt, sondern durch einen Pakt mit einem mächtigen übernatürlichen Wesen – einem Mentor wie Dämonen, Elementarwesen oder himmlischem Geist. Unter dieser Bindung lernt er die Zauberei, zahlt dafür aber gelegentlich mit Gefälligkeiten an seinen Mentor

Allgemeines

Hexer sehen Magie pragmatisch: als Mittel zum Zweck für Reichtum, Einfluss und persönliche Ziele, nicht als Wissenschaft, die man erforschen muss :contentReference[oaicite:2]{index=2}. Sie gelten als flexibel und schöpfen aus einem breiten Zauberrepertoire – einschließlich Dweomerzaubern und Zaubersalzen, die sie selbstständig wirken

Hexer-Typen

  • Grau Hexer: Die normale Variante – keine festgelegte Weltanschauung durch Mentor. Einfach pragmatisch unterwegs.
  • Weiße Hexer: Einzelgänger im Dienst einer himmlischen Macht. Sie handeln im Sinne ihres Mentors ohne Anbindung an kirchliche Strukturen. Mit zunehmendem Grad entwickeln sie eine göttliche Aura
  • Schwarze Hexer: Ihre Mentoren sind finstere Wesen. Sie sind meist geächtet, müssen im Geheimen agieren und ihre Macht dient oft dunklen Zielen

Spezialisierung

Hexer spezialisieren sich auf ihren Mentor – er gibt den Rahmen für ihre Fähigkeiten und kann bestimmte Zauber oder Fertigkeiten bevorzugen oder ausschließen

Typische Aufgaben und Motivation

Hexer suchen Abenteuer meist wegen:

  1. Reichtum und Macht
  2. persönlichem Nutzen ohne akademischen Aufwand
  3. dem Dienst an ihrem Mentor: manche übernehmen Aufgaben oder Aufträge für ihn

Spielweise und Besonderheiten

  • Sie verzichten weitgehend auf schwere Waffen oder Kämpferskills und investieren lieber in Magie und Wissen
  • Vertraute sind möglich, besonders niedriggradige Tiere – doch diese können im Spiel spontan zum Knackpunkt werden (z. B. aufgedeckte Fallen) :contentReference
  • Hexer sind besonders flexibel: Sie kombinieren Dweomer, Zaubersalze und klassische Zauber, um breit einsetzbar und überraschend wirkungsvoll zu sein

Charakterbild

Hexer sind eigenwillige Charaktere: rastlos, pragmatisch und zielorientiert. Ihre Bindung an den Mentor kann Vorteile bringen – aber auch moralische Dilemmata. Sie misstrauen idealistischen Entwürfen, bevorzugen freien Pfad und vielseitige Lösungswege.