Die Regeln des Wagenrennens: Unterschied zwischen den Versionen

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In der legendären Rennarena von Circania, einem architektonischen Meisterwerk erbaut aus den Überresten alter Katapultsteine, treffen bis zu sechs Gespannführer aufeinander, um in einem packenden Wettstreit den Titel des besten Wagenlenkers von ganz Erkenfara zu erringen. Die Arena, bekannt für ihre wandelbaren Streckenführungen und die Vielfalt an Renntieren – von den majestätischen Blauhengsten aus Theostelos bis zu den wendigen Rennratten aus Vir Vachal – bietet ein Spektakel, das Zuschauer aus allen Regionen anzieht.  
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<onlyinclude>In der legendären Rennarena von Circania, einem architektonischen Meisterwerk erbaut aus den Überresten alter Katapultsteine, treffen bis zu sechs Gespannführer aufeinander, um in einem packenden Wettstreit den Titel des besten Wagenlenkers von ganz Erkenfara zu erringen. Die Arena, bekannt für ihre wandelbaren Streckenführungen und die Vielfalt an Renntieren – von den majestätischen Blauhengsten aus Theostelos bis zu den wendigen Rennratten aus Vir Vachal – bietet ein Spektakel, das Zuschauer aus allen Regionen anzieht.  
Jeder Teilnehmer steuert sein einzigartiges Gespann durch geschickten Einsatz von Rennkarten über drei herausfordernde Runden. Wer das Rennen überlebt und als Erster die Ziellinie überquert, wird mit Ruhm und Gutpunkten belohnt.
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Jeder Teilnehmer steuert sein einzigartiges Gespann durch geschickten Einsatz von Rennkarten über drei herausfordernde Runden. Wer das Rennen überlebt und als Erster die Ziellinie überquert, wird mit Ruhm und Gutpunkten belohnt.</onlyinclude>
 
=== Rennvorbereitungen ===
 
=== Rennvorbereitungen ===
 
Bevor der Ruf der Startglocke ertönt, bereitet sich jeder Wagenlenker auf das große Spektakel vor: Jeder erhält ein individuelles Gespann, einen farblich passenden Satz Rennkarten sowie einen gleichfarbigen Münzstein – das persönliche Hoheitszeichen während des Wettkampfs. Zudem erhält jeder einen Satz Strukturpunkte, welche die Stabilität des Wagens ausdrücken. Es gibt unterschiedliche Wagen, die stabileren sind weniger schnell.
 
Bevor der Ruf der Startglocke ertönt, bereitet sich jeder Wagenlenker auf das große Spektakel vor: Jeder erhält ein individuelles Gespann, einen farblich passenden Satz Rennkarten sowie einen gleichfarbigen Münzstein – das persönliche Hoheitszeichen während des Wettkampfs. Zudem erhält jeder einen Satz Strukturpunkte, welche die Stabilität des Wagens ausdrücken. Es gibt unterschiedliche Wagen, die stabileren sind weniger schnell.

Version vom 22. Mai 2025, 00:19 Uhr

In der legendären Rennarena von Circania, einem architektonischen Meisterwerk erbaut aus den Überresten alter Katapultsteine, treffen bis zu sechs Gespannführer aufeinander, um in einem packenden Wettstreit den Titel des besten Wagenlenkers von ganz Erkenfara zu erringen. Die Arena, bekannt für ihre wandelbaren Streckenführungen und die Vielfalt an Renntieren – von den majestätischen Blauhengsten aus Theostelos bis zu den wendigen Rennratten aus Vir Vachal – bietet ein Spektakel, das Zuschauer aus allen Regionen anzieht. Jeder Teilnehmer steuert sein einzigartiges Gespann durch geschickten Einsatz von Rennkarten über drei herausfordernde Runden. Wer das Rennen überlebt und als Erster die Ziellinie überquert, wird mit Ruhm und Gutpunkten belohnt.

Rennvorbereitungen

Bevor der Ruf der Startglocke ertönt, bereitet sich jeder Wagenlenker auf das große Spektakel vor: Jeder erhält ein individuelles Gespann, einen farblich passenden Satz Rennkarten sowie einen gleichfarbigen Münzstein – das persönliche Hoheitszeichen während des Wettkampfs. Zudem erhält jeder einen Satz Strukturpunkte, welche die Stabilität des Wagens ausdrücken. Es gibt unterschiedliche Wagen, die stabileren sind weniger schnell.

Die Rennkarten unterscheiden sich nur in ihrer Farbe, jedoch nicht in der Funktion – sie symbolisieren den begrenzten Vorrat an Energie, Taktik und Mut, den ein Lenker benötigt, um sein Gespann durch die drei gefährlichen Runden des Rennens zu steuern.

Und Achtung: Im Verlauf des Rennens muss jeder einmal die berüchtigte Gasse vor der Haupttribüne durchqueren – ein enger Abschnitt der Strecke, der schon so manchem Champion zum Verhängnis wurde.

Festlegung der Startreihenfolge – Der Ruf des Schicksals

Bevor das Rennen beginnt, ruft das Schicksal zur Ordnung: Jeder Wagenlenker mischt seinen Satz Rennkarten gut durch und legt ihn verdeckt vor sich. Dann wird die oberste Karte aufgedeckt – wer die höchste Zahl zieht, erhält die Ehre, das Rennen von Startposition I zu eröffnen. Im Uhrzeigersinn folgen die übrigen Lenker, bis alle Startplätze – von I bis VI – besetzt sind. Danach kehren die gezogenen Karten zurück in ihre jeweiligen Stapel, der erneut gemischt wird. Wer dabei die Mitarbeiter der Rennlenkung mit Handelskartten besticht, kann seine Startposition verbessern.

Taktischer Hinweis für Wagenlenker

Die engen Kurven der Arena bergen eine wichtige Entscheidung: Wer die Ideallinie wählt – stets entlang der inneren Bahn – spart wertvolle Bewegungspunkte. Doch Vorsicht! Der Vorrat an Rennkarten ist streng limitiert: Wer zu oft außen fährt, könnte die Ziellinie verpassen!

Der Startschuss fällt – Auf in die Arena!

Jeder Lenker zieht die obersten fünf Karten seines verdeckten Rennstapels auf die Hand – streng geheim! Der Starter auf Position I beginnt: Er spielt eine Karte offen aus, bewegt sein Gespann im Uhrzeigersinn um die entsprechende Anzahl Felder vorwärts (siehe Abb.), und zieht dann eine neue Karte nach. Danach folgen die anderen Wagenlenker reihum im Uhrzeigersinn – bis die Arena von donnernden Hufen und jubelnden Rufen erfüllt ist.

Die Zugregeln im Rund der Arena

I. Wände und Mauern stellen unüberwindbare Hindernisse dar. Jedes Feld darf nur von einem Gespann besetzt sein.

II. Die Gespanne bewegen sich stets nur vorwärts. Spurwechsel sind erlaubt – sofern keine Wand den Weg blockiert darf man gleichzeitig ein Feld nach vorne und eines zur Seite ziehen, also diagonal ausweichen.

III. Es herrscht Zugzwang! Sobald ein Spieler an der Reihe ist, muss er eine Rennkarte ausspielen und sein Gespann um die angegebene Felderanzahl vorwärtsbewegen. In engen Kurven kann das bedeuten, dass man auf der äußeren Bahn mehr Felder zurücklegen muss. Nur wenn ein ein Gespann komplett blockiert ist und jedes Endfeld für seine Rennkarten bereits besetzt ist, entfällt die Bewegung. Es wird keine Karte eingesetzt und abgegeben.

IV. Ein Gespann in Führung (außer direkt zu Beginn) darf nicht mit einer Rennkarte mit dem Wert 6 bewegt werden.

V. Andere Gespanne müssen überholt werden, sofern das Endfeld für den Fahrer frei ist. Wie überholt wird, ist anzukündigen (siehe Regeln zum Überholen).

Überholen

Das Überholen in einer engen Fahrbahn ist gefährlich und kann sowohl den Wagen des aktuellen Spielers wie auch den anderen Wagen beschädigen, der gerade überholt wird. Dabei bestimmt der aktive Spieler die Art des Überholens.

Regeln zum Überholen noch eintragen '

Die Kaisergasse – Eine Frage der Ehre

Im Laufe des Turniers ist es jedem Wagenlenker auferlegt, ein Mal in die ehrwürdige Gasse vor der Haupttribüne einzufahren – jener Abschnitt, an dem Firlefanz persönlich dem Rennen beiwohnt.

Spätestens in der zweiten Runde muss das Gespann dort auf einem der markierten Gassenfelder zum Stillstand gebracht werden. Der Lenker zeigt seine Ehrerbietung, indem er seinen Münzstein opfert und dabei laut ruft: „Ehre sei Firlefanz!“ Nach der Huldigung reitet der Lenker in der folgenden Runde mit frischem Mut wieder in die Arena zurück.

Überfahren werden

Wenn ein Wagen alle Strukturpunkte verloren hat, so ist er zerstört. Der Wagenlenker wird allerdings noch eine ganze Runde hinter seinen Renntieren hergeschleift. Dabei besteht das Risiko, dass er von den anderen Wagen überholt und dabei überrrollt wird. Dies hat schmerzliche, ja tödliche Folgen. Wenn ein Wagenlenker versucht, einen Charakter zu überfahren, wird ein Würfelduell mit zwei 6-seitigen Würfeln (2W6) ausgetragen: - Der Angreifer (der Wagenlenker) würfelt 2W6. - Der Verteidiger (der Charakter, der überfahren werden soll) würfelt ebenfalls 2W6. Nun wird geschaut, ob die Ergebnisse nahe beinander liegen. Dabei gilt eine Besonderheit: Die Würfelergebnisse „2“ und „12“ gelten als benachbart, d.h. sie liegen rechnerisch nur eine Zahl auseinander. Sind die Ergebnisse identisch, stirbt der Überfahrene. Liegen die Ergebnisse nur 1 Zahl auseinander, dann wird der überfahrene Charakter schwer verletzt. Trennen die beiden Summen mehr als die Differenz Zwei, dann passiert nichts.

Beispiel 1 – Wagenlenker: 7 Charakter: 7 => Der Charakter stirbt, denn die Summen sind identisch

Beispiel 2 - Wagenlenker: 9 Charakter: 6 => Der Charakter überlebt knapp, denn die Summen sind um 1 weiter als 2 Zahlen auseinander Beispiel 3 – Schwere Verletzung, die Summen sind nur 1 Zahl auseinander Wagenlenker: 5 Charakter: 6

Beispiel 4 – Wagenlenker: 12 Charakter: 2 => Sonderfall 12 & 2, der Charakter wird schwer verletzt

Beispiel 5 – Wagenlenker: 4 Charakter: 8 => Der Charakter überlebt, die Summen sind weiter als 2 Zahlen auseinander

Sieg und Lorbeer – Das Ende des Rennens

Der Lenker, der sein Gespann nach drei erbarmungslosen Runden als erster über die Ziellinie treibt und dabei dem Ruf der ehrwürdigen Gasese gefolgt ist, um Firlefanz zu ehren, wird feierlich zum Sieger gekrönt.

Zur Belohnung erhält er Ruhm und Ehre, sowie ein paar Geschenke von den Sponsoren.

Einsatz von Handelsgütern / Ressourcenkarten im Wagenrennen

Im Wagenrennen können Handelskarten eingesetzt werden, um Mitarbeiter der Rennleitung zu bestechen. Daher gehen alle abzugebenden Ressourcenkarten gehen ausschließlich über über die Leitung des Wagenrennens, Firlefanz an die Spielleitung.

Chance auf eine Startposition nach Wunsch

Möglichkeit, die Chancen auf die eigene Startposition im Wagenrennen zu erhöhen. Abgabe von drei unterschiedlichen Ressourcenkarten (frei wählbar) vor Bekanntgabe, wer in welchem Halbfinale fährt, bzw. (wenn es nur das Finale gibt) wer auf welcher Startposition fährt.

Behandlung in der Heilerzunft

Ein im Wagenrennen schwer verletzter Charakter hat 0 Gutpunkte, kann auschließlich durch die Behandlung in einer Heilerzunft wieder genesen. Wo der Charakter sich behandeln lässt ist nicht festgelegt, sofern die Betreiber der Heilerzunft (das entsprechende Reich) dies zusagen. Wenn das Reich des Charakters selbst über eine Heilerzunft verfügt, vereinfacht es die Sache sehr.

  • Am Leben halten Übergibt das Reich zwei frei wählbare Ressourcenkarten der Stufe 1 bis Samstag kurz von Spielende für das aktuelle Jahr. Wird der verletzte Charakter das Jahr überstehen und auch im nächsten Jahr in der Heilerzunft behandelt werden. Er wird dadurch aber nicht genesen.
  • Heilen Bei Abgabe von sechs unterschiedlichen Ressourcenkarten der Stufe 1 + vier unterschiedlichen Ressourcenkarten der Stufe 2 + zwei Kräuterkarten wird der schwer verletzte Charakter als genesen aus der Heilerzunft entlassen. Dabei sind die Karten frei wählbar. Ein wieder genesener Charakter hat beim nächsten Erkenfara- Treffen wieder alle Gutpunkte im Kampf.
  • Tod Wenn Charakter oder das Reich die jährliche Behandlung nicht bezahlen kann oder will, stirbt der schwer verletzte Charakter am Ende des Treffens.