Die Regeln des Wagenrennens: Unterschied zwischen den Versionen
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<onlyinclude>In der legendären Rennarena von Circania, einem architektonischen Meisterwerk erbaut aus den Überresten alter Katapultsteine, treffen bis zu sechs Gespannführer aufeinander, um in einem packenden Wettstreit den Titel des besten Wagenlenkers von ganz Erkenfara zu erringen. Die Arena, bekannt für ihre wandelbaren Streckenführungen und die Vielfalt an Renntieren – von den majestätischen Blauhengsten aus Theostelos bis zu den wendigen Rennratten aus Vir Vachal – bietet ein Spektakel, das Zuschauer aus allen Regionen anzieht. | <onlyinclude>In der legendären Rennarena von [[Circania]], einem architektonischen Meisterwerk erbaut aus den Überresten alter Katapultsteine, treffen bis zu sechs Gespannführer aufeinander, um in einem packenden Wettstreit den Titel des besten Wagenlenkers von ganz [[Erkenfara]] zu erringen. Die Arena, bekannt für ihre wandelbaren Streckenführungen und die Vielfalt an Renntieren – von den majestätischen Blauhengsten aus [[Theostelos]] bis zu den wendigen Rennratten aus [[Vir'Vachal]] – bietet ein Spektakel, das Zuschauer aus allen Regionen anzieht. | ||
Jeder Teilnehmer steuert sein einzigartiges Gespann durch geschickten Einsatz von Rennkarten über drei herausfordernde Runden. Wer das Rennen überlebt und als Erster die Ziellinie überquert, wird mit Ruhm und Gutpunkten belohnt.</onlyinclude> | Jeder Teilnehmer steuert sein einzigartiges Gespann durch geschickten Einsatz von Rennkarten über drei herausfordernde Runden. Wer das Rennen überlebt und als Erster die Ziellinie überquert, wird mit Ruhm und Gutpunkten belohnt.</onlyinclude> | ||
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Dann wird die oberste Karte aufgedeckt – wer die höchste Zahl zieht, erhält die Ehre, das Rennen von Startposition I zu eröffnen. | Dann wird die oberste Karte aufgedeckt – wer die höchste Zahl zieht, erhält die Ehre, das Rennen von Startposition I zu eröffnen. | ||
Im Uhrzeigersinn folgen die übrigen Lenker, bis alle Startplätze – von I bis VI – besetzt sind. Danach kehren die gezogenen Karten zurück in ihre jeweiligen Stapel, der erneut gemischt wird. | Im Uhrzeigersinn folgen die übrigen Lenker, bis alle Startplätze – von I bis VI – besetzt sind. Danach kehren die gezogenen Karten zurück in ihre jeweiligen Stapel, der erneut gemischt wird. | ||
Wer dabei die Mitarbeiter der Rennlenkung mit | Wer dabei die Mitarbeiter der Rennlenkung mit [[Händler von Audvacar (Spiel)|Handelskarten]] besticht, kann seine Startposition verbessern. | ||
=== Taktischer Hinweis für Wagenlenker === | === Taktischer Hinweis für Wagenlenker === | ||
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== Der Startschuss fällt – Auf in die Arena! == | == Der Startschuss fällt – Auf in die Arena! == | ||
Jeder Lenker zieht die obersten fünf Karten seines verdeckten Rennstapels auf die Hand – streng geheim! | Jeder Lenker zieht die obersten fünf Karten seines verdeckten Rennstapels auf die Hand – streng geheim! | ||
Der Starter auf Position I beginnt: | Der Starter auf Position I beginnt:<br> | ||
Er spielt eine Karte offen aus, bewegt sein Gespann im Uhrzeigersinn um die entsprechende Anzahl Felder vorwärts (siehe Abb.), und zieht dann eine neue Karte nach. | Er spielt eine Karte offen aus, bewegt sein Gespann im Uhrzeigersinn um die entsprechende Anzahl Felder vorwärts (siehe Abb.), und zieht dann eine neue Karte nach.<br> | ||
Danach folgen die anderen Wagenlenker reihum im Uhrzeigersinn – bis die Arena von donnernden Hufen und jubelnden Rufen erfüllt ist. | Danach folgen die anderen Wagenlenker reihum im Uhrzeigersinn – bis die Arena von donnernden Hufen und jubelnden Rufen erfüllt ist. | ||
== Die Zugregeln im Rund der Arena == | == Die Zugregeln im Rund der Arena == | ||
I. Wände und Mauern stellen unüberwindbare Hindernisse dar. Jedes Feld darf nur von einem Gespann besetzt sein. | I. Wände und Mauern stellen unüberwindbare Hindernisse dar. Jedes Feld darf nur von einem Gespann besetzt sein.<br> | ||
II. Die Gespanne bewegen sich stets nur vorwärts. Spurwechsel sind erlaubt – sofern keine Wand den Weg blockiert darf man gleichzeitig ein Feld nach vorne und eines zur Seite ziehen, also diagonal ausweichen.<br> | |||
II. Die Gespanne bewegen sich stets nur vorwärts. Spurwechsel sind erlaubt – sofern keine Wand den Weg blockiert darf man gleichzeitig ein Feld nach vorne und eines zur Seite ziehen, also diagonal ausweichen. | III. Es herrscht Zugzwang! Sobald ein Spieler an der Reihe ist, muss er eine Rennkarte ausspielen und sein Gespann um die angegebene Felderanzahl vorwärtsbewegen. In engen Kurven kann das bedeuten, dass man auf der äußeren Bahn mehr Felder zurücklegen muss. Nur wenn ein ein Gespann komplett blockiert ist und jedes Endfeld für seine Rennkarten bereits besetzt ist, entfällt die Bewegung. Es wird keine Karte eingesetzt und abgegeben.<br> | ||
IV. Ein Gespann in Führung (außer direkt zu Beginn) darf nicht mit einer Rennkarte mit dem Wert 6 bewegt werden. Es sei denn, es liegen 2 Spieler gleichauf in Führung und blockieren alle anderen Spieler, und haben nur 6er auf der Hand.<br> | |||
III. Es herrscht Zugzwang! Sobald ein Spieler an der Reihe ist, muss er eine Rennkarte ausspielen und sein Gespann um die angegebene Felderanzahl vorwärtsbewegen. In engen Kurven kann das bedeuten, dass man auf der äußeren Bahn mehr Felder zurücklegen muss. Nur wenn ein ein Gespann komplett blockiert ist und jedes Endfeld für seine Rennkarten bereits besetzt ist, entfällt die Bewegung. Es wird keine Karte eingesetzt und abgegeben. | |||
IV. Ein Gespann in Führung (außer direkt zu Beginn) darf nicht mit einer Rennkarte mit dem Wert 6 bewegt werden. Es sei denn, es liegen 2 Spieler gleichauf in Führung und blockieren alle anderen Spieler, und haben nur 6er auf der Hand. | |||
V. Andere Gespanne müssen überholt werden, sofern das Endfeld für den Fahrer frei ist. Wie überholt wird, ist anzukündigen (siehe Regeln zum Überholen). | V. Andere Gespanne müssen überholt werden, sofern das Endfeld für den Fahrer frei ist. Wie überholt wird, ist anzukündigen (siehe Regeln zum Überholen). | ||
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'''Das Überholen (normal):''' | '''Das Überholen (normal):''' | ||
Das Überholen ist nur möglich, wenn der überholende Wagenlenker sich am Ende seiner Bewegung auf einem freien Feld befindet. | Das Überholen ist nur möglich, wenn der überholende Wagenlenker sich am Ende seiner Bewegung auf einem freien Feld befindet.<br> | ||
Durch das Einleiten dieses Vorgangs verliert der eigene Wagen einen Strukturpunkt. | Durch das Einleiten dieses Vorgangs verliert der eigene Wagen einen Strukturpunkt.<br> | ||
Während seiner Bewegung kann der Wagenlenker mehrere Wagen nacheinander überholen. | Während seiner Bewegung kann der Wagenlenker mehrere Wagen nacheinander überholen.<br> | ||
Der Wagenlenker, der überholt, würfelt mit 2W6 und bildet die Summe der Augenzahlen [W1]. Danach würfelt der Wagenlenker, der gerade überholt wird, mit 2W6 und bildet die Summe aus dieser Augenzahl [W2]. Nun werden beide Würfelergebnisse miteinander verglichen. | Der Wagenlenker, der überholt, würfelt mit 2W6 und bildet die Summe der Augenzahlen [W1]. Danach würfelt der Wagenlenker, der gerade überholt wird, mit 2W6 und bildet die Summe aus dieser Augenzahl [W2]. Nun werden beide Würfelergebnisse miteinander verglichen.<br> | ||
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Durch das aggressive Überholen verliert der Wagenlenker einen Bewegungsschritt | Durch das aggressive Überholen verliert der Wagenlenker einen Bewegungsschritt (d.h. mit einer ausgespielten 5 kann man nur 4 Felder weit fahren).<br> | ||
Das aggressive Überholen ist nur möglich, wenn der überholende Wagenlenker sich am Ende seiner Bewegung auf einem freien Feld befindet. | Das aggressive Überholen ist nur möglich, wenn der überholende Wagenlenker sich am Ende seiner Bewegung auf einem freien Feld befindet.<br> | ||
Durch das Einleiten dieses Vorgangs verliert der eigene Wagen einen Strukturpunkt. | Durch das Einleiten dieses Vorgangs verliert der eigene Wagen einen Strukturpunkt.<br> | ||
Das aggressive Überholen wird zu Beginn des ersten Überholvorgangs angesagt und gilt dann für alle weiteren Wagen, die überholt werden. | Das aggressive Überholen wird zu Beginn des ersten Überholvorgangs angesagt und gilt dann für alle weiteren Wagen, die überholt werden. | ||
Während seiner Bewegung kann der Wagenlenker mehrere Wagen nacheinander aggressiv überholen. | Während seiner Bewegung kann der Wagenlenker mehrere Wagen nacheinander aggressiv überholen.<br> | ||
Der Wagenlenker, der aggressiv überholt, würfelt mit 2W6 und bildet die Summe der Augenzahlen [W1]. Danach würfelt der Wagenlenker, der gerade überholt wird, mit 2W6 und bildet die Summe aus dieser Augenzahl [W2]. Nun werden beide Würfelergebnisse miteinander verglichen. | Der Wagenlenker, der aggressiv überholt, würfelt mit 2W6 und bildet die Summe der Augenzahlen [W1]. Danach würfelt der Wagenlenker, der gerade überholt wird, mit 2W6 und bildet die Summe aus dieser Augenzahl [W2]. Nun werden beide Würfelergebnisse miteinander verglichen.<br> | ||
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== Die Kaisergasse – Eine Frage der Ehre == | == Die Kaisergasse – Eine Frage der Ehre == | ||
Im Laufe des Turniers ist es jedem Wagenlenker auferlegt, ein Mal in die ehrwürdige Gasse vor der Haupttribüne einzufahren – jener Abschnitt, an dem Firlefanz persönlich dem Rennen beiwohnt. | Im Laufe des Turniers ist es jedem Wagenlenker auferlegt, ein Mal in die ehrwürdige Gasse vor der Haupttribüne einzufahren – jener Abschnitt, an dem [[Firlefanz von Firle-Fanta|Firlefanz]] persönlich dem Rennen beiwohnt. | ||
Spätestens in der zweiten Runde muss das Gespann dort auf einem der markierten Gassenfelder zum Stillstand gebracht werden. Der Lenker zeigt seine Ehrerbietung, indem er seinen Münzstein opfert und dabei laut ruft: „Ehre sei Firlefanz!“ | Spätestens in der zweiten Runde muss das Gespann dort auf einem der markierten Gassenfelder zum Stillstand gebracht werden. Der Lenker zeigt seine Ehrerbietung, indem er seinen Münzstein opfert und dabei laut ruft: „Ehre sei [[Firlefanz von Firle-Fanta|Firlefanz]]!“ | ||
Während der Huldigung wird ein beschädigter Wagen repariert und erhält einen verlorenen Strukturpunkt zurück. Nach der Huldigung reitet der Lenker in der folgenden Runde mit frischem Mut wieder in die Arena zurück. | Während der Huldigung wird ein beschädigter Wagen repariert und erhält einen verlorenen Strukturpunkt zurück. Nach der Huldigung reitet der Lenker in der folgenden Runde mit frischem Mut wieder in die Arena zurück. | ||
== Überfahren werden == | == Überfahren werden == | ||
Wenn ein Wagen alle Strukturpunkte verloren hat, so ist er zerstört. Der Wagenlenker wird allerdings noch eine ganze Runde hinter seinen Renntieren hergeschleift. Dabei besteht das Risiko, dass er von den anderen Wagen überholt und dabei überrrollt wird. Dies hat schmerzliche, ja tödliche Folgen. | Wenn ein Wagen alle Strukturpunkte verloren hat, so ist er zerstört. Der Wagenlenker wird allerdings noch eine ganze Runde hinter seinen Renntieren hergeschleift. Dabei besteht das Risiko, dass er von den anderen Wagen überholt und dabei überrrollt wird. Dies hat schmerzliche, ja tödliche Folgen.<br> | ||
Wenn ein Wagenlenker versucht, einen Charakter zu überfahren, wird ein Würfelduell mit zwei 6-seitigen Würfeln (2W6) ausgetragen: | Wenn ein Wagenlenker versucht, einen Charakter zu überfahren, wird ein Würfelduell mit zwei 6-seitigen Würfeln (2W6) ausgetragen: | ||
- Der Angreifer (der Wagenlenker) würfelt 2W6. | - Der Angreifer (der Wagenlenker) würfelt 2W6.<br> | ||
- Der Verteidiger (der Charakter, der überfahren werden soll) würfelt ebenfalls 2W6. | - Der Verteidiger (der Charakter, der überfahren werden soll) würfelt ebenfalls 2W6.<br> | ||
Nun wird geschaut, ob die Ergebnisse nahe | Nun wird geschaut, ob die Ergebnisse nahe beieinander liegen. Dabei gilt eine Besonderheit: Die Würfelergebnisse „2“ und „12“ gelten als benachbart, d.h. sie liegen rechnerisch nur eine Zahl auseinander. Sind die Ergebnisse identisch, stirbt der Überfahrene. Liegen die Ergebnisse nur 1 oder 2 Zahlen auseinander, dann wird der überfahrene Charakter schwer verletzt. Trennen die beiden Summen mehr als die Differenz Zwei, dann passiert nichts. | ||
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== Sieg und Lorbeer – Das Ende des Rennens == | == Sieg und Lorbeer – Das Ende des Rennens == | ||
Der Lenker, der sein Gespann nach drei erbarmungslosen Runden als erster über die Ziellinie treibt und dabei dem Ruf der ehrwürdigen | Der Lenker, der sein Gespann nach drei erbarmungslosen Runden als erster über die Ziellinie treibt und dabei dem Ruf der ehrwürdigen Gasse gefolgt ist, um [[Firlefanz von Firle-Fanta|Firlefanz]] zu ehren, wird feierlich zum Sieger gekrönt.<br> | ||
Zur Belohnung erhält er Ruhm und Ehre, sowie ein paar Geschenke von den Sponsoren. | Zur Belohnung erhält er Ruhm und Ehre, sowie ein paar Geschenke von den Sponsoren. | ||
== Einsatz von Handelsgütern / | == Einsatz von Handelsgütern / [[Händler von Audvacar (Spiel)|Handelskarten]] im [[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]] == | ||
Im [[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]] können [[Händler von Audvacar (Spiel)|Handelskarten]] eingesetzt werden, um Mitarbeiter der Rennleitung zu bestechen. Daher gehen alle abzugebenden [[Händler von Audvacar (Spiel)|Handelskarten]] gehen ausschließlich über über die Leitung des Wagenrennens, [[Firlefanz von Firle-Fanta|Firlefanz]] an die Spielleitung. | |||
Im Wagenrennen können Handelskarten eingesetzt werden, um Mitarbeiter der Rennleitung zu bestechen. Daher gehen alle abzugebenden | |||
=== Chance auf eine Startposition nach Wunsch === | === Chance auf eine Startposition nach Wunsch === | ||
Möglichkeit, die Chancen auf die eigene Startposition im Wagenrennen zu erhöhen. Abgabe | Möglichkeit, die Chancen auf die eigene Startposition im Wagenrennen zu erhöhen. Abgabe von drei unterschiedlichen [[Händler von Audvacar (Spiel)|Handelskarten]] (frei wählbar) vor Bekanntgabe, wer in welchem Halbfinale fährt, bzw. (wenn es nur das Finale gibt) wer auf welcher Startposition fährt. | ||
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Halbfinale fährt, bzw. (wenn es nur das Finale gibt) wer auf welcher Startposition fährt. | |||
=== Behandlung in der Heilerzunft === | === Behandlung in der Heilerzunft === | ||
Ein im [[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]] schwer verletzter [[Kategorie:Charakter|Charakter]] hat 0 Gutpunkte, kann ausschließlich durch die Behandlung in einer [[Heilerzunft]] wieder genesen. Wo der [[Kategorie:Charakter|Charakter]] sich behandeln lässt ist nicht festgelegt, sofern die Betreiber der [[Heilerzunft]] (das entsprechende [[Kategorie:Reich|Reich]]) dies zusagen. Wenn das [[Kategorie:Reich|Reich]] des [[Kategorie:Charakter|Charakters]] selbst über eine [[Heilerzunft]] verfügt, vereinfacht es die Sache sehr. | |||
* '''Am Leben halten''' Übergibt das [[Kategorie:Reich|Reich]] zwei frei wählbare [[Händler von Audvacar (Spiel)|Handelskarten]] der Stufe 1 bis Samstag kurz von Spielende für das aktuelle Jahr, wird der verletzte [[Kategorie:Charakter|Charakter]] das Jahr überstehen und auch im nächsten Jahr in der [[Heilerzunft]] behandelt werden. Er wird dadurch aber nicht genesen. | |||
* '''Heilen''' Bei Abgabe von sechs unterschiedlichen [[Händler von Audvacar (Spiel)|Handelskarten]] der Stufe 1 + vier unterschiedlichen [[Händler von Audvacar (Spiel)|Handelskarten]] der Stufe 2 + zwei Kräuterkarten wird der schwer verletzte [[Kategorie:Charakter|Charakter]] als genesen aus der [[Heilerzunft]] entlassen. Dabei sind die [[Händler von Audvacar (Spiel)|Karten]] frei wählbar. Ein wieder genesener [[Kategorie:Charakter|Charakter]] hat beim nächsten [[Erkenfara]]- Treffen wieder alle Gutpunkte im Kampf. | |||
* '''Tod''' Wenn [[Kategorie:Charakter|Charakter]] oder das [[Kategorie:Reich|Reich]] die jährliche Behandlung nicht bezahlen kann oder will, stirbt der schwer verletzte [[Kategorie:Charakter|Charakter]] am Ende des Treffens. | |||
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[[Kategorie:Audvacar]] | |||
[[Kategorie:Wagenrennen]] | |||
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Aktuelle Version vom 17. Mai 2026, 00:07 Uhr
In der legendären Rennarena von Circania, einem architektonischen Meisterwerk erbaut aus den Überresten alter Katapultsteine, treffen bis zu sechs Gespannführer aufeinander, um in einem packenden Wettstreit den Titel des besten Wagenlenkers von ganz Erkenfara zu erringen. Die Arena, bekannt für ihre wandelbaren Streckenführungen und die Vielfalt an Renntieren – von den majestätischen Blauhengsten aus Theostelos bis zu den wendigen Rennratten aus Vir'Vachal – bietet ein Spektakel, das Zuschauer aus allen Regionen anzieht. Jeder Teilnehmer steuert sein einzigartiges Gespann durch geschickten Einsatz von Rennkarten über drei herausfordernde Runden. Wer das Rennen überlebt und als Erster die Ziellinie überquert, wird mit Ruhm und Gutpunkten belohnt.
Rennvorbereitungen
Bevor der Ruf der Startglocke ertönt, bereitet sich jeder Wagenlenker auf das große Spektakel vor: Jeder erhält ein individuelles Gespann, einen farblich passenden Satz Rennkarten sowie einen gleichfarbigen Münzstein – das persönliche Hoheitszeichen während des Wettkampfs. Zudem erhält jeder einen Satz Strukturpunkte, welche die Stabilität des Wagens ausdrücken. Es gibt unterschiedliche Wagen, die stabileren sind weniger schnell.
Die Rennkarten unterscheiden sich nur in ihrer Farbe, jedoch nicht in der Funktion – sie symbolisieren den begrenzten Vorrat an Energie, Taktik und Mut, den ein Lenker benötigt, um sein Gespann durch die drei gefährlichen Runden des Rennens zu steuern.
Und Achtung: Im Verlauf des Rennens muss jeder einmal die berüchtigte Gasse vor der Haupttribüne durchqueren – ein enger Abschnitt der Strecke, der schon so manchem Champion zum Verhängnis wurde.
Festlegung der Startreihenfolge – Der Ruf des Schicksals
Bevor das Rennen beginnt, ruft das Schicksal zur Ordnung: Jeder Wagenlenker mischt seinen Satz Rennkarten gut durch und legt ihn verdeckt vor sich. Dann wird die oberste Karte aufgedeckt – wer die höchste Zahl zieht, erhält die Ehre, das Rennen von Startposition I zu eröffnen. Im Uhrzeigersinn folgen die übrigen Lenker, bis alle Startplätze – von I bis VI – besetzt sind. Danach kehren die gezogenen Karten zurück in ihre jeweiligen Stapel, der erneut gemischt wird. Wer dabei die Mitarbeiter der Rennlenkung mit Handelskarten besticht, kann seine Startposition verbessern.
Taktischer Hinweis für Wagenlenker
Die engen Kurven der Arena bergen eine wichtige Entscheidung: Wer die Ideallinie wählt – stets entlang der inneren Bahn – spart wertvolle Bewegungspunkte. Doch Vorsicht! Der Vorrat an Rennkarten ist streng limitiert: Wer zu oft außen fährt, könnte die Ziellinie verpassen!
Der Startschuss fällt – Auf in die Arena!
Jeder Lenker zieht die obersten fünf Karten seines verdeckten Rennstapels auf die Hand – streng geheim!
Der Starter auf Position I beginnt:
Er spielt eine Karte offen aus, bewegt sein Gespann im Uhrzeigersinn um die entsprechende Anzahl Felder vorwärts (siehe Abb.), und zieht dann eine neue Karte nach.
Danach folgen die anderen Wagenlenker reihum im Uhrzeigersinn – bis die Arena von donnernden Hufen und jubelnden Rufen erfüllt ist.
Die Zugregeln im Rund der Arena
I. Wände und Mauern stellen unüberwindbare Hindernisse dar. Jedes Feld darf nur von einem Gespann besetzt sein.
II. Die Gespanne bewegen sich stets nur vorwärts. Spurwechsel sind erlaubt – sofern keine Wand den Weg blockiert darf man gleichzeitig ein Feld nach vorne und eines zur Seite ziehen, also diagonal ausweichen.
III. Es herrscht Zugzwang! Sobald ein Spieler an der Reihe ist, muss er eine Rennkarte ausspielen und sein Gespann um die angegebene Felderanzahl vorwärtsbewegen. In engen Kurven kann das bedeuten, dass man auf der äußeren Bahn mehr Felder zurücklegen muss. Nur wenn ein ein Gespann komplett blockiert ist und jedes Endfeld für seine Rennkarten bereits besetzt ist, entfällt die Bewegung. Es wird keine Karte eingesetzt und abgegeben.
IV. Ein Gespann in Führung (außer direkt zu Beginn) darf nicht mit einer Rennkarte mit dem Wert 6 bewegt werden. Es sei denn, es liegen 2 Spieler gleichauf in Führung und blockieren alle anderen Spieler, und haben nur 6er auf der Hand.
V. Andere Gespanne müssen überholt werden, sofern das Endfeld für den Fahrer frei ist. Wie überholt wird, ist anzukündigen (siehe Regeln zum Überholen).
Überholen
Das Überholen in einer engen Fahrbahn ist gefährlich und kann sowohl den Wagen des aktuellen Spielers wie auch den anderen Wagen beschädigen, der gerade überholt wird. Dabei bestimmt der aktive Spieler die Art des Überholens.
Hinweis: Hat der eigene Wagen nur noch einem Strukturpunkt, kann der Wagenlenker den Vorgang des Überholens nicht einleiten.
Das Überholen (normal):
Das Überholen ist nur möglich, wenn der überholende Wagenlenker sich am Ende seiner Bewegung auf einem freien Feld befindet.
Durch das Einleiten dieses Vorgangs verliert der eigene Wagen einen Strukturpunkt.
Während seiner Bewegung kann der Wagenlenker mehrere Wagen nacheinander überholen.
Der Wagenlenker, der überholt, würfelt mit 2W6 und bildet die Summe der Augenzahlen [W1]. Danach würfelt der Wagenlenker, der gerade überholt wird, mit 2W6 und bildet die Summe aus dieser Augenzahl [W2]. Nun werden beide Würfelergebnisse miteinander verglichen.
(Hinweis: 12 und 2 zählen hierbei als benachbarte Würfelergebnisse)
Bei [W2] = [W1] – 1 verliert der Wagen, der überholt wird, einen Strukturpunkt. Bei [W2] = [W1] + 1 verliert der Wagen, der überholt wird, einen Strukturpunkt. Bei [W2] = [W1] verlieren beide Wagen jeweils einen Strukturpunkt.
Diese Würfel-Vorgänge werden für alle Wagen wiederholt, die der Wagenlenker während seiner Bewegung überholt.
Das Überholen (aggressiv):
Durch das aggressive Überholen verliert der Wagenlenker einen Bewegungsschritt (d.h. mit einer ausgespielten 5 kann man nur 4 Felder weit fahren).
Das aggressive Überholen ist nur möglich, wenn der überholende Wagenlenker sich am Ende seiner Bewegung auf einem freien Feld befindet.
Durch das Einleiten dieses Vorgangs verliert der eigene Wagen einen Strukturpunkt.
Das aggressive Überholen wird zu Beginn des ersten Überholvorgangs angesagt und gilt dann für alle weiteren Wagen, die überholt werden.
Während seiner Bewegung kann der Wagenlenker mehrere Wagen nacheinander aggressiv überholen.
Der Wagenlenker, der aggressiv überholt, würfelt mit 2W6 und bildet die Summe der Augenzahlen [W1]. Danach würfelt der Wagenlenker, der gerade überholt wird, mit 2W6 und bildet die Summe aus dieser Augenzahl [W2]. Nun werden beide Würfelergebnisse miteinander verglichen.
(Hinweis: 12 und 2 zählen hierbei als benachbarte Würfelergebnisse)
Bei [W2] = [W1] – 2 verliert der Wagen, der überholt wird, einen Strukturpunkt. Bei [W2] = [W1] – 1 verliert der Wagen, der überholt wird, einen Strukturpunkt. Bei [W2] = [W1] + 1 verliert der Wagen, der überholt wird, einen Strukturpunkt. Bei [W2] = [W1] + 2 verliert der Wagen, der überholt wird, einen Strukturpunkt. Bei [W2] = [W1] verlieren beide Wagen jeweils einen Strukturpunkt.
Diese Würfel-Vorgänge werden für alle Wagen wiederholt, die der Wagenlenker während seiner Bewegung überholt.
Die Kaisergasse – Eine Frage der Ehre
Im Laufe des Turniers ist es jedem Wagenlenker auferlegt, ein Mal in die ehrwürdige Gasse vor der Haupttribüne einzufahren – jener Abschnitt, an dem Firlefanz persönlich dem Rennen beiwohnt.
Spätestens in der zweiten Runde muss das Gespann dort auf einem der markierten Gassenfelder zum Stillstand gebracht werden. Der Lenker zeigt seine Ehrerbietung, indem er seinen Münzstein opfert und dabei laut ruft: „Ehre sei Firlefanz!“ Während der Huldigung wird ein beschädigter Wagen repariert und erhält einen verlorenen Strukturpunkt zurück. Nach der Huldigung reitet der Lenker in der folgenden Runde mit frischem Mut wieder in die Arena zurück.
Überfahren werden
Wenn ein Wagen alle Strukturpunkte verloren hat, so ist er zerstört. Der Wagenlenker wird allerdings noch eine ganze Runde hinter seinen Renntieren hergeschleift. Dabei besteht das Risiko, dass er von den anderen Wagen überholt und dabei überrrollt wird. Dies hat schmerzliche, ja tödliche Folgen.
Wenn ein Wagenlenker versucht, einen Charakter zu überfahren, wird ein Würfelduell mit zwei 6-seitigen Würfeln (2W6) ausgetragen:
- Der Angreifer (der Wagenlenker) würfelt 2W6.
- Der Verteidiger (der Charakter, der überfahren werden soll) würfelt ebenfalls 2W6.
Nun wird geschaut, ob die Ergebnisse nahe beieinander liegen. Dabei gilt eine Besonderheit: Die Würfelergebnisse „2“ und „12“ gelten als benachbart, d.h. sie liegen rechnerisch nur eine Zahl auseinander. Sind die Ergebnisse identisch, stirbt der Überfahrene. Liegen die Ergebnisse nur 1 oder 2 Zahlen auseinander, dann wird der überfahrene Charakter schwer verletzt. Trennen die beiden Summen mehr als die Differenz Zwei, dann passiert nichts.
Beispiel 1
Wagenlenker: 7 Charakter: 7 => Der Charakter stirbt, denn die Summen sind identisch
Beispiel 2
Wagenlenker: 9 Charakter: 6 => Der Charakter überlebt knapp, denn die Summen sind um 1 weiter als 2 Zahlen auseinander
Beispiel 3
Wagenlenker: 5 Charakter: 6 => Schwere Verletzung, die Summen sind nur 1 Zahl auseinander
Beispiel 4
Wagenlenker: 12 Charakter: 2 => Sonderfall 12 & 2, der Charakter wird schwer verletzt
Beispiel 5
Wagenlenker: 4 Charakter: 8 => Der Charakter überlebt, die Summen sind weiter als 2 Zahlen auseinander
Beispiel 6
Wagenlenker: 10 Charakter: 8 => Schwere Verletzung, die Summen sind nur 2 Zahlen auseinander
Sieg und Lorbeer – Das Ende des Rennens
Der Lenker, der sein Gespann nach drei erbarmungslosen Runden als erster über die Ziellinie treibt und dabei dem Ruf der ehrwürdigen Gasse gefolgt ist, um Firlefanz zu ehren, wird feierlich zum Sieger gekrönt.
Zur Belohnung erhält er Ruhm und Ehre, sowie ein paar Geschenke von den Sponsoren.
Einsatz von Handelsgütern / Handelskarten im Wagenrennen
Im Wagenrennen können Handelskarten eingesetzt werden, um Mitarbeiter der Rennleitung zu bestechen. Daher gehen alle abzugebenden Handelskarten gehen ausschließlich über über die Leitung des Wagenrennens, Firlefanz an die Spielleitung.
Chance auf eine Startposition nach Wunsch
Möglichkeit, die Chancen auf die eigene Startposition im Wagenrennen zu erhöhen. Abgabe von drei unterschiedlichen Handelskarten (frei wählbar) vor Bekanntgabe, wer in welchem Halbfinale fährt, bzw. (wenn es nur das Finale gibt) wer auf welcher Startposition fährt.
Behandlung in der Heilerzunft
Ein im Wagenrennen schwer verletzter hat 0 Gutpunkte, kann ausschließlich durch die Behandlung in einer Heilerzunft wieder genesen. Wo der sich behandeln lässt ist nicht festgelegt, sofern die Betreiber der Heilerzunft (das entsprechende ) dies zusagen. Wenn das des selbst über eine Heilerzunft verfügt, vereinfacht es die Sache sehr.
- Am Leben halten Übergibt das zwei frei wählbare Handelskarten der Stufe 1 bis Samstag kurz von Spielende für das aktuelle Jahr, wird der verletzte das Jahr überstehen und auch im nächsten Jahr in der Heilerzunft behandelt werden. Er wird dadurch aber nicht genesen.
- Heilen Bei Abgabe von sechs unterschiedlichen Handelskarten der Stufe 1 + vier unterschiedlichen Handelskarten der Stufe 2 + zwei Kräuterkarten wird der schwer verletzte als genesen aus der Heilerzunft entlassen. Dabei sind die Karten frei wählbar. Ein wieder genesener hat beim nächsten Erkenfara- Treffen wieder alle Gutpunkte im Kampf.
- Tod Wenn oder das die jährliche Behandlung nicht bezahlen kann oder will, stirbt der schwer verletzte am Ende des Treffens.
