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	<title>www.erkenfara.com - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Treffen_2027&amp;diff=14366</id>
		<title>Treffen 2027</title>
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		<updated>2026-06-13T16:22:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: /* Planung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;{{Infobox Treffen&lt;br /&gt;
|Jahr              = 2027&lt;br /&gt;
|Datum             = 24.05. - 30.05.2027 &amp;quot;36. ZeltCon&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Ort               = Herbstein&lt;br /&gt;
|Spielleitung      = &lt;br /&gt;
|Rollenspiel-SL    = &lt;br /&gt;
|Wagenrennen-SL    = [[Firlefanz von Firle-Fanta]]&lt;br /&gt;
|Rollenspielleiter = einige&lt;br /&gt;
|Bardenwetsttreit = Ausgeführt von [[O&#039;Har]] Gewonnen von ....&lt;br /&gt;
|Kriegerwetsttreit = Ausgeführt von von [[O&#039;Har]] Gewonnen von ....&lt;br /&gt;
|Reiche            = [[Avallon]], [[Consortium Commercialis]], [[Eoganachta]], [[Helborn]], [[Nordheim]], [[Oernsgard]], [[O&#039;Har]], [[Purple Puppy Pirates]], [[Theostelos]], [[Union von Vir&#039;Vachal und Assimilan|UVA]], [[Yaromo]]&lt;br /&gt;
|Spielzüge         = 182 &amp;amp;ndash; &lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/onlyinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch im Jahr 2027 schlägt [[Erkenfara]] wieder seine Tore auf und lädt zu einem langen Wochenende voller Abenteuer, Taktik, Intrigen und gemeinsamer Geschichten ein. Beim traditionellen ZeltCon-Treffen versammeln sich Spielerinnen und Spieler aus den verschiedensten Reichen, um die Zukunft ihrer Nationen weiterzugestalten, alte Bündnisse zu festigen und neue Konflikte auszutragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch erwartet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* packende [[Brettspiel|Strategie]] und [[LARP|Diplomatie]],&lt;br /&gt;
* [[Rollenspiel|Pen-&amp;amp;-Paper-Abenteuer]] und [[LARP|Live-Rollenspiel]],&lt;br /&gt;
* Spiel im Spiel, [[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]] und lebendiges Lagerleben,&lt;br /&gt;
* große Plots, die Einfluss auf die Geschichte [[Erkenfara]]s nehmen,&lt;br /&gt;
* stimmungsvolle Abende am Feuer mit bekannten und neuen Gefährten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon in den vergangenen Jahren steht nicht allein das Spiel im Vordergrund, sondern vor allem das gemeinsame Erleben innerhalb einer seit Jahrzehnten gewachsenen Community. Ob erfahrene Veteranen oder neugierige Neulinge: Alle sind willkommen, Teil der Welt [[Erkenfara]] zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Treffen findet erneut als mehrtägige ZeltCon statt und bietet viel Raum für intensive Spielrunden, kreative Charaktere und unvergessliche Momente zwischen Fantasy, Strategie und Con-Atmosphäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Packt eure Gewandungen, Banner und Würfel ein – [[Erkenfara]] ruft!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Planung ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Tag&lt;br /&gt;
! Uhrzeit&lt;br /&gt;
! Wo&lt;br /&gt;
! Was&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittwoch&lt;br /&gt;
| 20:00&lt;br /&gt;
| Hauptplatz&lt;br /&gt;
| [[Tavernenabend]]&lt;br /&gt;
10,- € Unkostenbeteiligung, davon 2,- € Becherpfand (Bei Rückgabe bis 04.06 um 10:00 Uhr werden die 2,- € wieder ausgezahlt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| Kriegerwettstreit von [[O&#039;Har]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| Bardenwettstreit von [[O&#039;Har]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| 12:00–13:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
| Die beiden Halbfinale im [[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| 14:00–15:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
| [[Konklave von Theostelos]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Helborn]]&lt;br /&gt;
| Konvent &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| ab 15:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Avallon]]&lt;br /&gt;
| [[Damenkränzchen]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| 17:00–19:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
| Sündenpoker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| 12:00–13:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
|[[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]] Finale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| Kartenzelt&lt;br /&gt;
| Rat der Grauen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| Konzil der Magier&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ereignisse ==&lt;br /&gt;
* noch nix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:Übersicht der Treffen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Erkenfara]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alle Reiche]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Kategorie:Spiel&amp;diff=14365</id>
		<title>Kategorie:Spiel</title>
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		<updated>2026-06-13T15:18:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Die Seite wurde neu angelegt: „In dieser Kategorie finden sich Glücksspiele und Spiele, denen man in Tavernen nachgeht...“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In dieser Kategorie finden sich Glücksspiele und Spiele, denen man in Tavernen nachgeht...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Diskussion:Treffen_2027&amp;diff=14364</id>
		<title>Diskussion:Treffen 2027</title>
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		<updated>2026-06-13T13:17:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Die Seite wurde neu angelegt: „Wagenrennen und Kriegerwettstreit in der Infobox aufzuführen ergibt nur Sinn, wenn die Infobox &amp;quot;Treffen&amp;quot; entsprechend aktualisiert wird. Wollen wir das, oder machen wir die Angaben lieber in der Tabelle? ~~~~“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wagenrennen und Kriegerwettstreit in der Infobox aufzuführen ergibt nur Sinn, wenn die Infobox &amp;quot;Treffen&amp;quot; entsprechend aktualisiert wird. Wollen wir das, oder machen wir die Angaben lieber in der Tabelle? [[Benutzer:Isenstein|Isenstein]] ([[Benutzer Diskussion:Isenstein|Diskussion]]) 15:17, 13. Jun. 2026 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Treffen_2026&amp;diff=14363</id>
		<title>Treffen 2026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Treffen_2026&amp;diff=14363"/>
		<updated>2026-06-13T13:06:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: /* Planung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;{{Infobox Treffen&lt;br /&gt;
|Jahr              = 2026&lt;br /&gt;
|Datum             = 30.05. - 07.06.2026 &amp;quot;35. ZeltCon&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Ort               = Herbstein&lt;br /&gt;
|Spielleitung      = [[Arientier Daus]], [[Bottom Gramnier Orxam]], [[Hadad el Sanassar]], [[Pyrofernis]], [[Magnus Magneticus]]&lt;br /&gt;
|Rollenspiel-SL    = &lt;br /&gt;
|Wagenrennen-SL    = [[Firlefanz von Firle-Fanta]]&lt;br /&gt;
|Rollenspielleiter = einige&lt;br /&gt;
|Bardenwetsttreit = Ausgeführt von [[Purple Puppy Pirates]] Gewonnen von ....&lt;br /&gt;
|Kriegerwetsttreit = Ausgefallen wg. mangelnder Teilnahme&lt;br /&gt;
|Reiche            = [[Avallon]], [[Consortium Commercialis]], [[Eoganachta]], [[Helborn]], [[Nordheim]], [[Oernsgard]], [[O&#039;Har]], [[Purple Puppy Pirates]], [[Theostelos]], [[Union von Vir&#039;Vachal und Assimilan|UVA]], [[Yaromo]]&lt;br /&gt;
|Spielzüge         = 177 &amp;amp;ndash; &lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/onlyinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch 2026 öffnete die Welt von [[Erkenfara]] wieder ihre Tore für ein langes Wochenende voller Abenteuer, Strategie, Intrigen und gemeinsamer Geschichten. Beim traditionellen ZeltCon-Treffen kommen Spielerinnen und Spieler aus den unterschiedlichsten Reichen zusammen, um die Geschicke ihrer Nationen weiterzuschreiben, alte Bündnisse zu erneuern und neue Konflikte auszutragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gab:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* spannende [[Brettspiel|Strategie]] und [[LARP|Diplomatie]],&lt;br /&gt;
* [[Rollenspiel|Pen-&amp;amp;-Paper-Abenteuer]] und [[LARP|Live-Rollenspiel]],&lt;br /&gt;
* Spiel im Spiel, [[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]] und Lagerleben,&lt;br /&gt;
* große Plots mit Einfluss auf die Geschichte [[Erkenfara]]s,&lt;br /&gt;
* gemütliche Abende am Feuer mit alten und neuen Freunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in den vergangenen Jahren steht nicht nur das Spiel im Mittelpunkt, sondern vor allem die gemeinsame Zeit einer seit Jahrzehnten gewachsenen Community. Ob Veteran oder Neuling: Jede und jeder ist willkommen, Teil der Welt [[Erkenfara]] zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Treffen fand erneut als mehrtägige ZeltCon statt und bot Raum für intensive Spielrunden, kreative Charaktere und unvergessliche Momente zwischen Fantasy, Strategie und Con-Atmosphäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Planung ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Tag&lt;br /&gt;
! Uhrzeit&lt;br /&gt;
! Wo&lt;br /&gt;
! Was&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittwoch&lt;br /&gt;
| 20:00&lt;br /&gt;
| Hauptplatz&lt;br /&gt;
| [[Tavernenabend]] -&lt;br /&gt;
10,- € Unkostenbeteiligung, davon 2,- € Becherpfand (Bei Rückgabe bis 04.06 um 10:00 Uhr werden die 2,- € wieder ausgezahlt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| 14:00–15:00&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| Magieuntericht der [[Are Solfeiglor]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| 15:15–16:45&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
| Rätselspiel: [[Wo ist das Hirn von Magus Morbus?]] - offene Veranstaltung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| ab 17:00 Uhr&lt;br /&gt;
| Auf dem Hauptplatz&lt;br /&gt;
| 35 Jahre ZeltCON - Feier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| ab 19:00 Uhr&lt;br /&gt;
| Auf dem Hauptplatz&lt;br /&gt;
| [[Erkenfara Song Contest]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 12:00–13:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
| Die beiden Halbfinale im [[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 14:00–15:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
| [[Konklave von Theostelos]] – Spieltest des Kartenspiels&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| ab 15:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Avallon]]&lt;br /&gt;
| [[Damenkränzchen]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 17:00–19:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
| Sündenpoker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 22:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Helborn]]&lt;br /&gt;
| Konvent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 12:00&lt;br /&gt;
| Kartenzelt&lt;br /&gt;
| Rat der Grauen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 12:00–13:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
|[[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]] Finale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 14:30–15:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Yaromo]]&lt;br /&gt;
| [[Dattelschlacht]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 22:30&lt;br /&gt;
| Hauptplatz&lt;br /&gt;
| [[Wo ist mein Mann?!?#2026|Ritual der Verlorenen Seelen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| [[Wettstreit der Krieger]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es fand eine Testrunde für ein neues Strategie-Regelwerk im Kontext von Erkenfara bei U.V.A. statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ereignisse ==&lt;br /&gt;
* [[Theostelos]] gewinnt im [[Erkenfara Song Contest]] den begehrten 2. Platz mit dem nagelneuen Song [[Sweet Home Erkenfara]]&lt;br /&gt;
* [[Hübbochonder]], Gottt der Siechen und Kranken ist der Gott des Jahres in [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
* Die [[Rennarena von Circania]] präsentiert erneut die [[Wagenrennen]] von Erkenfara, ein Turm und eine Kapelle wurde eröffnet&lt;br /&gt;
* Der tödlich verletzte [[Magus Morbus]] wird in der Heilerzunft geheilt. Allerdings gibt es &amp;quot;Herausforderungen&amp;quot; und jeder fragt sich &amp;quot;[[Wo ist das Hirn von Magus Morbus?]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Das [[Sündenpoker]] gewinnt die [[Union von Vir&#039;Vachal und Assimilan]] &lt;br /&gt;
* Theostelos errklärt [[Union von Vir&#039;Vachal und Assimilan]] den Krieg, da sie Beweise zu haben glauben, das dieses Reich den Kriegsgegner [[Yaromo]] unterstützt&lt;br /&gt;
* Ein [[Wo ist mein Mann?!?|Ritual]] der Priester von [[Loddr]] kostet [[Magus Morbus]] erneut das Leben, was er aber überlebt. Das Ritual ist für [[Zamira]] von Nordheim, die ihren Mannn [[Bjørn Borisson]] sucht.&lt;br /&gt;
* Yaromo gewinnt die [[Dattelschlacht]] gegen [[Theostelos]] (es wird Bestechung vermutet)&lt;br /&gt;
* Putsch in [[Union von Vir&#039;Vachal und Assimilan|U.V.A.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:Übersicht der Treffen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Erkenfara]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alle Reiche]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Jule_(W%C3%BCrfelspiel)&amp;diff=14362</id>
		<title>Jule (Würfelspiel)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Jule_(W%C3%BCrfelspiel)&amp;diff=14362"/>
		<updated>2026-06-13T13:01:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Kategorie ergänzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Jule&#039;&#039;&#039; ist ein Würfelspiel mit drei Würfeln, einem Würfelbecher, 13 Dingern und Zeug, dass man in Hälften teilen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielmaterial ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 Würfel&lt;br /&gt;
* 1 Würfelbecher&lt;br /&gt;
* 13 Dinger&lt;br /&gt;
* Zeug, das man in Hälften teilen kann (z.B. eine Insel mit Feldern)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ziel des Spiels ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel ist es, alle Dinger und Hälften loszuwerden. Wer am Ende alles besitzt, hat verloren und darf ausschenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielablauf ==&lt;br /&gt;
Das Spiel ist zwei Abschnitte eingeteilt:&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Dinger verteilen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Halbe-Halbe machen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dinger verteilen ===&lt;br /&gt;
In diesem Abschnitt  werden die 13 Dinger verteilt. Gewürfelt wird immer rundenweise. Jeder Mitspieler darf einmal würfeln.&lt;br /&gt;
Der höchste Wurf bestimmt wieviele Dinger verteilt werden. Der Spieler mit dem niedrigsten Wurf erhält diese Dinge.&lt;br /&gt;
Welcher Wurf höher bzw. niedriger ist und wieviele Dinger verteilt werden, steht in der folgenden Tabelle.&lt;br /&gt;
Sind alle Dinger verteilt, beginnt der 2. Abschnitt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Name&lt;br /&gt;
! Dinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 - 1 - 1&lt;br /&gt;
| More&lt;br /&gt;
| alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 - 2 - 1&lt;br /&gt;
| Jule&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 - 1 - 6&lt;br /&gt;
| Maier sechs&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 - 1 - 5&lt;br /&gt;
| Maier fünf&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 - 1 - 4&lt;br /&gt;
| Maier vier&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 - 1 - 3&lt;br /&gt;
| Maier drei&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 - 1 - 2&lt;br /&gt;
| Maier zwei&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
6 - 6 - 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 - 5 - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 - 4 - 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 - 3 - 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 - 2 - 2&lt;br /&gt;
| Drei Dicke&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
1 - 2 - 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 - 3 - 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 - 4 - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 - 5 - 6&lt;br /&gt;
| Sträßchen&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 - 4 - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 - 2 - 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
etc&lt;br /&gt;
| Zahlen&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halbe-Halbe machen ===&lt;br /&gt;
Sobald alle 13 Dinger verteilt sind, spielen alle Spieler, die Dinger besitzen, um die erste Hälfte. Es spielen nur noch diejenigen mit, die im ersten Teil Dinge bekommen haben. Gewürfelt wird wieder rundenweise. Der Startspieler beginnt. Er darf bis zu dreimal würfeln. Die anderen Mitspieler dürfen nur sooft würfeln, wie der erste gewürfelt hat.&lt;br /&gt;
==== Startspieler ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Beginn spielen die Herrscher &#039;&#039;Schick, Schnack, Schnuck&#039;&#039;. Der Gewinner darf auswählen, wer als erstes würfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gilt grundsätzlich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wer hat, der hat.&lt;br /&gt;
* Wenn eine Hälfte verteilt wurde, beginnt der Träger der Hälfte.&lt;br /&gt;
* Der Spieler mit den meisten Dingern beginnt.&lt;br /&gt;
* Wer verloren und ausgeschenkt hat, beginnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat ein Spieler keine Dinge  mehr, ist er draußen. Dies geschieht solange, bis nur noch ein Spieler übrig ist. Dieser Spieler muss die erste Hälfte behalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Und wieder von vorne ==&lt;br /&gt;
Sobald die erste Hälfte verteilt wurde, werden die 13 Dinger erneut verteilt. Danach wird um die zweite Hälfte gespielt. Und so weiter. Das Spiel läuft so lange, bis ein Spieler alles besitzt. Dieser Spieler hat verloren und darf ausschenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Würfeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird mit drei Würfeln und einem Würfelbecher gespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Spieler darf bis zu dreimal würfeln. Der Spieler, der beginnt, sagt vorher an, wie oft gewürfelt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem Wurf muss &#039;&#039;&#039;angesagt&#039;&#039;&#039; werden, was gewürfelt wurde, zum Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Drei Dicke in zwei.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bedeutet: ein Dreierpasch wurde mit zwei Würfen erzielt. Bei &#039;&#039;&#039;Zahlenwürfen&#039;&#039;&#039; wird immer zuerst die höchste Zahl genannt, danach der Rest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Sechs, vier, drei&#039;&#039; wird als &#039;&#039;643&#039;&#039; angesagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doppelte 6 ===&lt;br /&gt;
Bei einer &#039;&#039;&#039;Doppelten Sechs&#039;&#039;&#039; darf eine Sechs in eine Eins umgewandelt werden. Diese Regel gilt nur, wenn danach noch einmal gewürfelt wird und überhaupt noch gewürfelt werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mit ist Shit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben zwei oder mehr Spieler den gleichen Wurf, gewinnt immer der Spieler, der den Wurf zuerst geworfen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strafschnaps ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In folgenden Fällen gibt es Schnaps:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Türmchen&lt;br /&gt;
* Würfel fallen herunter&lt;br /&gt;
* neuwertiger Wurf&lt;br /&gt;
* More aus dem Rohr&lt;br /&gt;
* wenn man nicht weiß, was hoch und tief ist&lt;br /&gt;
* Lustwurf&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Landeskunde]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kultur]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eoganachta]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spiel]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Treffen_2026&amp;diff=14361</id>
		<title>Treffen 2026</title>
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		<updated>2026-06-13T12:55:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: /* Ereignisse */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;{{Infobox Treffen&lt;br /&gt;
|Jahr              = 2026&lt;br /&gt;
|Datum             = 30.05. - 07.06.2026 &amp;quot;35. ZeltCon&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Ort               = Herbstein&lt;br /&gt;
|Spielleitung      = [[Arientier Daus]], [[Bottom Gramnier Orxam]], [[Hadad el Sanassar]], [[Pyrofernis]], [[Magnus Magneticus]]&lt;br /&gt;
|Rollenspiel-SL    = &lt;br /&gt;
|Wagenrennen-SL    = [[Firlefanz von Firle-Fanta]]&lt;br /&gt;
|Rollenspielleiter = einige&lt;br /&gt;
|Bardenwetsttreit = Ausgeführt von [[Purple Puppy Pirates]] Gewonnen von ....&lt;br /&gt;
|Kriegerwetsttreit = Ausgefallen wg. mangelnder Teilnahme&lt;br /&gt;
|Reiche            = [[Avallon]], [[Consortium Commercialis]], [[Eoganachta]], [[Helborn]], [[Nordheim]], [[Oernsgard]], [[O&#039;Har]], [[Purple Puppy Pirates]], [[Theostelos]], [[Union von Vir&#039;Vachal und Assimilan|UVA]], [[Yaromo]]&lt;br /&gt;
|Spielzüge         = 177 &amp;amp;ndash; &lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/onlyinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch 2026 öffnete die Welt von [[Erkenfara]] wieder ihre Tore für ein langes Wochenende voller Abenteuer, Strategie, Intrigen und gemeinsamer Geschichten. Beim traditionellen ZeltCon-Treffen kommen Spielerinnen und Spieler aus den unterschiedlichsten Reichen zusammen, um die Geschicke ihrer Nationen weiterzuschreiben, alte Bündnisse zu erneuern und neue Konflikte auszutragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gab:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* spannende [[Brettspiel|Strategie]] und [[LARP|Diplomatie]],&lt;br /&gt;
* [[Rollenspiel|Pen-&amp;amp;-Paper-Abenteuer]] und [[LARP|Live-Rollenspiel]],&lt;br /&gt;
* Spiel im Spiel, [[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]] und Lagerleben,&lt;br /&gt;
* große Plots mit Einfluss auf die Geschichte [[Erkenfara]]s,&lt;br /&gt;
* gemütliche Abende am Feuer mit alten und neuen Freunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in den vergangenen Jahren steht nicht nur das Spiel im Mittelpunkt, sondern vor allem die gemeinsame Zeit einer seit Jahrzehnten gewachsenen Community. Ob Veteran oder Neuling: Jede und jeder ist willkommen, Teil der Welt [[Erkenfara]] zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Treffen fand erneut als mehrtägige ZeltCon statt und bot Raum für intensive Spielrunden, kreative Charaktere und unvergessliche Momente zwischen Fantasy, Strategie und Con-Atmosphäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Planung ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Tag&lt;br /&gt;
! Uhrzeit&lt;br /&gt;
! Wo&lt;br /&gt;
! Was&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittwoch&lt;br /&gt;
| 20:00&lt;br /&gt;
| Hauptplatz&lt;br /&gt;
| [[Tavernenabend]] -&lt;br /&gt;
10,- € Unkostenbeteiligung, davon 2,- € Becherpfand (Bei Rückgabe bis 04.06 um 10:00 Uhr werden die 2,- € wieder ausgezahlt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| 14:00–15:00&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| Magieuntericht der [[Are Solfeiglor]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| 15:15–16:45&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
| Rätselspiel: [[Wo ist das Hirn von Magus Morbus?]] - offene Veranstaltung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| ab 17:00 Uhr&lt;br /&gt;
| Auf dem Hauptplatz&lt;br /&gt;
| 35 Jahre ZeltCON - Feier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| ab 19:00 Uhr&lt;br /&gt;
| Auf dem Hauptplatz&lt;br /&gt;
| [[Erkenfara Song Contest]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 12:00–13:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
| Die beiden Halbfinale im [[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 14:00–15:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
| [[Konklave von Theostelos]] – Spieltest des Kartenspiels&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| ab 15:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Avallon]]&lt;br /&gt;
| [[Damenkränzchen]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 17:00–19:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
| Sündenpoker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 22:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Helborn]]&lt;br /&gt;
| Konvent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 12:00&lt;br /&gt;
| Kartenzelt&lt;br /&gt;
| Rat der Grauen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 12:00–13:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
|[[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]] Finale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 14:30–15:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Yaromo]]&lt;br /&gt;
| [[Dattelschlacht]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 22:30&lt;br /&gt;
| Hauptplatz&lt;br /&gt;
| [https://www.erkenfara.com/index.php?title=Wo_ist_mein_Mann%3F!%3F#2026 Ritual der Verlorenen Seelen]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| [[Wettstreit der Krieger]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es fand eine Testrunde für ein neues Strategie-Regelwerk im Kontext von Erkenfara bei U.V.A. statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ereignisse ==&lt;br /&gt;
* [[Theostelos]] gewinnt im [[Erkenfara Song Contest]] den begehrten 2. Platz mit dem nagelneuen Song [[Sweet Home Erkenfara]]&lt;br /&gt;
* [[Hübbochonder]], Gottt der Siechen und Kranken ist der Gott des Jahres in [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
* Die [[Rennarena von Circania]] präsentiert erneut die [[Wagenrennen]] von Erkenfara, ein Turm und eine Kapelle wurde eröffnet&lt;br /&gt;
* Der tödlich verletzte [[Magus Morbus]] wird in der Heilerzunft geheilt. Allerdings gibt es &amp;quot;Herausforderungen&amp;quot; und jeder fragt sich &amp;quot;[[Wo ist das Hirn von Magus Morbus?]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Das [[Sündenpoker]] gewinnt die [[Union von Vir&#039;Vachal und Assimilan]] &lt;br /&gt;
* Theostelos errklärt [[Union von Vir&#039;Vachal und Assimilan]] den Krieg, da sie Beweise zu haben glauben, das dieses Reich den Kriegsgegner [[Yaromo]] unterstützt&lt;br /&gt;
* Ein [[Wo ist mein Mann?!?|Ritual]] der Priester von [[Loddr]] kostet [[Magus Morbus]] erneut das Leben, was er aber überlebt. Das Ritual ist für [[Zamira]] von Nordheim, die ihren Mannn [[Bjørn Borisson]] sucht.&lt;br /&gt;
* Yaromo gewinnt die [[Dattelschlacht]] gegen [[Theostelos]] (es wird Bestechung vermutet)&lt;br /&gt;
* Putsch in [[Union von Vir&#039;Vachal und Assimilan|U.V.A.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:Übersicht der Treffen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Erkenfara]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alle Reiche]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Treffen_2027&amp;diff=14360</id>
		<title>Treffen 2027</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Treffen_2027&amp;diff=14360"/>
		<updated>2026-06-13T12:54:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: /* Planung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;{{Infobox Treffen&lt;br /&gt;
|Jahr              = 2027&lt;br /&gt;
|Datum             = 24.05. - 30.05.2027 &amp;quot;36. ZeltCon&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Ort               = Herbstein&lt;br /&gt;
|Spielleitung      = &lt;br /&gt;
|Rollenspiel-SL    = &lt;br /&gt;
|Wagenrennen-SL    = [[Firlefanz von Firle-Fanta]]&lt;br /&gt;
|Rollenspielleiter = einige&lt;br /&gt;
|Bardenwetsttreit = Ausgeführt von [[O&#039;Har]] Gewonnen von ....&lt;br /&gt;
|Kriegerwetsttreit = Ausgeführt von von [[O&#039;Har]] Gewonnen von ....&lt;br /&gt;
|Reiche            = [[Avallon]], [[Consortium Commercialis]], [[Eoganachta]], [[Helborn]], [[Nordheim]], [[Oernsgard]], [[O&#039;Har]], [[Purple Puppy Pirates]], [[Theostelos]], [[Union von Vir&#039;Vachal und Assimilan|UVA]], [[Yaromo]]&lt;br /&gt;
|Spielzüge         = 182 &amp;amp;ndash; &lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/onlyinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch im Jahr 2027 schlägt [[Erkenfara]] wieder seine Tore auf und lädt zu einem langen Wochenende voller Abenteuer, Taktik, Intrigen und gemeinsamer Geschichten ein. Beim traditionellen ZeltCon-Treffen versammeln sich Spielerinnen und Spieler aus den verschiedensten Reichen, um die Zukunft ihrer Nationen weiterzugestalten, alte Bündnisse zu festigen und neue Konflikte auszutragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch erwartet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* packende [[Brettspiel|Strategie]] und [[LARP|Diplomatie]],&lt;br /&gt;
* [[Rollenspiel|Pen-&amp;amp;-Paper-Abenteuer]] und [[LARP|Live-Rollenspiel]],&lt;br /&gt;
* Spiel im Spiel, [[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]] und lebendiges Lagerleben,&lt;br /&gt;
* große Plots, die Einfluss auf die Geschichte [[Erkenfara]]s nehmen,&lt;br /&gt;
* stimmungsvolle Abende am Feuer mit bekannten und neuen Gefährten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon in den vergangenen Jahren steht nicht allein das Spiel im Vordergrund, sondern vor allem das gemeinsame Erleben innerhalb einer seit Jahrzehnten gewachsenen Community. Ob erfahrene Veteranen oder neugierige Neulinge: Alle sind willkommen, Teil der Welt [[Erkenfara]] zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Treffen findet erneut als mehrtägige ZeltCon statt und bietet viel Raum für intensive Spielrunden, kreative Charaktere und unvergessliche Momente zwischen Fantasy, Strategie und Con-Atmosphäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Packt eure Gewandungen, Banner und Würfel ein – [[Erkenfara]] ruft!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Planung ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Tag&lt;br /&gt;
! Uhrzeit&lt;br /&gt;
! Wo&lt;br /&gt;
! Was&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittwoch&lt;br /&gt;
| 20:00&lt;br /&gt;
| Hauptplatz&lt;br /&gt;
| [[Tavernenabend]]&lt;br /&gt;
10,- € Unkostenbeteiligung, davon 2,- € Becherpfand (Bei Rückgabe bis 04.06 um 10:00 Uhr werden die 2,- € wieder ausgezahlt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| Kriegerwettstreit von [[O&#039;Har]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| Bardenwettstreit von [[O&#039;Har]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| 12:00–13:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
| Die beiden Halbfinale im [[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| 14:00–15:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
| [[Konklave von Theostelos]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Helborn]]&lt;br /&gt;
| Konvent &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| ab 15:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Avallon]]&lt;br /&gt;
| [[Damenkränzchen]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| 17:00–19:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
| Sündenpoker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| 12:00–13:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
|[[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]] Finale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| Kartenzelt&lt;br /&gt;
| Rat der Grauen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ereignisse ==&lt;br /&gt;
* noch nix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:Übersicht der Treffen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Erkenfara]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alle Reiche]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Die_Maschinen_von_Brackheim&amp;diff=14341</id>
		<title>Die Maschinen von Brackheim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Die_Maschinen_von_Brackheim&amp;diff=14341"/>
		<updated>2026-06-13T11:12:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: /* Zweites Kapitel – Die Landung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Erstes Kapitel – Der Schatten [[Hragatyr – Die Stahlfeste des Nordens|Hragatyrs]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Schatten glitt über [[Brackheim]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht der Schatten eines Sturms.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht der Schatten eines [[Drache]]n.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sondern der Schatten einer Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hoch über der Hauptstadt des [[Jarlsgrund]]es bewegte sich [[Hragatyr – Die Stahlfeste des Nordens|Hragatyr]] durch die Wolken. Die gewaltige fliegende Festung schob sich lautlos über Türme, Langhäuser und Befestigungen hinweg. Ihre mächtigen [[Basaltstahl – Das Gestein des Feuers, geschmiedet zum ewigen Stahl|Basaltstahlplatten]] schimmerten im kalten Licht des Nordens, während zwischen den Schiffsleibern [[Windharfe]]n sangen und die [[Sturmherd]]e tief in ihrem Inneren wie gewaltige Herzen pulsierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner [[Brackheim]]s blieben auf den Straßen stehen. Kinder zeigten zum Himmel. Alte Krieger legten die Hand auf die Brust. Selbst die Händler auf dem Marktplatz verstummten, denn jeder kannte die Legenden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und jeder kannte den Namen des Mannes, der auf der Kommandoplattform stand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ormunder vom Isenstein]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ingenieurfürst [[Nordheim]]s.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Herr der [[Sturmflotten]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meister der [[Eisenflamme]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erbauer [[Hragatyr – Die Stahlfeste des Nordens|Hragatyr]]s.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bewahrer der alten Runentechniken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wind zerrte an seinem teilweise ergrauten Bart, während sein Blick über die Stadt wanderte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele sahen in ihm einen Schmied.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele sahen einen Herrscher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Andere einen Magier.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch wer ihn wirklich kannte, wusste die Wahrheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] war vor allem ein Erbauer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Mann, der Berge hatte fliegen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben ihm stand [[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar Eisgriff]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Name ließ Fremde meist einen gewaltigen Krieger erwarten. Doch [[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] war klein von Wuchs. Sein rußgeschwärzter Bart reichte bis auf die Brust, und hinter dicken Brillengläsern funkelten stahlblaue Augen voller Neugier und Scharfsinn. Seine Hände waren von zahllosen Narben gezeichnet. Nicht von Schlachten. Sondern von Jahrzehnten an Werkbänken, [[Sturmherd]]en und Maschinen. Jeder Schnitt erzählte von gebrochenen Federn, berstenden Kesseln und Konstruktionen, die beinahe den Himmel in Brand gesetzt hätten. Er trug einen schweren Werkmantel aus verstärktem Leder. In dessen Taschen steckten Messzirkel, Runenschreiber, kleine Werkzeuge und Phiolen voller Vulkanasche vom [[Isenstein]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Leute starren wieder.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] schob seine Brille zurecht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Natürlich starren sie. Du hast ihnen eine fliegende Festung vor die Nase gesetzt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] lächelte leicht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Das hilft vermutlich.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein leises Schnauben erklang.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Myrddin der Runenweise]] trat an die Reling. Sein langer Mantel flatterte im Wind. Runenstäbe aus [[Sturmbronze]] hingen an seinem Gürtel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Wenn die Menschen aufhören, über [[Hragatyr – Die Stahlfeste des Nordens|Hragatyr]] zu staunen, dann ist [[Nordheim]] verloren.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Warum?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Weil sie dann anfangen nachzudenken, was passiert, wenn sie abstürzt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] verzog das Gesicht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Danke für diesen Gedanken.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Myrddin der Runenweise|Myrddin]] grinste.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Gern geschehen.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann verschwand das Lächeln wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denn vor ihnen lag [[Brackheim]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und [[Brackheim]] hatte um Hilfe gebeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zweites Kapitel – Die Landung==&lt;br /&gt;
Langsam begann [[Hragatyr – Die Stahlfeste des Nordens|Hragatyr]] zu sinken. Tief unter den Decks erwachten die Schwebekerne. Runenlicht pulsierte durch [[Windseide]]nadern. [[Sturmbronze]]-Spulen summten. Dann ertönte das Signalhorn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die gewaltige Festung setzte südlich der Stadt auf. Ketten rasselten, Dampf entwich zischend aus Ventilen. Der Boden bebte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kurz darauf verließ eine kleine Delegation die Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Delegation.png|200px|thumb|right|Ankunft der Ingenieure]]&lt;br /&gt;
Vorne ging [[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neben ihm schritt [[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Myrddin der Runenweise|Myrddin]] folgte unmittelbar dahinter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hinter ihnen marschierten zwölf [[Ingenieur]]e aus [[Isenstein]]. Spezialisten für [[Sturmherd]]e, Meister der [[Windseide]], Erbauer von Runenmaschinen. Männer und Frauen, die Zahnräder ebenso gut verstanden wie Zauberrunen. Sie trugen keine Speere, keine Schwerter. Ihre Waffen waren Messgeräte, Werkzeuge und Wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drittes Kapitel – [[Jarl]] [[Einar Gunnarson]] ==&lt;br /&gt;
Die Große Halle [[Brackheim]]s war voller Krieger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als die Gäste eintraten, erhob sich der [[Jarl]] von seinem Hochsitz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einar Gunnarson]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst unter [[Völker und Ländereien|Nordheimern]] wirkte er wie ein Bär in Menschengestalt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sein Schädel war kahl. Narben zogen sich über die glänzende Haut. Einige waren alt, andere erstaunlich neu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und statt eines Herrschergewandes trug er einen geschwärzten Kriegsharnisch, dessen Oberfläche von zahllosen Scharten bedeckt war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einar Gunnarson]] war kein [[Jarl]] geworden, weil er gut reden konnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er war [[Jarl]] geworden, weil niemand ihn hatte besiegen können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sein Blick fiel auf [[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ingenieurfürst.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„[[Jarl]].“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einar Gunnarson|Einar]] deutete durch das Fenster hinaus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Beeindruckendes Schiff.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] hob sofort einen Finger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Festung.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Was?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Fliegende Festung.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sie fliegt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ja.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sie hat Kanonen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ja.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Dann ist es ein Schiff.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] holte Luft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] legte ihm eine Hand auf die Schulter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Lass gut sein.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Myrddin der Runenweise|Myrddin]] grinste.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Diese Diskussion gewinnen wir heute nicht.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum ersten Mal lächelte sogar [[Einar Gunnarson|Einar]]. Doch das Lächeln verschwand schnell wieder. Der [[Jarl]] trat an einen großen Eichentisch. Dort lag ein seltsames Metallfragment. [[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] nahm es auf. Sofort wurde sein Gesicht ernst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Metall war grob verarbeitet, aber die Gravuren darauf waren eindeutig. Runen. Verstümmelte Runen, fehlerhafte Runen. Runen, die niemals hätten funktionieren dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Woher stammt das?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Aus den Moorfeldern östlich von [[Brackheim]].“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„[[Orks]]?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„[[Orks]].“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stille senkte sich über die Halle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Einar Gunnarson|Einar]] stemmte beide Hände auf den Tisch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„[[Orks]] verstehe ich.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seine Stimme klang wie Fels.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„[[Orks]] kommen.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„[[Orks]] plündern.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„[[Orks]] sterben.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Finger tippte auf das Metallstück.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Das hier verstehe ich nicht.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] betrachtete die fehlerhaften Runen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lange. Sehr lange.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schließlich legte er das Metallstück auf den Tisch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ich weiß nicht, was das ist.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Worte überraschten selbst [[Myrddin der Runenweise|Myrddin]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ihr wisst es nicht?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Nein.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] schüttelte langsam den Kopf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ich weiß nur, was es nicht ist.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er tippte mit einem Finger auf die Gravuren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Das hier wurde nicht von einem Meister der Runenkunst gefertigt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Aber es funktioniert?“, fragte [[Einar Gunnarson|Einar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Offenbar.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Dann ist das schlecht.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Möglicherweise.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] rückte seine Brille zurecht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Was bedeutet möglicherweise?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] sah zu den versammelten [[Ingenieur]]en.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Es bedeutet, dass wir zu wenig wissen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Berichte sprechen von [[Orks]].“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ja.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Maschinen wurden bei [[Orks]] gesehen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ja.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Dann gehören sie den [[Orks]].“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Vielleicht.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] stöhnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ihr seid wieder im Ingenieursmodus.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] nickte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Eine Maschine beantwortet keine Fragen. Sie stellt neue.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Myrddin der Runenweise|Myrddin]] lächelte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Das ist der Unterschied zwischen einem Krieger und einem Gelehrten.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einar Gunnarson|Einar]] verschränkte die Arme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Und was ist der Unterschied?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Der Krieger sieht ein Problem und will es erschlagen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Das funktioniert erstaunlich oft.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Der Gelehrte will zuerst verstehen, warum es existiert.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einar Gunnarson|Einar]] dachte einen Moment nach.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Und wenn wir es verstanden haben?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Myrddin der Runenweise|Myrddin]] grinste.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Dann könnt Ihr es erschlagen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viertes Kapitel – Das Moor==&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen brach die Expedition auf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Gruppe bestand aus [[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]], [[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]], [[Myrddin der Runenweise|Myrddin]], sechs [[Ingenieur]]en und zwanzig Kriegern [[Brackheim]]s.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Einar Gunnarson]] bestand darauf, sie persönlich zu begleiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„[[Jarl]], Ihr müsst nicht—“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Doch.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Warum?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einar Gunnarson|Einar]] schulterte seine [[Stormdansa|Axt]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Weil ich [[Orks]] töten möchte.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] nickte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Nachvollziehbar.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drei Stunden später erreichten sie die Moorfelder. Nebel hing zwischen abgestorbenen Bäumen. Der Boden war weich. Unnatürlich still.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann blieb einer der [[Ingenieur]]e stehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Dort!“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Maschine aus dem Nebel auftauchte, blieb die gesamte Gruppe stehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kein [[Orks|Ork]] war zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keine Spuren. Keine Lagerfeuer. Keine Waffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur die Maschine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie stand halb im Moor versunken wie das Skelett eines unbekannten Tieres. Dampf stieg aus geborstenen Leitungen, Zahnräder ragten aus ihrem Leib.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Ingenieur]]e näherten sich vorsichtig. [[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] kniete nieder. Seine Augen wurden hinter den Gläsern immer größer. Schließlich flüsterte er:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Bei allen [[Sturmherd]]en ...“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Was?“, fragte [[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] zeigte auf eine der Runenplatten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ich habe keine Ahnung, wie dieses Ding überhaupt laufen konnte.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum ersten Mal wurde [[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] wirklich beunruhigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Denn wenn [[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar Eisgriff]] etwas nicht verstand, bedeutete das selten etwas Gutes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück nach: [[Kulturelles#Sagen und Geschichten|Sagen und Geschichten]] / [[Nordheim]] / [[Hauptseite]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Erzählung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Landeskunde]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordheim]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Brackheim]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Isenstein]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Datei:Delegation.png&amp;diff=14340</id>
		<title>Datei:Delegation.png</title>
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		<updated>2026-06-13T11:10:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Tanfana_B&amp;diff=14339</id>
		<title>Tanfana B</title>
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		<updated>2026-06-13T06:52:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Kategorie ergänzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Charakter&lt;br /&gt;
|Rufname  = Eure Heiligkeit&lt;br /&gt;
|Name     = Tanfana B&lt;br /&gt;
|Reich    = [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
|Herkunft = [[Eoganachta]]&lt;br /&gt;
|Titel    = [[Ihre Heiligkeit]], Hohepriester der [[Marilith]]&lt;br /&gt;
|Lehen    = [[Circuul]]&lt;br /&gt;
|Typ      = [[Heerführer]]&lt;br /&gt;
|Gerüstet = 1991 und immer wieder&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ihre Heiligkeit Tanfana B.jpg|thumb|left|Ihre Heiligkeit Tanfana B von Theostelos]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Wappen Tanfana B (vollständig).JPG|thumb|right|Das Wappen ihrer Heiligkeit Tanfana B von Theostelos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Heiligkeit [[Tanfana B]] (mit bürgerlichen Name Varomirix Tanfana B.) ist das geistige Oberhaupt von [[Theostelos]] und auch als Exil-Khan von  [[Eoganachta]] bekannt. Seine Geschichte ist der Nachweis über die erfolgreiche Arbeit der Missionare des Kreises aus Theostelos.&lt;br /&gt;
Zum Beginn der [[Ausbreitung]] wurde Tanfana zum Herrscher und Khan des Ur-Reiches von Eoganachta ausgerufen. Im grausamen [[Rhûn-Krieg]] gegen die das machtgierige [[Rhûn]] führte der Khan hart und brutal seine Horden Eoganachtas gegen das Land der Götter, Theostelos. Doch während seine Hand grausam führte wurde seine Seele von dem Glauben der Theokraten berührt. Nicht länger konnte sich der Herrscher verweigern und nahm den Glauben an.&lt;br /&gt;
Nach dem Friedensschluss widersetzten sich einige Adlige den neuen und wahren Glauben und wollten weiter Geistern und Spukgestalten anbeten. Ein Aufstand drohte und so verließ Tanfana die Gestanden Eoganachtas und setzte sein Fuß erneut auf die heiligen Lande von Theostelos.&lt;br /&gt;
Sein Glauben war so tief und unerschütterlich, dass die Theokraten beschlossen, ihn zu [[Ihre Heiligkeit]] zu wählen und ihm die Herrscherwürde anzubieten. Dankbar nahm er dies an. Allerdings wünschten die Adligen, dass er sich zu diesem Zweck taufen lassen sollte. Dies war nur mit dem heiligen Duschkopf möglich, den Tanfana in seinem Palast in Eoganachta vergessen hatte. Gezwungen von diesem Umstand schickte Theostelos ein Expeditionsheer in den benachbarten Staat und holte den heiligen Gegenstand ins Reich. Die Krönung zum [[Ihre Heiligkeit]] war damit beschlossen.&lt;br /&gt;
In der Folge kam es Jahre später zu einem Krieg gegen die Nordallianz, welche sich geschworen hatte, den Süden zu vernichten. Da der [[Ihre Heiligkeit]] die Flotte mit seiner Anwesenheit segnete, geriet er in Gefangenschaft und gilt seitdem als verschollen. Neusten Gerüchten zu Folge, soll er sich zusammen mit seinem Tiger auf ein Floss gerettet haben und damit Richtung Theostelos paddeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ehemaliger Charakter]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eoganachta]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Theostelos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Takim_Yakuul&amp;diff=14338</id>
		<title>Takim Yakuul</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Takim_Yakuul&amp;diff=14338"/>
		<updated>2026-06-13T06:51:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Kategorie ergänzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Charakter&lt;br /&gt;
|Name     = Takim Yakuul&lt;br /&gt;
|Rufname  = Eure Majestät&lt;br /&gt;
|Reich    = [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
|Lehen    = [[Maringola]]&lt;br /&gt;
|Titel    = [[Kaiser]] von [[Theostelos]], ehemaliger Herrscher, Hohepriester der [[Kalisti]]&lt;br /&gt;
|Typ      = [[Heerführer]]&lt;br /&gt;
|Gerüstet = 2019, vermutlich&lt;br /&gt;
|Herkunft = Jenseits der Nebel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Takim Yakul.jpg|thumb|left|Prinz Takim Yakuul, Erbe des Kaiserthrons von Theostelos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prinz [[Takim Yakuul]], Baron von Maringola, ist dazu bestimmt, den berühmten Kaiserthron zu besetzen. [[Takim Yakuul]] erbte die Kaiserwürde von seinem Vater [[Yakuul Kahar]], doch nie gelang es ihm den Thron festlich zu besteigen. Er gilt als verschollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachricht vom tragischen Schicksal ihres Kaisers [[Yakuul Kahar]] im Krieg gegen das [[Nordbündnis]] verbreitete sich wie ein Lauffeuer und versetzte die Bürger von [[Theostelos]] in Schock und Trauer. Mitten in dieser Tragödie stand [[Takim Yakuul]], der Thronfolger, am Scheideweg. Die Last des Erbes seines Vaters und die Bürde, ein Reich in Aufruhr zu regieren, lasteten schwer auf seinen jungen Schultern. Das Volk sah in ihm einen Hoffnungsträger, die letzte Verbindung zu einem Geschlecht, das von Ehre und Rechtschaffenheit geprägt war. Mit unerschütterlicher Entschlossenheit nahm [[Takim Yakuul]] sein Schicksal an. Er würde in die Fußstapfen seines gefallenen Vaters treten und [[Kaiser]] von Theostelos werden, um die alten Prophezeiungen zu erfüllen, die von seiner Herrschaft sprachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der junge Prinz begab sich auf eine Reise der Selbsterkenntnis und Ausbildung. Von dieser Reise ist er bis heute nicht zurückgekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ehemaliger Charakter]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Theostelos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Primaganda&amp;diff=14337</id>
		<title>Primaganda</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Primaganda&amp;diff=14337"/>
		<updated>2026-06-13T06:51:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Primaganda.jpg|Primaganda, die Ehrwürdige Seherin|thumb|left]]{{Infobox Charakter&lt;br /&gt;
|Name     = Primaganda&lt;br /&gt;
|Rufname  = Ehrwürdige&lt;br /&gt;
|Reich    = [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
|Herkunft = [[Melaines]]&lt;br /&gt;
|Lehen    = [[Melaines]]&lt;br /&gt;
|Titel    = Seherin des Reiches [[Theostelos]], Fürstin von [[Melaines]]&lt;br /&gt;
|Typ      = [[Zauberer|Zauberin]]&lt;br /&gt;
|Gerüstet = ?&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im heiligen Reich von  [[Theostelos]] lebte eine bemerkenswerte Seherin namens Primaganda. Ihre Gabe der Voraussicht und des Hellsehens war unvergleichlich und machte sie zur Leiterin des Geheimdienstes und zur treibenden Kraft hinter den Verkündigungen des Königreichs. Theostelos war wahrlich gesegnet, denn während andere Reiche auf Spione und Boten angewiesen waren, um Informationen zu erhalten, besaßen sie die Seher des Kreises.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von klein auf verfügte Primaganda über außergewöhnliche Fähigkeiten. Ihre Visionen waren lebhaft, ihre Vorsicht unübertroffen, und ihre Verkündigungen waren von unbestreitbarer Wahrheit. So war es nicht verwunderlich, dass sie zur obersten Seherin und Chefin der Propaganda in Theostelos aufstieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den turbulenten Zeiten des Krieges gegen die [[Nordbündnis|Nordallianz]] wurde Primaganda mit einer Vision belastet, die sie zwang, ins Unbekannte zu gehen. Ihr Aufbruch kam plötzlich, und sie ließ ein Königreich zurück, das sich nach ihrer Rückkehr sehnte. Aus Tagen wurden Wochen, aus Wochen Monate, und immer noch gab es kein Zeichen von ihr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Theostelos sehnte sich nach seiner geliebten Seherin, deren Führung und Prophezeiungen inmitten des Kriegschaos ein Leuchtfeuer der Hoffnung gewesen waren. Ohne sie fühlte sich das Reich hilflos und wusste nicht, wie es weitergehen sollte. Der Geheimdienst, der nun seiner führenden Kraft beraubt war, kämpfte darum, seine Aufgaben mit derselben Effizienz und Genauigkeit zu erfüllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Zeit verbreiteten sich Gerüchte über Primagandas Schicksal im ganzen Land. Einige glaubten, sie sei den Gefahren ihrer Reise zum Opfer gefallen und von tückischen Landschaften oder bösartigen Mächten dahingerafft worden. Andere klammerten sich an die Hoffnung, dass sie in strahlendem Glanz zurückkehren und neue Prophezeiungen für das Schicksal des Königreichs bringen würde.&lt;br /&gt;
Doch im Herzen von Theostelos herrschte ein unerschütterlicher Glaube an Primagandas Fähigkeiten. Die Menschen sprachen von ihr, als wäre sie eine mythische Gestalt, eine von den Göttern selbst auserwählte Seherin. Sie erinnerten sich an die unzähligen Male, in denen sie Siege vorausgesagt, Katastrophen abgewendet und den Weg zum Wohlstand geebnet hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Geheimdienst, der mit dem Schutz der Geheimnisse des Königreichs und der Sammlung von Informationen betraut war, arbeitete mit einem Gefühl der Sehnsucht. Sie sehnten sich nach der Rückkehr ihrer Anführerin und sehnten sich nach der Führung und Weisheit, die nur Primaganda bieten konnte. Ihre Abwesenheit hinterließ eine Lücke, die niemand füllen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Krieg gegen die Nordallianz weiter wütete, kämpfte Theostelos tapfer, angetrieben von den Erinnerungen an Primagandas vergangene Verkündigungen. Die Soldaten des Königreichs schöpften Kraft aus ihren Worten und ehrten ihr Andenken, während sie für die Sicherung ihrer Heimat kämpften. Sie blieben in der Hoffnung, dass ihre Seherin bald zurückkehren würde, denn allein ihre Anwesenheit konnte das Blatt in jeder Schlacht wenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Jahren wurden Jahrzehnte, und dennoch blieb Primagandas Verbleib ein Geheimnis. Der Geheimdienst, dem sie einst vorstand, setzte seine Arbeit fort, wenn auch schweren Herzens. Sie entwickelten neue Strategien, infiltrierten die feindlichen Linien und sammelten Informationen, aber ihren Bemühungen fehlte die göttliche Führung, die nur ihre Seherin geben konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so hielt sich die Legende von Primaganda, der rätselhaften Seherin von Theostelos, über die Jahrhunderte hinweg. Ihre Abwesenheit wurde zu einem Symbol der Sehnsucht und der Hoffnung, eine Erinnerung daran, dass selbst die außergewöhnlichsten Persönlichkeiten in den Tiefen der Zeit verloren gehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Königreich von Theostelos überdauerte, passte sich an und gedieh im Laufe der Jahre. Ihre Geschichte war mit Geschichten über Primagandas Prophezeiungen geschmückt, ihre Weisheit war in das Gewebe ihrer Existenz eingebrannt. Und obwohl sie bis heute noch nicht zurückkehrte, inspiriert ihr Vermächtnis weiterhin Generationen und sorgt dafür, dass der Geist der Seherin für immer in den Herzen und Köpfen von Theostelos lebendig bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ehemaliger Charakter]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Theostelos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Primaganda&amp;diff=14336</id>
		<title>Primaganda</title>
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		<updated>2026-06-13T06:49:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Kategorie ergänzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Primaganda.jpg|Primaganda, die Ehrwürdige Seherin|thumb|left]]{{Infobox Charakter&lt;br /&gt;
|Name     = Primaganda&lt;br /&gt;
|Rufname  = Ehrwürdige&lt;br /&gt;
|Reich    = [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
|Herkunft = [[Melaines]]&lt;br /&gt;
|Lehen    = [[Melaines]]&lt;br /&gt;
|Titel    = Seherin des Reiches [[Theostelos]], Fürstin von [[Melaines]]&lt;br /&gt;
|Typ      = [[Zauberer|Zauberin]]&lt;br /&gt;
|Gerüstet = ?&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im heiligen Reich von  [[Theostelos]] lebte eine bemerkenswerte Seherin namens Primaganda. Ihre Gabe der Voraussicht und des Hellsehens war unvergleichlich und machte sie zur Leiterin des Geheimdienstes und zur treibenden Kraft hinter den Verkündigungen des Königreichs. Theostelos war wahrlich gesegnet, denn während andere Reiche auf Spione und Boten angewiesen waren, um Informationen zu erhalten, besaßen sie die Seher des Kreises.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von klein auf verfügte Primaganda über außergewöhnliche Fähigkeiten. Ihre Visionen waren lebhaft, ihre Vorsicht unübertroffen, und ihre Verkündigungen waren von unbestreitbarer Wahrheit. So war es nicht verwunderlich, dass sie zur obersten Seherin und Chefin der Propaganda in Theostelos aufstieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den turbulenten Zeiten des Krieges gegen die [[Nordbündnis|Nordallianz]] wurde Primaganda mit einer Vision belastet, die sie zwang, ins Unbekannte zu gehen. Ihr Aufbruch kam plötzlich, und sie ließ ein Königreich zurück, das sich nach ihrer Rückkehr sehnte. Aus Tagen wurden Wochen, aus Wochen Monate, und immer noch gab es kein Zeichen von ihr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Theostelos sehnte sich nach seiner geliebten Seherin, deren Führung und Prophezeiungen inmitten des Kriegschaos ein Leuchtfeuer der Hoffnung gewesen waren. Ohne sie fühlte sich das Reich hilflos und wusste nicht, wie es weitergehen sollte. Der Geheimdienst, der nun seiner führenden Kraft beraubt war, kämpfte darum, seine Aufgaben mit derselben Effizienz und Genauigkeit zu erfüllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Zeit verbreiteten sich Gerüchte über Primagandas Schicksal im ganzen Land. Einige glaubten, sie sei den Gefahren ihrer Reise zum Opfer gefallen und von tückischen Landschaften oder bösartigen Mächten dahingerafft worden. Andere klammerten sich an die Hoffnung, dass sie in strahlendem Glanz zurückkehren und neue Prophezeiungen für das Schicksal des Königreichs bringen würde.&lt;br /&gt;
Doch im Herzen von Theostelos herrschte ein unerschütterlicher Glaube an Primagandas Fähigkeiten. Die Menschen sprachen von ihr, als wäre sie eine mythische Gestalt, eine von den Göttern selbst auserwählte Seherin. Sie erinnerten sich an die unzähligen Male, in denen sie Siege vorausgesagt, Katastrophen abgewendet und den Weg zum Wohlstand geebnet hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Geheimdienst, der mit dem Schutz der Geheimnisse des Königreichs und der Sammlung von Informationen betraut war, arbeitete mit einem Gefühl der Sehnsucht. Sie sehnten sich nach der Rückkehr ihrer Anführerin und sehnten sich nach der Führung und Weisheit, die nur Primaganda bieten konnte. Ihre Abwesenheit hinterließ eine Lücke, die niemand füllen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Krieg gegen die Nordallianz weiter wütete, kämpfte Theostelos tapfer, angetrieben von den Erinnerungen an Primagandas vergangene Verkündigungen. Die Soldaten des Königreichs schöpften Kraft aus ihren Worten und ehrten ihr Andenken, während sie für die Sicherung ihrer Heimat kämpften. Sie blieben in der Hoffnung, dass ihre Seherin bald zurückkehren würde, denn allein ihre Anwesenheit konnte das Blatt in jeder Schlacht wenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Jahren wurden Jahrzehnte, und dennoch blieb Primagandas Verbleib ein Geheimnis. Der Geheimdienst, dem sie einst vorstand, setzte seine Arbeit fort, wenn auch schweren Herzens. Sie entwickelten neue Strategien, infiltrierten die feindlichen Linien und sammelten Informationen, aber ihren Bemühungen fehlte die göttliche Führung, die nur ihre Seherin geben konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so hielt sich die Legende von Primaganda, der rätselhaften Seherin von Theostelos, über die Jahrhunderte hinweg. Ihre Abwesenheit wurde zu einem Symbol der Sehnsucht und der Hoffnung, eine Erinnerung daran, dass selbst die außergewöhnlichsten Persönlichkeiten in den Tiefen der Zeit verloren gehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Königreich von Theostelos überdauerte, passte sich an und gedieh im Laufe der Jahre. Ihre Geschichte war mit Geschichten über Primagandas Prophezeiungen geschmückt, ihre Weisheit war in das Gewebe ihrer Existenz eingebrannt. Und obwohl sie bis heute noch nicht zurückkehrte, inspiriert ihr Vermächtnis weiterhin Generationen und sorgt dafür, dass der Geist der Seherin für immer in den Herzen und Köpfen von Theostelos lebendig bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ehemaliger Charakter]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Theostelos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Bersena_Pendragon&amp;diff=14335</id>
		<title>Bersena Pendragon</title>
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		<updated>2026-06-13T06:49:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Kategorie ergänzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Charakter&lt;br /&gt;
|Name     = Bersena Pendragon&lt;br /&gt;
|Rufname  = Bersena&lt;br /&gt;
|Reich    = [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
|Herkunft = [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
|Titel    = Erste Magierin und [[Theostelosische Schreibergilde|zweite Schreiberin des Reiches]], Fürstin von [[Draconia]], Hohepriesterin der [[Pedia]]&lt;br /&gt;
|Typ      = [[Priester Krieg|Priesterin Krieg]] /[[Zauberer|Zauberin]]&lt;br /&gt;
|Gerüstet = 2008&lt;br /&gt;
|Lehen    = [[Draconia]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Wappen_Bersana_Pendragon_(vollständig)_v2.png|left|thumb|Wappen von Bersena Pendragon mit dem Drachen als Familiensymbol, dem Drachenaugenbaum von [[Draconia]] als Wappenzier, dem doppelten Dreizack von Theostelos, sowie dem Phönix]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bersena Pendragon ist eine beeindruckende Persönlichkeit, deren Abstammung auf die berühmte Familie Pendragon zurückgeht, die für ihre intensive Beschäftigung mit der [[Drachenforschung]] bekannt ist. Aufgewachsen in der Heimat ihrer Vorfahren, eingebettet in den tückischen Bergen von [[Draconia]], tauchte Bersena in eine Welt ein, in der das Studium der [[Drachen]] ein wesentlicher Bestandteil ihrer Erziehung war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als sie sich während des Krieges gegen [[Nordheim]] der Theokratie von Theostelos anschloss, nahm Bersenas Reise eine entscheidende Wendung. Sie fand sich an Bord des kaiserlichen Flaggschiffs wieder, wo sie ihre Fähigkeiten in Zauberduellen unter Beweis stellte und schnell zu einem unverzichtbaren Faktor im Krieg gegen die Nordmänner wurde. Ihre tödlichen Fähigkeiten, die sie in zahllosen Begegnungen geschärft hatte, erwiesen sich als unschätzbar wertvoll für die Bemühungen der theostelosischen Streitkräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bersenas Wissensdurst und ihre unstillbare Neugier führten dazu, dass sie sich auf zahlreiche Quests für die [[Elementar]]e begab, was ihr begehrte arkane Erkenntnisse und unschätzbare Weisheit einbrachte. Ihre außergewöhnlichen Fähigkeiten im Bereich der Magie brachten sie in die angesehenen Ränge des [[Konzil der Magier|Magierkonzils]], wo sie ihr Wissen weitergeben und zur Leitung und Förderung der magischen Künste beitragen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch einen kaiserlichen Erlass wurde Bersena der prestigeträchtige Titel &amp;quot;Erste Magierin des Reiches&amp;quot; verliehen, der ihren Status als Oberhaupt der Magiergilde von [[Theostelos]] festigte. Mit dieser Ernennung, die ein Beweis für ihre bemerkenswerten Leistungen in Zeiten des Konflikts war, wurde auch das Lehen ihrer Familie unter ihre Obhut gestellt, da sie zur Regentin ernannt wurde. Als Bestandteil ihrer neuen Verantwortung übernahm sie die Leitung der Magierakademie in [[Theosophia]], wo sie angehende Magier förderte und anleitete, ihr arkanes Potenzial zu entfalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die uralte Tradition ihrer Familie fortsetzend, widmete Bersena ihre knappe Freizeit dem sorgfältigen Studium verschiedener [[Drachenforschung|Drachenarten]]. Diese unnachgiebige Leidenschaft hielt trotz ihrer vielen Pflichten an, und sie versuchte, ihr Verständnis für diese majestätischen Kreaturen, die ihre Heimat bewohnten, zu vertiefen. Ihre Hingabe an die [[Drachenforschung]] ehrte nicht nur das Erbe ihrer Familie, sondern ermöglichte es ihr auch, seltene Einblicke in die Natur der [[Drachen]], ihr Verhalten und das Zusammenspiel von [[Drachen]] und Magie zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bersena Pendragon verkörpert eine bemerkenswerte Mischung aus kriegerischem Geschick, arkaner Meisterschaft und unerschütterlicher Hingabe an das Streben nach Wissen. Ihre Beiträge in Zeiten des Konflikts haben ihr Anerkennung, Vertrauen und Autorität innerhalb des theostelosischen Reiches eingebracht. Doch ihre wahre Leidenschaft gilt der Erforschung der Welt der [[Drachen]], ein lebenslanges Bestreben, das ihren Geist immer wieder beflügelt und alle, die das Privileg haben, ihren Weg zu kreuzen, in Ehrfurcht versetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ehemaliger Charakter]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Theostelos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Der_Feenhof_der_Schatten&amp;diff=14209</id>
		<title>Der Feenhof der Schatten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Der_Feenhof_der_Schatten&amp;diff=14209"/>
		<updated>2026-06-12T08:54:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Die Bibliothek der [[Elementare]]=&lt;br /&gt;
Berufend auf die Gunst, welche [[Erkenfara]] in der Zeit der [[Schwarze Flotten|schwarzen Flotten]] zuteil wurde, erbat [[Neem, die Andere]] im Jahre 2025 von den Elementen, Informationen aus ihrer Bibliothek zu den dunklen Feen preiszugeben. Als Antwort erhielt sie den Brief, welcher hier wiedergegeben ist: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Feenhof der Schatten==&lt;br /&gt;
Ein Märchen aus Nebel, Glanz und Geheimnissen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In jenen vergessenen Winklen der Welt, wo das Licht der Sonne sich nicht mehr an das Lied des Tages erinnert und der Mond im Zwielicht tanzt wie ein Braut aus Silbertränen, dort liegt ein Reich - so schön, dass es das Herz zum Weinen bringt und so gefährlich, dass selbst Träume fliehen, wenn es seinen Namen flüstert. Dies ist der Feenhof der Schatten - das dunkle Spiegelbild der glänzenden Reiche der Sommerfeen, ein Ort, an dem die Zeit ihren Atem anhält, an dem Wünsche zu Ketten werden und jedes Lächeln ein Dolch aus Porzellan sein kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Reich aus Dämmerung und Traum==&lt;br /&gt;
Stell dir einen Wald vor, der aus Rauch geboren wurde: Uralte Bäume, deren Äste sich wie Finger nach dem Himmel strecken, mit Blättern aus Glas und Schattenstaub. Nebel kriecht über den moosbewachsenen Boden wie seidene Schleier und aus dem Dickicht flackert das Licht fremder Sterne - obwohl der Himmel sich weigert, seine Farbe zu zeigen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Inmitten dieser träumerischen Wildnis erhebt sich der Palast der Schattenfeen: Kein Gebäude aus Stein, sondern ein lebendiger Organismus aus Mitternachtsblumen, Schmetterlingsflügeln und schwarzem Kristall. Er ändert seine Form je nach Laune der Königin - heute ein zerfallener Tempel, morgen ein schwebender Dom aus Nebel und Lichtsplittern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Herrscher des Zwielichts==&lt;br /&gt;
An der Spitze dieses geheimnisvollen Hofes thronte die Königin der Nachtschwärze. Ihre Stimme ist schon lange vergessen, doch jedes ihrer Worte trug das Gewicht eines Schwurs. Ihr Haar floss wie Tinte durch das Firmament und ihre Krone bestand aus den Scherben gebrochener Versprechen. In ihren Augen spiegelten sich Dinge, die noch nie geschahen - und doch stets geschehen konnten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An ihrer Seite wandelte der Mitternachtsfürst, ein Wesen ohne Gesicht, ein Gedicht aus Schatten, das durch den Hof schritt wie eine vergessene Melodie, nur hörbar für jene, die einst etwas Liebgewonnenes verloren haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun sind da nur noch die Schattenprinzessinnen und -prinzen mit ihren Intrigen und dunklen Machenschaften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Höfische Intrige &amp;amp; ewige Maskerade==&lt;br /&gt;
Im Feenhof der Schatten ist alles ein Tanz - ein Reigen aus Worten, Blicken und Symbolen. Kein Wort wird zufällig gesprochen, kein Lächeln unbedacht gezeigt. Die Höflinge tragen Masken aus Perlmutt und Spiegelglas, denn ihr wahres Gesicht zu offenbaren hieße, sich selbst preiszugeben - ein Spiel, das niemand im Hof unbestraft spielt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gilt: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Geschenk ist niemals frei. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Lied kann ein Vertrag sein. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Blick genügt, um einen Krieg zu beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewohner des Dämmerlichts==&lt;br /&gt;
Durch die Hallen und Nebelgärten huschen zahllose Geschöpfe, jedes seltsamer als das andere:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Prinzessinnen und Prinzen des Hofes, vielfältig bunt in ihrer Art und glamourös wie Pfauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Höflinge, Schattenfeen, dunkel in ihrem Geist und Ränke schmiedend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dämmerlingskinder, klein wie Nebelfunken, flüstern Rätsel, die sich um das Herz wickeln wie Ranken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spiegelritter, deren Rüstungen aus Erinnerungen geschmiedet sind, bewachen Portale, die niemals dieselben bleiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schattengeister, von den Gefühlen der Lebenden lebend, ihre Nähe suchend, die Ängste vervielfältigend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flüsterfalter, winzige Wesen mit Flügeln aus Traumstaub, tragen Gerüchte von Hof zu Hof. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlorene Seelen, einst Menschen, nun in seidene Schatten gewoben, tanzen in ewigen Reigen, deren Sinn sie längst vergessen haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie wie dunkler Honig==&lt;br /&gt;
Die Magie des Schattenhofs ist keine, die mit Worten beschworen oder mit Runen bezwungen wird. Sie wächst, fließt und lebt wie ein Fluss aus Erinnerung und Emotion. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer dort zaubert, singt nicht - er weint, lacht, zittert. Jeder Zauber ist ein Versprechen, ein Opfer, ein Teil des eigenen Selbst, den man hergibt, um etwas Fremdes zu gewinnen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein einziger Kuss kann ein Königreich stürzen, ein geflüstertes Wort einen Liebenden aus dem Schlaf reißen - für immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bedeutung &amp;amp; Gefahr==&lt;br /&gt;
Der Hof der Schatten ist kein Ort des Bösen - er ist ein Spiegel der Seele. Was man dort sieht, ist, was man selbst verdrängt hat. Er zieht jene an, die die Wahrheit in der Dunkelheit suchen und warnt jene, die glauben, Licht sei gleich Reinheit. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er ist die Heimat der Lieder, die niemand mehr singt, der Träume, die nie erfüllt wurden und der Geschichten, die zu gefährlich sind, um erzählt zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ein letzter Flüsterton==&lt;br /&gt;
Wenn du je durch einen Traum wandelst und dir scheint, der Mond lacht mit fremdem Gesicht, die Blumen flüstern deinen Namen rückwärts und ein Spiegel zeigt dir nicht dein Äußeres, sondern deinen Schmerz - dann vielleicht stehst du am Tor des Feenhofes der Schatten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und wenn du ihn betrittst - geh mit offenem Herzen, mit geschlossenen Augen und niemals, niemals ohne Gegengabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Erkenfara]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alle Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ereignisse &amp;amp; Events]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Neem,_die_Andere&amp;diff=13792</id>
		<title>Neem, die Andere</title>
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		<updated>2026-06-09T17:43:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: /* Die Persönlichkeit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Charakter&lt;br /&gt;
|Name     = Neem, die Andere&lt;br /&gt;
|Reich    = [[Union von Vir&#039;Vachal und Assimilan]]&lt;br /&gt;
|Herkunft = [[Nordheim]]&lt;br /&gt;
|Titel    = Demokrator ([[Herrscher]]in)&lt;br /&gt;
|Gerüstet = 2008&lt;br /&gt;
|Typ      = Krieger / [[Krieger]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Neem, die Andere Bardenwettstreit.jpg|thumb|left|Neem, die Andere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gegenwärtige Weltpolitik=&lt;br /&gt;
[[Neem, die Andere]] ist seit dem Zusammenschluss der [[Unabhängige Stämme Assimilans]] mit [[Vir&#039;Vachal]] Demokrator der [[Union von Vir&#039;Vachal und Assimilan|Union Vir&#039;Vachals und Assimilans]]. Einzige Herrscherin [[Erkenfara]]s und [[Herold]] der [[Union von Vir&#039;Vachal und Assimilan|U.V.A]]. in Personalunion, vertritt [[Neem, die Andere]] das größte Reich der Welt. Unter ihrer Führung ist das erklärte Ziel der [[Union von Vir&#039;Vachal und Assimilan|U.V.A.]], das Gleichgewicht der Welt aufrechtzuerhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Persönlichkeit=&lt;br /&gt;
[[Neem, die Andere]], Demokratur der [[Union von Vir&#039;Vachal und Assimilan|U.V.A.]] und Aushilfsherold des Aushilfsherolds, ist auf [[Erkenfara]] eine zentrale politische Figur. Ihre hohe Stellung hält sie nicht davon ab, mit jedem [[:Kategorie:Aktive Charaktere|Edlen Erkenfaras]] ins Gespräch zu treten, wodurch sie stets bestens über die aktuellen Geschehnisse der Welt informiert ist. Sie ist eine Stimme für Frieden und Diplomatie, die ihres Gleichen auf [[Erkenfara]] sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Lebensweg=&lt;br /&gt;
Zwar ist [[Neem, die Andere|Neem]] noch nicht ganz 2 Dekaden ein aktives Mitglied der Gemeinschaft der [https://www.erkenfara.com/index.php?title=Kategorie:Aktive_Charaktere Edlen Erkenfaras], jedoch hat ihr bewegtes Leben, sie bereits durch mehrere Reiche und verschiedenste Krisen geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugend ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über [[Neem, die Andere|Neems]] Jugend ist wenig bekannt und sie hüllt sich diesbezüglich gern in Schweigen. Andeutungen über einen verlängerten Aufenthalt in [[Yaromo]] nach der feindlichen Übernahme ihrer Heimatinsel Vin in [[Nordheim]] sind alles, was der Geschichtsschreibung geläufig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Nordheim]] ==&lt;br /&gt;
Aus dem Exil nach [[Nordheim]] zurückgekehrt, stürzte [[Neem, die Andere|Neem]] den Usurpator, der das Lehen ihrer Familie eingenommen hatte. Über Details der blutigen Revolution hält sich die Valkyre von [[Nordheim]] gerne bedeckt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Der Streit um Falthalla]] machte der jungen [[Burgherr]]in klar, dass sie trotz aller Bemühungen in ihrem Vaterland eine Fremde geblieben war. Vertraut mit den Weiten der Welt und nicht mehr gebunden an ihre einstige Heimat, reiste sie weiter zum Nachbarn auf dem Kontinent, [[Avallon]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Avallon]] ==&lt;br /&gt;
Zutiefst aufgewühlt von den Ereignissen in [[Nordheim]], zog sich [[Neem, die Andere]] nach [[Avallon]] zurück, wo sie in den Armen der Familie des Fasses ihre Wunden lecken durfte. Doch schon bald setzte die Unruhe bei ihr ein. Die Welt rief sie und als ihr die [[Elementare]] antrugen, das Reich der vielen Namen zu erobern, machte sie sich, wenn auch diesmal schweren Herzens, auf zu neuen Ufern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== U.S.A. ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Unabhängige Stämme Assimilans Flagge.jpg|thumb|right|Auf der Flagge der U.S.A. prangte das seltene Nationaltier, der blaue Assimilan]]&lt;br /&gt;
In einem kurzen, erschreckend effizienten Kriegszug vereinte [[Neem, die Andere|Neem]] die freien Völker des südlichen Kontinents und gründete die unabhängigen Stämme unter der Flagge des blauen Assimilans. Der Hierarchien und Machthabereien ihrer Vergangenheit überdrüssig, drängte sie auf eine noch nie dagewesene Staatsform auf [[Erkenfara]]: Die Demokratur. Jeder Edle durfte in Entscheidungen einbringen, sie als Demokrator entschied nur, wenn sich sonst niemand beteiligte. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um Frieden auf dem Kontinent zu garantieren, machte [[Neem, die Andere|Neem]] im 2. Jahr nach der Gründung der [[Herrscher]]in von [[Vir&#039;Vachal]] einen Heiratsantrag, der gnädig angenommen wurde. Hieraufhin verschwand die [[Herrscher]]in vom Angesicht [[Erkenfara]]s.&lt;br /&gt;
Bezugnehmend auf das nicht eingelöste Versprechen, gelang es [[Neem, die Andere|Neem]] 5 Jahre nach der Gründung der [[Unabhängige Stämme Assimilans|Unabhängigen Stämme Assimilans]], das Reich [[Vir&#039;Vachal]] zu asssimlieren. Die rechtsbindende Abhängikeitserklärung erschuf das kontinentumspannende Reich der [[Union von Vir&#039;Vachal und Assimilan|Union Vir&#039;Vachals und Assimilians]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Union von Vir&#039;Vachal und Assimilan|U.V.A.]] ==&lt;br /&gt;
Nachdem sie [[Vir&#039;Vachal]] durch ihren Coup erfolgreich assimiliert hatte, führte [[Neem, die Andere|Neem]] auch hier die Herrschaftsform der Demokratur ein. Bis heute entscheidet sie, falls niemand sonst hat, sich zu engagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aktive Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Union von Vir&#039;Vachal und Assimilan]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Theostelos_im_Nord-Osten:_Die_Provinz_Askatia&amp;diff=13791</id>
		<title>Theostelos im Nord-Osten: Die Provinz Askatia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Theostelos_im_Nord-Osten:_Die_Provinz_Askatia&amp;diff=13791"/>
		<updated>2026-06-09T17:35:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Link&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:EI92-074.jpg|thumb|[[Erkenfara Info &#039;92]] - Seite 74]]&lt;br /&gt;
[[Bild:EI92-075.jpg|thumb|[[Erkenfara Info &#039;92]] - Seite 75]]&lt;br /&gt;
[[Bild:EI92-076.jpg|thumb|[[Erkenfara Info &#039;92]] - Seite 76]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorhanden in &lt;br /&gt;
* [[Erkenfara Info 1992, Aus dem Reiche Theostelos]]&lt;br /&gt;
* [[Kultur und Geschichte von Theostelos]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der größte Teil der Provinz [[Askatia]] besteht aus ausgedehnten Laubwäldern und Hochland. Auf dem kontinenttalen Teil der Provinz (auch Westprovinz) gibt es nur eine Region ganz im Nordwesten, zwischen der [[Nebelwand]] und dem Grenzfluss [[Lug]], die aus Tiefland besteht. Hier herrscht Steppe vor, und aus dieser Gegend kommen kleine, zottige, aber robuste und temperamentvolle Pferde. Für das Heer sind sie ungeeignet, denn sie sind zu klein. Aber für Bauern sind sie genau richtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entlang der Küste der Westprovinz zieht sich zu großen Teilen ein mächtiges Massiv hin, welches [[Nebelwand]] genannt wird. Aus mysteriösen Gründen ist das Massiv fast das ganze Jahr hindurch in einen schier undurchdringlichen Nebel gehüllt. Ganz im Nordwesten der [[Nebelwand]] erhebt sich ein Gebirge weit über die Nebel hinaus. Und auf dem Gipfel eines der höchsten Berge befindet sich [[Burgheim]], die Ordensburg der [[Kreisritter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grenzfluß [[Lug]] wurde oben schon erwähnt. Er bildet die Grenze zwischen der Westprovinz und dem Reichsland. Der [[Lug]] entwässert die Tiefebene und im unteren Bereich hat er sich durch das Hochland gefressen, so dass er direkt in den [[Skjöll-Sund]] mündet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Ufern des [[Skjöll-Sund]] lebt ein Menschenschlag, der ganz vom Fischfang und der Seefahrt lebt. Sie benutzen an liebsten Langboote, die gerudert werden. Früher pflegten sie die gesamte Küstenregion zu terrorisieren. Heute sind sie befriedet, und die Friedfertigkeit wurde ihnen mit Schwert und Axt in jahrzehntelangen Feldzügen eingebläut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt man dem Grenzfluss [[Lug]] Richtung Landesinnere und folgt seiner Richtung auch über sein Ende hinaus, so trifft man irgendwann auf den Fluß [[Ranyg]], dessen mächtiger Seitenarm die Grenze zwischen Reichsgebiet und der Provinz [[Askatia]] mitten im [[Wald von Autira]] bildet. Dieser Seitenarm im Süden und ein Seitenarm des [[Wisstradd]] im Norden bilden die Grenze zur Domäne von [[Kreisheim]]. In der Stadt [[Kreisheim]] befindet sich das Urheiligtum. Hier werden Teile des [[Urkreis]]es aufbewahrt, hier befindet sich das mächtigste Orakel und die älteste und beste Priesterschule der Provinz [[Askatia]]. Lebensherr über [[Kreisheim]] und seiner weit ausgedehnten Umgebung ist [[Vladimir]], der Bewahrer des Kreises.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlängerte man den Nebenfluss des [[Ranyg]], so träfe man nach einer Weile auf den Fluß [[Wisstradd]]. Entlang dieser Linie und dann weiter entlang des Flusses verläuft der Rest der Grenze zwischen Reichsgebiet und der Westprovinz. Der Name [[Wisstradd]] kommt aus dem einfachen Volke und heißt schlicht und einfach &amp;quot;Wasserstraße&amp;quot;. Und darum handelt es sich bei diesem Fluss, der manchmal auch &amp;quot;der große Fluss&amp;quot; genannt wird. Der Fluss [[Wisstradd]] ist nämlich der Wasserweg, von dem aus große Teile des Hinterlandes des Reiches im Ostteil versorgt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt man vom Mündungsbereich des [[Wisstradd]] aus der Küste nach Nord-Osten, so kommen wir zur [[Drachenspitze]]. Der Name kommt zum Teil von der Form dieser Landspitze, die entfernt an einen Drachenkopf erinnert, zum anderen Teil von einem Bewohner, der später beschrieben wird. Dieser viele hundert Kilometer langer Landzipfel der Westprovinz ist das Lehensgebiet von [[Sir Cedrick]], der vom Fürsten persönlich aufgrund seiner tapferen Taten zum [[Kreisritter]] geschlagen wurde. Verbunden mit der Ernennung zum [[Kreisritter]] war die Vergabe der [[Drachenspitze]] als Lehen mit der Stadt [[Noron]] als Stammsitz. Berühmt ist die Stadt [[Noron]] wegen ihrer Bewohner, die alle für ihre Gelassenheit und ihre Eigensinnigkeit bekannt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Südlich der [[Drachenspitze]] befindet sich die [[Teer-Insel]], die aufgrund ihrer Vorkommen von Teer und Steinöl wichtig ist. Das Teer ist sehr wichtig für den Schiffsbau und das Steinöl wird verwendet für Katapulte: Lappen und Tücher werden damit getränkt und dann auf den Gegner katapultiert. Ansonsten ist das Steinöl absolut unnütze: Man kann es wegen des Gestankes nicht in Lampen benutzen, man kann es nicht trinken, und man bekommt es nicht von den Händen, hat man es einmal angefasst. Überwiegend besteht die Insel aber aus Wiesen und Feldern, die die Teervorkommen umgeben und abseits derer für einen ständigen, süßen Duft sorgen, der im Frühling und im Sommer den Gestank des Teers und des Steinöles übertrumpft. Wegen den kriegswichtigen Produkten gehört die Insel selbstverständlich zum Reichsgebiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt gegenüber der Stadt [[Noron]], nur 300 km entfernt, befindet sich die Festung Morageb, Stammsitz des Festungsherren [[Kugellocke der Harmlose]], der ein immer gern gesehener Gast des Fürsten ist. So mancher [[Kreisritter]] arbeitet für ihn, und so mancher Bauer hat in [[Askatia]] geholfen und aufgrund der besonderen Agrartechniken eine Hungersnot verhindert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soviel zur Westprovinz. Wenn man von [[Noron]] aus in See sticht, und hat man die Straße von [[Iskus]] überquert, so taucht sehr schnell wieder Land auf. Hierbei handelt es sich um die Küste des Inselreiches, im einfachen Volksmund auch Insel [[Askatia (Insel)|Askatia]] genannt. Ein Zwischenpunkt der großen Handelsrouten ist die Stadt [[Askatia (Stadt)|Askatia]], die neuerdings weitere Befestigungsanlagen und Stadtmauern bekommen hat und zusätzlich eine mächtige [[Festung]], die über der Stadt thront.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Hochlandmassiv teilt die Insel [[Askatia (Insel)|Askatia]] (also das Inselreich) in zwei Hälften. Dieses Massiv heißt [[Kassons&#039; Rücken]] oder auch nur das Rückenmassiv. In der Vorstellung der Inselbewohner ist das Rückenmassiv ein Teil des Rückens des Meeresgottes [[Kasson]], der im Meer schwimmt und dessen Rücken aus dem Wasser hervorschaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Südlich des Rückenmassivs erstreckt sich ein großer Wald über hunderte von Quadratkilometern. Der Wald auf der Insel ist eher sonnendurchflutet und nicht ganz so unpassierbar wie der Wald von [[Autira]]. Das Volk, das hier lebt, ist freiheitsliebend. Es hasst nichts mehr als den Krieg. Und doch sehen sie die Notwendigkeit des Kampfes, denn um in Frieden leben zu können, muss man zum Kampf und zur Verteidigung des Vaterlandes bereit sein. Und gerade hier wird diese Philosphie deutlich, wurde dieses Stammland des Fürsten [[Innozent 93]]. in der Geschichte wiederholt überfallen, geplündert und niedergeschlagen. Dies ist die ewige Befürchtung der Bewohner. Um dies aber zu verhindern, melden sich von ihnen besonders viele zu den Waffenübungen der Milizen, zur Reichsarmee, und besonders viele sind als [[Kreisritter]] geeignet. Wehrhaftigkeit und erbitterter Widerstand gegen jeden Feldherren und Eindringling ist eine Tradition, und der Krieg gegen sie ist eine Tugend, die bei einigen schon fast etwas Heiliges hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz im Süden der Insel geht das Land in eine Kette aus kleineren Inseln über. Dies ist die Region von [[Lor-Tan]]. [[Lor-Tan]] ist eine kleine Region mit Sonderrechten, die sich für den Fürsten von [[Askatia]] als Schutzherrn entschieden hat. Auf den Inseln von [[Lor-Tan]] leben nur wenige Menschen, hauptsächlich Fischer. Doch unter dem Wasser leben die Nixen und Fischmenschen zusammen mit Delphinen und anderen Meeresbewohnern. Hier herrscht Harmonie, denn von Krieg und Intrigen ist man hier weit entfernt. Der direkte Verteter des Fürsten, meist ein Fischmensch, manchmal eine Nixe, übt hier die eigentliche Gewalt aus. Der Meereskönig, wie dieser Vertreter von dem Seevolk genannt wird, haust in einem prächtigen Palast, der aus unzähligen Muscheln gebaut wurde, von denen jede einzelne nur aus Perlmutt zu bestehen scheint. Wer hier die wahre Macht ausübt ist eigentlich weniger wichtig für den Fürsten, da aufgrund der Unterschiede zwischen den Menschen und den Seevölkern kein Konflikt auftreten kann. Das Abkommen zwischen den Meeresvölkern und dem Fürsten besteht darin, daß im Gebiet von [[Lor-Tan]] nur eine kleine, festgelegte Anzahl von Menschen leben darf, und die Seevölker brauchen keine Zölle zu entrichten. Als Gegenleistung kultivieren sie einen nahrhaften Seetang, von dem sie einen gewissen Anteil den Witwen und Waisen von Fischern und Seeleuten zukommen lassen. Nördlich des Rückenmassivs breitet sich eine weite Tiefebene aus, die von ihren Bewohnern die [[Spill-Marschen]] genannt werden. Dieses Volk, das den reichen Boden der Marschen intensiv bearbeitet, ist bekannt für seinen Gemüseanbau. Trotz der großen Menge an Gemüse werden aus den [[Spill-Marschen]] große Getreidelieferungen in das gesamte Reich verschifft, ebenso wie reiche Rinderherden. Dort ernähren sie die Bevölkerung der großen Städte des Reiches. Und doch werden die [[Spill-Marschen]] immer wieder heimgesucht von großen Sturmfluten, die den Reichtum und die Arbeit von vielen Jahren vernichten. Der Meeresgott [[Kasson]] wird besonders intensiv verehrt, und die ehrfurcht vor dem Wasser ist hier besonders groß. Die Menschen hier sind alle groß gewachsen. Sie häben eine besondere Art von Humor. Sie nehmen Fremde nur zögerlich auf, doch Freundschaft und Gastfreundschaft ist etwas heiliges. Und eher wird ein Bewohner der [[Spill-Marschen]] eine Kuh verkaufen als einen guten Freund in Stich zu lassen. Es sei noch anzumerken, daß die Bewohner der Marschen zum Kampf die gleiche Einstellung haben, wie die Bewohner im Süden der Insel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Erzählung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Landeskunde]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geschichte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Theostelos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
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		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Die_Totengebr%C3%A4uche_in_Yaromo&amp;diff=13790</id>
		<title>Die Totengebräuche in Yaromo</title>
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		<updated>2026-06-09T17:29:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: /* Der Glaube */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Buch [[Die Totengebräuche in Yaromo]] gilt seit langem als verschollen.&lt;br /&gt;
Nur wenige Abschriften von einzelnen Passagen sind noch überliefert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Farbe des Todes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orange, wie die untergehende, sterbende Sonne, ist die Farbe des Todes und der Trauer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Wenn die Sonne den Sand das letzte Mal am Tage berührt, lässt sie alles in orangem Licht erstrahlen. Das letzte Licht. Danach färbt sich alles schwarz, es wird kalt. Doch in dieser Schwärze und Dunkelheit geschehen Wunder. Kleine Samen nutzen die Stunden, um sich beim ersten gelben Strahlen der Sonne in die Höhe zu recken, dem Himmel entgegen und entfalten sich in ihrem grünen, unschuldigen Kleid. Ehe die Zeit und die Fürsorge anderer sich ihre Farben des Lebens in ihrem Blütenkleid zeigt.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;mdash; aus [[Die Totengebräuche in Yaromo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bestattung eines Leichnams ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Priester oder Derwisch übernimmt die Vorbereitung des Leichnams für die Bestattung. Das Herz des Verstorbenen wird entfernt und den Angehörigen überreicht. Anstelle des Herzens wird eine Rose aus Xericho platziert, die mit heiligem Wasser besprengt wird. Sie ernährt sich vom verbleibenden Blut des Leichnams und blüht über Nacht auf. Zuletzt wird der Leichnam in ein oranges Totentuch gehüllt und mit Federn verziert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- (Was passiert mit dem Herz? Frage an alle. Ideen, die wir im Auto gesammelt hatten: Wird getrocknet, oder mit Salz gepökelt, in Alkohol eingelegt und dann davon ein Schluck getrunken (Zum Jahrestag oder so?) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sonnenuntergang wird der Leichnam auf eine erhöhte Position gelegt, um den Boden sauber zu halten. Dies kann je nach Ort und Region durch gestapelte Steine oder Baumstämme geschehen. Eine kleine Figur, die [[BEKs Bote]]n symbolisiert, wird auf die Stirn gelegt, um ihn und seine Gehilfen anzurufen. Gemeinsam mit den Hinterbliebenen wird nun gebetet, dass [[BEK]]s Bote die Seele des Verstorbenen zur Ewigen Oase an [[BEK]]s Seite führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Oh [[BEK]], Herr der Ewigen Oase,&amp;lt;br/&amp;gt;Wir bitten dich in dieser Stunde,&amp;lt;br/&amp;gt;Nimm die Seele dieses Verstorbenen&amp;lt;br/&amp;gt;In deine göttliche Obhut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass deinen Boten ihn begleiten,&amp;lt;br/&amp;gt;Zu dem Ort des Friedens und des Lichts,&amp;lt;br/&amp;gt;Wo er in deiner Liebe ruhen mag,&amp;lt;br/&amp;gt;Für alle Ewigkeit, ohne Trüb&#039; und Dicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möge sein Weg von Leid befreit sein,&amp;lt;br/&amp;gt;Sein Herz rein von Kummer und Schmerz,&amp;lt;br/&amp;gt;In deiner Ewigen Oase, oh [[BEK]],&amp;lt;br/&amp;gt;Möge er Frieden und Ruhe finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir vertrauen auf deine Macht und Güte,&amp;lt;br/&amp;gt;Auf dein ewiges Wohlwollen und deine Barmherzigkeit,&amp;lt;br/&amp;gt;Nimm seinen Geist und seine Seele auf,&amp;lt;br/&amp;gt;In deine Obhut auf Ewigkeit.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;mdash; aus [[Die Totengebräuche in Yaromo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Sonne untergegangen ist, bleibt nur noch der Priester oder Derwisch allein beim Leichnam und wacht über ihn. Es wird vermutet, was in dieser Nacht geschieht, doch die Gläubigen der [[BEK]]s schweigen beharrlich darüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Trauer um den Verstorbenen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nacht bricht herein, und die Angehörigen finden Trost in der Dunkelheit und der Gemeinschaft, um ihre Trauer zu bewältigen. Freunde, Nachbarn und alle, die ihnen nahestehen, stehen ihnen bei, damit sie nicht allein sind. Es werden Geschichten erzählt, gelacht, geweint und gemeinsam getrauert. In diesen Stunden sind Streit und Zwist unwichtig, nur die Fürsorge füreinander zählt. Die Gemeinschaft sorgt für Verpflegung, damit sich die Angehörigen nicht darum kümmern müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen, wenn die Sonne wieder aufgeht, versammeln sich die Gläubigen des [[BEK]]s, um das letzte Gebet zu sprechen und die Rose von Xericho zu entnehmen. Die erblühende Rose symbolisiert, dass die Seele den Körper verlassen hat, und wird den Angehörigen überreicht. Die übrig gebliebenen Knochen werden sorgfältig verpackt und auf eine letzte Reise zu den Xewigen Ruhe geschickt. Diese Reise muss bis zum nächsten Vollmond abgeschlossen sein. Es kann jedoch vorkommen, dass eine Bestattung aus verschiedenen Gründen verzögert wird und spätestens bis zum nächsten Neumond stattfinden muss, um sicherzustellen, dass der Kreis des Lebens sich vollständig schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit des Abschieds und der Trauer kommen die Menschen zusammen, um einander Halt zu geben und die Verstorbenen ehrenvoll zu verabschieden. Es ist ein Moment des Gedenkens und der Verbundenheit, der den Verlust erleichtern und die Erinnerung an die geliebte Person bewahren soll. Die Rituale und Bräuche dienen dazu, Abschied zu nehmen und den Verstorbenen auf ihrem Weg zu begleiten, bis sie in Frieden ruhen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handlungsanweisung für einen Priester ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Vorbereitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stelle sicher, dass du die notwendigen Ritualgegenstände wie [[Smyrrhna]], Kerzen, [[Astralkraut]] und eine Schriftrolle mit den Gebeten bereit hast.&lt;br /&gt;
* Sorge für eine stimmungsvolle Atmosphäre, indem du den Raum mit Kerzenlicht erhellt und [[Smyrrhna]] verbrennst.&lt;br /&gt;
* Bereite dich mental auf die Zeremonie vor, indem du ruhig und konzentriert bleibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Begrüßung der Angehörigen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Begrüße die Angehörigen mit Worten des Mitgefühls und des Trostes.&lt;br /&gt;
* Zeige deine Bereitschaft, sie in ihrem Schmerz zu unterstützen und sie im Glauben zu stärken.&lt;br /&gt;
* Biete den Angehörigen einen Platz zum Sitzen an und bitte sie um ihre Aufmerksamkeit für die Zeremonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Durchführung der Zeremonie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Beginne mit einem Gebet für den Verstorbenen, in dem du um Frieden für seine Seele bittest.&lt;br /&gt;
* Entzünde die Kerzen und lasse das [[Smyrrhna]] um den Raum zirkulieren, um eine heilige Atmosphäre zu schaffen.&lt;br /&gt;
* Lies die Gebete aus der Schriftrolle vor und bitte um den Segen [[BEK]]s für den Verstorbenen und seine Familie.&lt;br /&gt;
* Überreiche den Angehörigen die erblühende [[Rose von Xericho]] als Symbol für die Seele des Verstorbenen, die nun frei ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abschluss der Zeremonie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Beende die Zeremonie mit einem Abschiedsgebet und dem Versprechen, den Verstorbenen in Gedanken und Gebeten zu bewahren.&lt;br /&gt;
* Biete den Angehörigen deine Unterstützung und deine Bereitschaft an, sie auch nach der Zeremonie zu begleiten.&lt;br /&gt;
* Verabschiede dich mit dem Segen [[BEK]]s und einem tröstenden Wort für die Trauernden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachbereitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Sorge für das Wohl der Angehörigen, indem du sie ermutigst, sich gegenseitig zu unterstützen und offen über ihre Gefühle zu sprechen.&lt;br /&gt;
* Halte Kontakt zu den Angehörigen und biete deine Hilfe bei der Bewältigung der Trauer an.&lt;br /&gt;
* Erneuere deine eigene spirituelle Kraft durch Gebet, Meditation und Zwiegespräch mit [[BEK]], um auch in Zukunft für die Gemeinschaft da sein zu können.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;mdash; aus [[Die Totengebräuche in Yaromo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Glaube ==&lt;br /&gt;
Wenn ein Körper stirbt und die Seele den Körper verlässt, muss sie sich dem gerechten Urteil [[BEK]]s stellen.&lt;br /&gt;
Aufrichtigen und gütigen Seelen wird der Zugang zur [[Ewige Oase|Ewigen Oase]] gewährt.&lt;br /&gt;
Besondere Wohltäter und Wunderbringer dürfen erneut auf der Erde wandeln, um ihre guten Taten fortzusetzen.&lt;br /&gt;
Niederträchtigen und vom rechten Weg abgekommenen Seelen werden zwar ihre Gräueltaten verziehen, aber sie werden zurück in die Wüste geschickt, um sich zu beweisen und um ihren Platz in der [[Ewige Oase|Ewigen Oase]] zu verdienen.&lt;br /&gt;
Dieses Mal müssen sie jedoch den rechten Pfad finden, auch wenn dieser mit Hürden und Hindernissen verbunden ist.&lt;br /&gt;
[[BEK]] macht es einem schließlich nicht zu einfach.&lt;br /&gt;
Der Start eines jeden neuen Lebens für jede Seele ist gleich.&lt;br /&gt;
Die Grundwerte bleiben dieselben, doch die äußeren Einflüsse im Leben prägen die Seele und geben ihr ihre individuelle Farbe.&lt;br /&gt;
Wo die Seele ihren Weg beginnt, das obliegt allein [[BEK]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Landeskunde]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Religion]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Yaromo]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Die_Kriegsjahre_(1994)&amp;diff=13789</id>
		<title>Die Kriegsjahre (1994)</title>
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		<updated>2026-06-09T17:22:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Link&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorhanden in &lt;br /&gt;
* [[Kultur und Geschichte von Theostelos]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir die rhûnische Expeditionsstreitmacht auf [[Askatia (Region)|Askatia]] vernichtet hatten, &lt;br /&gt;
kehrte zunächst Ruhe ein. Doch diese sollte nicht lange halten, denn zu&lt;br /&gt;
See fuhren die rhûnischen Flotten auf, was den theostelosischen Adel dazu&lt;br /&gt;
bewegte, ihre Positionen an Bord der Flaggschiffe einzunehmen. Was folgte&lt;br /&gt;
war ein monatelanges hin und her zwischen unseren Flotten. Jeder versuchte&lt;br /&gt;
eine strategisch bessere Position als der Gegner einzunehmen. Doch der große&lt;br /&gt;
Schlag blieb zunächst aus. Dann, eines Tages, beschloß der Adel aus [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
zuzuschlagen. Gewaltige Flotten, wie sie bis dato noch nie gesehen wurden,&lt;br /&gt;
änderten ihren Kurs nach Norden, in Richtung der rhûnischen Flottenverbände.&lt;br /&gt;
Die Flotten beider Reiche prallten aufeinander und es kam zur Schlacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Schlacht verwickelten sich die jeweiligen Flaggschiffe in ein Gefecht&lt;br /&gt;
und der gesamte Hochadel beider Reiche traf zum Charakterkampf aufeinander. &lt;br /&gt;
Während die theostelosischen Adeligen den Zweikampf suchten, kam&lt;br /&gt;
der rhûnische Hochadel zusammen, um geschlossen gegen jeweils einen einzelnen &lt;br /&gt;
[[Theostelos]]er vorzugehen. Nachdem [[Rhûn]] auf diese Weise den gesamten&lt;br /&gt;
theostelosischen Hochadel getötet hatte, beschlossen sie vor dem letzten verbliebenen &lt;br /&gt;
[[Theostelos]]er zu fliehen. Dieser Heerführer, der Edle [[Brios]] von Santanien,&lt;br /&gt;
war nicht schlecht überrascht, diesen Kampf lebendig zu überstehen. Vor allem&lt;br /&gt;
nachdem [[Rhûn]] bewiesen hatte, das es jeden Vorteil auszunutzen wünschte. So&lt;br /&gt;
flohen sie also, um eine Gefangennahme zu verhindern. Die theostelosische Flotte&lt;br /&gt;
hatte nämlich trotz des Verlustes im Adel die Oberhand behalten und versenkte&lt;br /&gt;
den Gegner. Doch der rhûnische Adel floh. Und bemannte daraufhin die Reserve,&lt;br /&gt;
welche die nun führerlose theostelosische Flotte angriff und besiegte. Doch wir&lt;br /&gt;
gönnten dem Gegner nichts und beschlossen, die gesamten Kampfeinnahmen aus&lt;br /&gt;
den vorherigen Schlachten in den Fluten des Meeres zu versenken, damit sie dem&lt;br /&gt;
Gegner nicht mehr nutzen könntene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakterkampf sollte aber ein Nachspiel haben; ein theostelosischer Ritter&lt;br /&gt;
des Phönix, klagte einen rhûnischen Adeligen, welcher sich auch im Orden der&lt;br /&gt;
Ritter des Phönix befand, an, sich im Charakterkampf nicht ritterlich verhalten&lt;br /&gt;
zu haben und so die Ideale eines Ritters verletzt zu haben. Das Gericht kam zu&lt;br /&gt;
dem Urteil, daß während des Kampfes keine Regeln und Gesetze des Ordens der&lt;br /&gt;
Ritter des Phönix verletzt worden sei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Ausgang der Schlacht wurde es lange Zeit sehr ruhig in [[Theostelos]] und&lt;br /&gt;
der Adel brauchte lange Zeit, um sich wieder zu sammeln. Doch auch die schwersten &lt;br /&gt;
Wunden heilen im laufe der Zeit und es stellte sich dann sogar eine neue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuversicht ein. Natürlich ging der Krieg mit unveränderter Härte weiter. Doch&lt;br /&gt;
schaffte [[Rhûn]] es nicht, zu Lande eine einzelne größere Schlacht zu gewinnen. So&lt;br /&gt;
verwunderte es uns auch nicht, daß der Gegner sein Nachbarland [[Eoganachta]] in&lt;br /&gt;
den Kriegsdienst presste. So hatten wir also plötzlich einen Zwei-Fronten Krieg:&lt;br /&gt;
Einen im Westen gegen [[Eoganachta]] und einen im Osten gegen [[Rhûn]]. Da dies&lt;br /&gt;
dem befreundeten [[Yaromo]] nun doch etwas unfair erschien, unterstützte es uns&lt;br /&gt;
aktiv mit Boden- und Seetruppen gegen unsere Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Westen landete [[Eoganachta]] im Wald von [[Talima]] an, sollte sich aber nicht&lt;br /&gt;
halten können und mußte sich bald zurückziehen auf eine Landzunge, die Baja-&lt;br /&gt;
[[Talima]] genannt wird, im Volksmund aber besser bekannt ist unter dem Namen&lt;br /&gt;
[[Gonzos Nase]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Osten landete [[Rhûn]] auf der [[Drachenspitze]], traute sich aber nicht die&lt;br /&gt;
Küstengemarken zu verlassen, wo sich die Truppen im Schutze der eigenen&lt;br /&gt;
flottengestützten Katapulte bewegen konnten (Nachdem der Gegner merkte, daß&lt;br /&gt;
seine Truppen im dichten Wald der Drachenspitze aufgerieben und die Verluste&lt;br /&gt;
zu groß wurden, bewegte er sich nur noch in sicherer Reichweite der eigenen&lt;br /&gt;
Katapulte!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unzählige Zauberduelle und auch kleinere Geplänkel ergaben sich hier und dort,&lt;br /&gt;
doch können diese nicht alle aufgeführt werden. So ging es noch jahrelang hin&lt;br /&gt;
und her. Kriegsmüdigkeit stellte sich schließlich ein und die ersten ernsthaften&lt;br /&gt;
Friedensverhandlungen wurden geführt. Doch das ist ein anderer Teil der Chronik!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ehre dem Kreis und den Göttern! Fürst [[Innozent 94]].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Theostelos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Die_Chronik_Eoganachtas&amp;diff=13788</id>
		<title>Die Chronik Eoganachtas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Die_Chronik_Eoganachtas&amp;diff=13788"/>
		<updated>2026-06-09T17:20:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: /* 2002 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Erzählt von [[Falcoix Zork Kilmarnock]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Name ist [[Falcoix Zork Kilmarnock]], [[Ghan]] der [[Clan Gerfalke|Gerfalken]]. Einige Leser werden sicher überrascht sein, meine Niederschriften veröffentlicht zu sehen. Es mag unüblich sein, dass ein Gesichtsloser die hohe Kunst beherrscht, Laute zu malen. Doch die Zeiten sind nicht mehr die, die sie mal waren. Unser Volk überliefert seine Geschichten und Weisheiten der Nachwelt mündlich, von Beginn an. Einmal alle zwei Jahre, zur Sommersonnenwende, treffen sich die Clanoberhäupte, die heiligen Krieger, unsere Weisen Männer und die Schamanen in [[Caer Thuata]], wie unsere Hauptstadt jetzt heisst, zu großen Erinnerung. Dort werden alle uns bekannten Geschichten erzählt. Diese Zusammenkunft wird durch einen feierlichen Charakter geprägt. Dort geben die Versammelten alle wichtigen Ereignisse unsere Geschichte, Legenden, Mythen und Legenden mündlich an die Gemeinschaft weiter. Nach der Erinnerung, die oftmals sechs und mehr Wochen dauert, geben die Teilnehmer Ihr Wissen an ihre [[Eoganachta#Clans|Clans]] weiter. Doch in den letzten Jahren begannen viele des Volkes von [[Eoganachta]] ihr Wissen niederzuschreiben. Die Kunst, Laute zu malen, hielt Einzug in [[Eoganachta]]. Bereist doch unser Volk mittlerweile die gesamte uns bekannte Welt. Viel ist in unserem Land passiert. Meine Aufzeichnungen beginnen mit dem Tag, als ich dem Herrscher von [[Eoganachta]], [[Teachdair na&#039;Droghit]], zum ersten Mal begegnete und ich seine Klinge wurde. Aufzeichnungen von der Zeit davor mögen existieren, doch ist mir deren Aufbewahrungsort nicht bekannt. Da Geschichte von Gewinnern geschrieben wird, mag das folgende von nun an als Wahrheit gelten. Sollten Schriften aus dieser Zeit irgendwann auftauchen, so werde ich unseren [[Herold]] darauf aufmerksam machen, auf das er damit nach seinem Gutdünken verfahre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1997 ==&lt;br /&gt;
:[[Teachdair na&#039;Droghit]], [[Ghan]] des Clans der [[Clan Vielfrass|Vielfrasse]], trifft auf seinen Raubzügen auf den [[Herold]] [[Eoganachta]]s, [[Ophidarix Pwygwyll Llaphroigh]], Oberhaupt des [[Clan Schlange]]. Doch anstelle ihn zu überfallen, freunden sich die beiden an. Sie schließen ein Bündnis und durchstreifen gemeinsam durch die Weiten [[Eoganachta]]s um die Schwachen von ihrem Leid zu erlösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1998 ==&lt;br /&gt;
:[[Rowan na&#039;Droghit]], Bruder [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdairs]], seines Zeichens [[Schamane]], deutet die merkwürdigen Träume des [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]]. Das Totem der [[Clan Vielfrass|Vielfrasse]] erschien [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]] drei Monde hintereinander und offenbarte [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]], dass er das Land werden sollte. Gemeinsam mit dem [[Clan Schlange]] zieht [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]] zur damaligen Hauptstadt [[Eoganachta]]s, um den [[Herrscher]] zu einem Zweikampf herauszufordern. Der ehemalige Herrscher [[Eoganachta]]s verkennt die Gefahr, die von [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]] ausgeht und unterliegt in dem blutigen Kampf. Vermeintlich tot zurückgelassen, entkommt [[Tanfana B]] nach [[Theostelos]]. [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]] ruft sich zum [[Herrscher]] [[Eoganachta]]s aus und wird vom [[Clansrat]] (vielleicht sogar beeinflusst durch die Zunge der [[Clan Schlange|Schlangen]], [[Pwigill Lafroig|Pwygwyll]]) bestätigt. [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]] ernennt [[Falcoix Zork Kilmarnock]] zu seiner ersten Klinge.&lt;br /&gt;
:Die Unruhen und Aufstände in [[Eoganachta]], bedingt durch den Machtwechsel, werden durch [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]], [[Rowan na&#039;Droghit|Rowan]] und [[Falcoix Zork Kilmarnock|Zork]] niedergeschlagen. [[Falcoix Zork Kilmarnock|Zork]] erwirbt sich durch seine treuen Dienste den Titel des [[Ghan]] und das Recht, einen eigenen Clan zu gründen. Dieser Clan, bestehend aus den wenigen Überlebenden der vielen Feldschlachten, wird fortan als [[Clan Gerfalke]] bekannt sein.&lt;br /&gt;
:[[Rowan na&#039;Droghit]] tritt dem [[Konzil der Magier]] bei, um seine Stimme für die Belange der Clans [[Eoganachta]]s zu erheben. [[Falcoix Zork Kilmarnock|Falcoix Ghan Zork Kilmarnock]] und der Gulorix [[Teachdair na&#039;Droghit]] bestreiten gemeinsam ein Abenteuer im Auftrag der [[Elementare]] und besiegen einen gefährlichen Zauberer im Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1999 ==&lt;br /&gt;
:[[Teachdair na&#039;Droghit]] unternimmt erste vorsichtige Versuche, Kontakt zu den anderen Völkern [[Erkenfara]]s aufzunehmen. Der Herrscher schüttelt die Ketten der Knechtschaft [[Rhûn]]s ab und [[Falcoix Zork Kilmarnock|Falcoix Ghan Zork Kilmarnock]] reorganisiert alle Heere. Frieden und Ruhe kehrt in [[Eoganachta]] ein. [[Rowan na&#039;Droghit]] entsendet Boten mit der Mitteilung über den Machtwechsel an die Völker [[Erkenfara]]s. Der verbannte [[Clan Ratte|Clan der Ratten]] wird unter [[Caer Thuata]] entdeckt und durch den Herrscher befreit.&lt;br /&gt;
:Ein Wesen, das keinen Namen hat und keinen Namen haben darf, wird an unseren Feuern gesichtet. Der [[Herrscher]] beschließt, dem Wesen Asyl zu gewähren. Seitdem werden unsere Schamanen von dem Wesen beraten. [[Pwigill Lafroig|Ophidarix Pwygwyll Llaphroigh]] vom [[Clan Schlange]], Herold [[Eoganachta]]s, wird für seine treuen Dienste fürstlich entlohnt und auf sein Altenteil entlassen. Niemand, nicht einmal der Herrscher selbst weiß, wohin sich die alte Schlange verkrochen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2000 ==&lt;br /&gt;
:Der Hochadel [[Rhûn]]s entschwindet in die Nebel des Weltenrandes. Aus den gleichen Nebeln kehrt der Großkomtur [[Gytis vom Kiefergrund]] aus den Nebeln zurück, um die Gegebenheiten im ehemaligen [[Rhûn]] neu zu ordnen. Teachdair und der Großkomtur erkennen anhand der Überlieferungen [[Eoganachta]]s und [[Rhûn]]s, dass die Völker [[Rhûn]]s und [[Eoganachta]]s einst ein Volk waren. Getrieben durch diese alte Wahrheit entschließen sich die beiden Männer fortan, Frieden und Brüderlichkeit zwischen den beiden Völkern aufzubauen und zu erhalten. [[Gytis vom Kiefergrund|Gytis]] kehrt in die Nebel zurück, um seine Komture zurück nach [[Erkenfara]] zu leiten.&lt;br /&gt;
:[[Leirik Pestbringer]], Stimme des [[Clan Ratte]], schließt sich mit seinem Clan dem Herrscher an. [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]] wählt sich Sussix [[Oleg Shamrock]] vom [[Clan Eber]], Corrix [[Tachach Un&#039;Hatt]] sowie Serpentix [[Barrolic Tan´Dora|Baloric Tan´Dora]] in seinen [[Clansrat]]. Corrix [[Tachach Un&#039;Hatt]] entpuppt sich als gerissener und weiser Berater. [[Ragnar]], vom [[Clan der Bären]] zerschlägt gemeinsam mit [[Teachdair na&#039;Droghit]] den [[Sonnentänzerkult]] in [[O&#039;Har]]. Danach bittet [[Ragnar]] darum, auf die andere Seite gehen zu dürfen, um endlich seine verstorbene Familie wiederzusehen.&lt;br /&gt;
:Serpentix [[Barrolic Tan´Dora|Baloric Tan´Dora]] wird zum [[Herold]] ernannt und rettet gemeinsam mit [[Falcoix Zork Kilmarnock|Falcoix Ghan Zork Kilmarnock]] das magische Bierfass [[Avallon]]s vor der Vernichtung. Zu Ehren der Helden wird ein großes Fest in [[Avallon]] abgehalten, an dessen Höhepunkt die beiden Streiter [[Eoganachta]]s zu Ehrenbürgern von [[Avallon]] ernannt werden. Der Grundstein für freundschaftliche Beziehungen zwischen [[Avallon]] und [[Eoganachta]] ist gelegt. Mögen die Nebel von [[Avallon]] nie versiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2001 ==&lt;br /&gt;
:[[Leirik Pestbringer]] tritt dem [[Konzil der Magier]] bei, um [[Rowan na&#039;Droghit]]s Stimme mehr Gewicht im Konzil zu verleihen. Der Großkomtur [[Gytis vom Kiefergrund]] führt seinen Orden aus den Nebeln zurück nach [[Rhûn]]. Nur dem Wunsch und Willen des Volkes von [[Rhûn]] ist es zu verdanken, dass die Männer um [[Gytis vom Kiefergrund|Gytis]] ihren schweren Weg zurück auf unsere Welt [[Erkenfara]] gegangen sind. Wie in den Inschriften unserer Verbündeten [[Helborn]]s nachzulesen ist, ging das Wissen um die [[Komtur]]e in [[Rhûn]] nie verloren. [[Gytis vom Kiefergrund|Gytis]] benennt sein Reich um. Das Reich [[Rhûn]] wird von nun an als [[Helborn]] bekannt sein, so wie es vor Urzeiten schon einmal hieß, lange bevor die [[Drachen]] in Vergessenheit gerieten.&lt;br /&gt;
:[[Eoganachta]] gründet seinen ersten heiligen Hain in den vereinten Königreichen der [[Calygon Allianz]].&lt;br /&gt;
:Ghan [[Falcoix Zork Kilmarnock]] erlangt im Zuge eines Wettkampfes das Recht, den Titel des [[Stadtherr]]en zu bekleiden. [[Rowan na&#039;Droghit]] fordert die Zauberin [[Gesine d&#039;Elestra]], Angehörige [[O&#039;Har]]s, zu einem magischen Duell auf und unterliegt. Im Zuge der Niederlage verspricht er, dem Reiche [[O&#039;Har]] für zwei Tage zu dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2002 ==&lt;br /&gt;
:Der [[Clansrat]] tritt zusammen, um sich mit den [[Komtur]]en von [[Helborn]] zu treffen. Ein uraltes Ritual aus längst vergessenen Tagen wird zelebriert, um die Verbindung zwischen [[Helborn]] und [[Eoganachta]] zu festigen. [[Leon de Belays]] wurde eingeladen, diesem denkwürdigen Ereignis beizuwohnen. Es war der alte Brauch und keiner der Anwesenden wird das, solange er lebt, noch einmal erleben.&lt;br /&gt;
:Im Zuge des Rituals wird [[Veyla Iolaire]] dem [[Clan Eber]] zugewiesen. [[Wolf Mc Cullogh|Carnix Ghan Wolf Mc Cullogh]] vom [[Clan Wolf]] bietet dem [[Herrscher]] [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]] sein Schwert an, um in Zukunft für ihn zu streiten, und wird in den [[Clansrat]] aufgenommen. Die heiligen Krieger [[Mantas Delaneum]] und [[Mortem Asraminos]] führen den [[Clan Schlange]] zum [[Clansrat]] und werden ebenfalls in den [[Rat der Krieger]] aufgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2002 ==&lt;br /&gt;
:Vom 27. Mai – 2. Juni fand das Treffen aller Reiche statt. Stolz errichteten die [[Eoganachta]] ihr [[Wettertotem]], um für sich und alle Völker ein Unwetterfreies Treffen bei den [[Naturgeistern]] zu erbitten. Die [[Gilde]] überfiel das Land vom [[Clan Wolf]] und nannten das [[Kulturaustausch]]. [[Rowan na&#039;Droghit]] gewann zum zweiten Mal in Folge die [[Eoganachtische Ehrenschärpe]]. [[Clan Schlange]] verließ den [[Rat der Großen Clans]]. [[Clan Wolf]] wurde in den [[Großer Clansrat|Großen Rat]] gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2003 ==&lt;br /&gt;
:[[Großer Clansrat]] am 26. Tag des 4. Mondes. [[Helborn]] und [[Eoganachta]] verbringen ein angenehmes Wochenende. Die [[Elementare]] ([[Phoenix]]) waren eingeladen, erschienen jedoch nicht. [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]] ehrt seinen [[Rat]] durch Geschenke. [[Hengest Gutlaf]] und [[Menhir]] schwören ihren Eid auf den Herrscher [[Eoganachta]]s und auf ihre neuen [[Clansführer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Erzählung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eoganachta]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Konzil:_Magie_-_Erfahrungsaustausch_-_Erlebnisberichte&amp;diff=13787</id>
		<title>Konzil: Magie - Erfahrungsaustausch - Erlebnisberichte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Konzil:_Magie_-_Erfahrungsaustausch_-_Erlebnisberichte&amp;diff=13787"/>
		<updated>2026-06-09T17:17:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Link&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:EI92-087.jpg|thumb|[[Erkenfara Info &#039;92]] - Seite 87]]&lt;br /&gt;
[[Bild:EI92-088.jpg|thumb|[[Erkenfara Info &#039;92]] - Seite 88]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorhanden in &lt;br /&gt;
* [[Erkenfara Info 1992, Aus dem Reiche Theostelos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich, [[Vladimir]] der Wahre, versuche dem Laien und dem Nicht-Laien, eine Kostprobe magischer Tätigkeiten im Rahmen des [[Konziliar]]es zu schildern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So groß meine übernatürlichen Kräfte auch erscheinen, fühle ich mich dennoch klein und schmächtig gegenüber der magischen Aura anderer. Die Folge ist: Benommenheit und Vergesslichkeit. Trotzdem versuche ich das Chaos der Gedanken zu ordnen und berichte von der Wahrheit, von den Fundamenten wahrheitsgemßer Begebenheiten des tagenden magischen Konziliars am Edersee im Agul des Jahres 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche gewaltigen Ausmaße und idyllischen Formen auf dem Fundament fußten, davon weiß nur einer zu berichten. Derjenige, dessen Namen unantastbar geworden ist und doch aussprechbar ist ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er umschließt das Fundament und bietet reichlich Platz an, damit Magier Fuß fassen können. Doch die Geschlossenheit des magischen Konziliars vermag, die Kraft herauf zu beschwören, das Tabu des unantastbaren Wortes zu brechen, seine Objektivität zu hinterfragen. Doch das zu einer anderen Zeit - nun spricht die Subjektivität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelheit! Wander, Schwimm und Naturerlebnisse rundum und im Edersee waren schon verschwommen. Diverse Kerzenlichter und eine Feuerpyramide bereiteten uns auf den Ruf einer neuen Atmosphäre vor. Der Ruf wurde von der diesjährigen Konziliarin [[Isolde von Wuetebix]] verstärkt. Sie eröffnete die Sitzung vor dem Kronleuchter des Konzils und im Kreise der anwesenden Mitglieder: [[Erdelementar]] [[Thurr Orxam]], Omnimagus [[Leon de Belays]], Hohepriesterin [[Saris-Be-Khan]], [[Thomas O&#039;Dugain]], [[Varkas Skelleftez]] und [[Vladimir]], der Wahre wurden aufgerufen, ihren Platz einzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irdische Zeugen können von diesem Ereignis erzählen. Von vielen faszinierenden Kunststücken sind sie geblendet worden, gleichzeitig zweifelte das Tatsachen- und Bodenbewußtsein an der Wahrnehmung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie spricht anders!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Herrscher von [[Yaromo]] [[Ferret-Al-Dos]] wurde als Gast im Kreise des Kerzenlichtes willkommen geheißen. Seine natürliche Zunge kann davon berichten, solange sie nicht gelähmt worden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie lasst sprechen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wurde im Kreise des Lichtes ein junger Reisender aus [[Eoganachta]] aufgenommen, dessen Anliegen darin bestand, die Primitivität des irdischen Bewußtseins abzulegen, das Spiel zwischen Genie und Wahnsinn zu ergründen. Einfacher gesagt: Magier werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie lässt sich lenken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Konziliarin bündelte die übernatürliche Kraft in ihrem Inneren und ließ sie im Kreise ausschweifen. Eine Flammenkugel schoß vor den Augen daher und stoppte vor [[Leon de Belays]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er nahm die Botschaft in seinem Wesen auf und sprach. Er sprach von den Mitteln der Magie: Tarot lesen, Runen lesen und ein chinesisches Stäbchenspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon blendeten Bilder die Augen der Anwesenden. Ich sah Dämonen, Todesverkünder, Chaosschützlinge, Liebespaare und ähnliche Gestalten. Ich sah mich in dem Kreislauf der Vergänglichkeit: Geburt, Prüfung, Queste, Liebe, Gefahr, Tod und Erlösung. Ich sah Stationen des Schicksals oder waren es nur Symbole des Unterbewusstseins?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verführer und Entfremder zum versteinerten Lebensmutes?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach offenbarte sich das Chaos eines Runenwurfes. Doch [[Leon de Belays]] schaffte Ordnung, er beherrschte die Sprache der chaotischen Laute. Er übersetzte sie ins Reine und erklärte sie. Er führte uns ins Runenalphabet ein (z.B. Feo, Gebo usw.). Runen lesen ist keine geschriebene Sprache, sondern eine Symbolik, die im Antlitz der Natur zu erkennen ist. Feo kann z.B. durch die Form eines gespalteten Baumstammes wiedererkannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Rede von Omnimagus begann die Flammenkugel, wieder zu reden. Sie flog zur Hohepriesterin [[Saris-Be-Khan]] und ließ uns, zum Grübeln verführen. Ein Rätsel in der Nacht. Wie fange ich einen Dulpdatch? Schwieriger ist darber nachzudenken, wie man einen Dulpdatch buchstabiert. Wahnsinnig wird man, nach folgender Frage nachzuforschen. Was ist überhaupt ein Dulpdatch?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saris-Be-Khan]] berichtet von ihren Versuchen, das Geheimnis des Dulpdatchs zu durchlüften. Eine Liste von Methoden, Regeln und der Fangmoral bestimmt den Erfolg. Doch die Liste scheint endlos und die Jagd erfolglos, zu sein. Beachtet man aber alle Unterpunkte der Fangregeln, so müsste man das Ziel erreicht haben. Auch wenn der Käfig hinterher leer ist, ist man dem Geheimnis näher gekommen. Der Dulpdatch ist unsichtbar!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wieder vibrierte die Flamme. Diesmal kam sie, auf mich zugeschossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich saugte diesen puren Energiestrahl ein, verbrauchte ein Teil davon und sonderte den Rest in Form von Wörterenergie ab. Ich ließ meine Bahn lenken von dem Wort der anwesenden Magier. Eins schloss sich dem anderen an und endete beim letzten Einfall in der Magierrunde am Feuer. Der Rest lag an mir. Ich formte die gegebenen Wörter um durch Beschreibung von Hintergründen. Es entstand ein Kreislauf von Wortbezügen, der eine Geschichte enthüllte: Eine Geschichte meiner Entfaltung im Antlitz der Flamme und die Verwandlung dieser Flamme zum Sprachodem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend wurde ich vom Omnimagus [[Leon de Belays]] in dem Kreis der Magier vom [[Crain-Uill-Crienac]] aufgenommen. So endete das Treffen aller Magier von [[Erkenfara]]. Rauch des erloschenen Feuers reizte die ermüdeten Augen der Aufbrechenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geschichten erzählen und Geschichten erzählen lassen, ist das Ziel des magischen Konzils gewesen. Einen politischen Einfluß können die Konzilmagier auf [[Erkenfara]] kaum erreichen, doch beherrschen sie Kräfte, die die Strategen zermürben können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie ist ein Geheimnis und bleibt auch eines! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Erzählung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Theostelos]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Konzil der Magier]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Bekanntmachungen_des_F%C3%BCrsten&amp;diff=13786</id>
		<title>Bekanntmachungen des Fürsten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Bekanntmachungen_des_F%C3%BCrsten&amp;diff=13786"/>
		<updated>2026-06-09T17:15:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Links&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vorhanden in &lt;br /&gt;
* [[Erkenfara Info 1993, Aus dem Reiche Theostelos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.)&#039;&#039;&#039; Entgegen aller Gerüchte wird der Fürst auch im nächsten (Jahr) wieder zum [[Wagenrennen von Audvacar]] antreten. Er wird die Pferde dann allerdings nicht mehr mit dem »Meditationsgesang« anspornen, so wie dieses Jahr, sondern mit dem »Kriegsgesang«, was dann hoffentlich besser wirken wird! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2.)&#039;&#039;&#039; Ab sofort soll jeder Apfelwein von der Steuer befreit werden. Weiterhin soll von diesem Jahr an ein Apfelweingut angelegt werden, damit bei Festen der Fürst unabhängig von Bier-, Wein-, Apfelwein-, und Metlieferungen aus anderen Provinzen ist! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3.)&#039;&#039;&#039; Durch eine Indiskretion ist bekannt geworden, daß die Baumeister von [[Burgheim]] die Baupläne für die Burg der [[Kreisritter]] nicht selber entworfen haben, sondern anscheinend von einem älteren Vorbild abkopiert haben. Die Schuldigen werden noch gesucht! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4.)&#039;&#039;&#039; Der Fürst gratuliert [[Vladimir]], Bewahrer des Kreises und Abt von [[Kreisheim]], zu seiner Ernennung als Konzilar des [[Konzil der Magier|Konzils der Magier]]. Möge er seine Aufgaben zur Zufriedenheit Aller bewältigen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Theostelos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Die_Chronik_Eoganachtas&amp;diff=13785</id>
		<title>Die Chronik Eoganachtas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Die_Chronik_Eoganachtas&amp;diff=13785"/>
		<updated>2026-06-09T17:13:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: /* 2002 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Erzählt von [[Falcoix Zork Kilmarnock]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Name ist [[Falcoix Zork Kilmarnock]], [[Ghan]] der [[Clan Gerfalke|Gerfalken]]. Einige Leser werden sicher überrascht sein, meine Niederschriften veröffentlicht zu sehen. Es mag unüblich sein, dass ein Gesichtsloser die hohe Kunst beherrscht, Laute zu malen. Doch die Zeiten sind nicht mehr die, die sie mal waren. Unser Volk überliefert seine Geschichten und Weisheiten der Nachwelt mündlich, von Beginn an. Einmal alle zwei Jahre, zur Sommersonnenwende, treffen sich die Clanoberhäupte, die heiligen Krieger, unsere Weisen Männer und die Schamanen in [[Caer Thuata]], wie unsere Hauptstadt jetzt heisst, zu großen Erinnerung. Dort werden alle uns bekannten Geschichten erzählt. Diese Zusammenkunft wird durch einen feierlichen Charakter geprägt. Dort geben die Versammelten alle wichtigen Ereignisse unsere Geschichte, Legenden, Mythen und Legenden mündlich an die Gemeinschaft weiter. Nach der Erinnerung, die oftmals sechs und mehr Wochen dauert, geben die Teilnehmer Ihr Wissen an ihre [[Eoganachta#Clans|Clans]] weiter. Doch in den letzten Jahren begannen viele des Volkes von [[Eoganachta]] ihr Wissen niederzuschreiben. Die Kunst, Laute zu malen, hielt Einzug in [[Eoganachta]]. Bereist doch unser Volk mittlerweile die gesamte uns bekannte Welt. Viel ist in unserem Land passiert. Meine Aufzeichnungen beginnen mit dem Tag, als ich dem Herrscher von [[Eoganachta]], [[Teachdair na&#039;Droghit]], zum ersten Mal begegnete und ich seine Klinge wurde. Aufzeichnungen von der Zeit davor mögen existieren, doch ist mir deren Aufbewahrungsort nicht bekannt. Da Geschichte von Gewinnern geschrieben wird, mag das folgende von nun an als Wahrheit gelten. Sollten Schriften aus dieser Zeit irgendwann auftauchen, so werde ich unseren [[Herold]] darauf aufmerksam machen, auf das er damit nach seinem Gutdünken verfahre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1997 ==&lt;br /&gt;
:[[Teachdair na&#039;Droghit]], [[Ghan]] des Clans der [[Clan Vielfrass|Vielfrasse]], trifft auf seinen Raubzügen auf den [[Herold]] [[Eoganachta]]s, [[Ophidarix Pwygwyll Llaphroigh]], Oberhaupt des [[Clan Schlange]]. Doch anstelle ihn zu überfallen, freunden sich die beiden an. Sie schließen ein Bündnis und durchstreifen gemeinsam durch die Weiten [[Eoganachta]]s um die Schwachen von ihrem Leid zu erlösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1998 ==&lt;br /&gt;
:[[Rowan na&#039;Droghit]], Bruder [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdairs]], seines Zeichens [[Schamane]], deutet die merkwürdigen Träume des [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]]. Das Totem der [[Clan Vielfrass|Vielfrasse]] erschien [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]] drei Monde hintereinander und offenbarte [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]], dass er das Land werden sollte. Gemeinsam mit dem [[Clan Schlange]] zieht [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]] zur damaligen Hauptstadt [[Eoganachta]]s, um den [[Herrscher]] zu einem Zweikampf herauszufordern. Der ehemalige Herrscher [[Eoganachta]]s verkennt die Gefahr, die von [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]] ausgeht und unterliegt in dem blutigen Kampf. Vermeintlich tot zurückgelassen, entkommt [[Tanfana B]] nach [[Theostelos]]. [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]] ruft sich zum [[Herrscher]] [[Eoganachta]]s aus und wird vom [[Clansrat]] (vielleicht sogar beeinflusst durch die Zunge der [[Clan Schlange|Schlangen]], [[Pwigill Lafroig|Pwygwyll]]) bestätigt. [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]] ernennt [[Falcoix Zork Kilmarnock]] zu seiner ersten Klinge.&lt;br /&gt;
:Die Unruhen und Aufstände in [[Eoganachta]], bedingt durch den Machtwechsel, werden durch [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]], [[Rowan na&#039;Droghit|Rowan]] und [[Falcoix Zork Kilmarnock|Zork]] niedergeschlagen. [[Falcoix Zork Kilmarnock|Zork]] erwirbt sich durch seine treuen Dienste den Titel des [[Ghan]] und das Recht, einen eigenen Clan zu gründen. Dieser Clan, bestehend aus den wenigen Überlebenden der vielen Feldschlachten, wird fortan als [[Clan Gerfalke]] bekannt sein.&lt;br /&gt;
:[[Rowan na&#039;Droghit]] tritt dem [[Konzil der Magier]] bei, um seine Stimme für die Belange der Clans [[Eoganachta]]s zu erheben. [[Falcoix Zork Kilmarnock|Falcoix Ghan Zork Kilmarnock]] und der Gulorix [[Teachdair na&#039;Droghit]] bestreiten gemeinsam ein Abenteuer im Auftrag der [[Elementare]] und besiegen einen gefährlichen Zauberer im Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1999 ==&lt;br /&gt;
:[[Teachdair na&#039;Droghit]] unternimmt erste vorsichtige Versuche, Kontakt zu den anderen Völkern [[Erkenfara]]s aufzunehmen. Der Herrscher schüttelt die Ketten der Knechtschaft [[Rhûn]]s ab und [[Falcoix Zork Kilmarnock|Falcoix Ghan Zork Kilmarnock]] reorganisiert alle Heere. Frieden und Ruhe kehrt in [[Eoganachta]] ein. [[Rowan na&#039;Droghit]] entsendet Boten mit der Mitteilung über den Machtwechsel an die Völker [[Erkenfara]]s. Der verbannte [[Clan Ratte|Clan der Ratten]] wird unter [[Caer Thuata]] entdeckt und durch den Herrscher befreit.&lt;br /&gt;
:Ein Wesen, das keinen Namen hat und keinen Namen haben darf, wird an unseren Feuern gesichtet. Der [[Herrscher]] beschließt, dem Wesen Asyl zu gewähren. Seitdem werden unsere Schamanen von dem Wesen beraten. [[Pwigill Lafroig|Ophidarix Pwygwyll Llaphroigh]] vom [[Clan Schlange]], Herold [[Eoganachta]]s, wird für seine treuen Dienste fürstlich entlohnt und auf sein Altenteil entlassen. Niemand, nicht einmal der Herrscher selbst weiß, wohin sich die alte Schlange verkrochen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2000 ==&lt;br /&gt;
:Der Hochadel [[Rhûn]]s entschwindet in die Nebel des Weltenrandes. Aus den gleichen Nebeln kehrt der Großkomtur [[Gytis vom Kiefergrund]] aus den Nebeln zurück, um die Gegebenheiten im ehemaligen [[Rhûn]] neu zu ordnen. Teachdair und der Großkomtur erkennen anhand der Überlieferungen [[Eoganachta]]s und [[Rhûn]]s, dass die Völker [[Rhûn]]s und [[Eoganachta]]s einst ein Volk waren. Getrieben durch diese alte Wahrheit entschließen sich die beiden Männer fortan, Frieden und Brüderlichkeit zwischen den beiden Völkern aufzubauen und zu erhalten. [[Gytis vom Kiefergrund|Gytis]] kehrt in die Nebel zurück, um seine Komture zurück nach [[Erkenfara]] zu leiten.&lt;br /&gt;
:[[Leirik Pestbringer]], Stimme des [[Clan Ratte]], schließt sich mit seinem Clan dem Herrscher an. [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]] wählt sich Sussix [[Oleg Shamrock]] vom [[Clan Eber]], Corrix [[Tachach Un&#039;Hatt]] sowie Serpentix [[Barrolic Tan´Dora|Baloric Tan´Dora]] in seinen [[Clansrat]]. Corrix [[Tachach Un&#039;Hatt]] entpuppt sich als gerissener und weiser Berater. [[Ragnar]], vom [[Clan der Bären]] zerschlägt gemeinsam mit [[Teachdair na&#039;Droghit]] den [[Sonnentänzerkult]] in [[O&#039;Har]]. Danach bittet [[Ragnar]] darum, auf die andere Seite gehen zu dürfen, um endlich seine verstorbene Familie wiederzusehen.&lt;br /&gt;
:Serpentix [[Barrolic Tan´Dora|Baloric Tan´Dora]] wird zum [[Herold]] ernannt und rettet gemeinsam mit [[Falcoix Zork Kilmarnock|Falcoix Ghan Zork Kilmarnock]] das magische Bierfass [[Avallon]]s vor der Vernichtung. Zu Ehren der Helden wird ein großes Fest in [[Avallon]] abgehalten, an dessen Höhepunkt die beiden Streiter [[Eoganachta]]s zu Ehrenbürgern von [[Avallon]] ernannt werden. Der Grundstein für freundschaftliche Beziehungen zwischen [[Avallon]] und [[Eoganachta]] ist gelegt. Mögen die Nebel von [[Avallon]] nie versiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2001 ==&lt;br /&gt;
:[[Leirik Pestbringer]] tritt dem [[Konzil der Magier]] bei, um [[Rowan na&#039;Droghit]]s Stimme mehr Gewicht im Konzil zu verleihen. Der Großkomtur [[Gytis vom Kiefergrund]] führt seinen Orden aus den Nebeln zurück nach [[Rhûn]]. Nur dem Wunsch und Willen des Volkes von [[Rhûn]] ist es zu verdanken, dass die Männer um [[Gytis vom Kiefergrund|Gytis]] ihren schweren Weg zurück auf unsere Welt [[Erkenfara]] gegangen sind. Wie in den Inschriften unserer Verbündeten [[Helborn]]s nachzulesen ist, ging das Wissen um die [[Komtur]]e in [[Rhûn]] nie verloren. [[Gytis vom Kiefergrund|Gytis]] benennt sein Reich um. Das Reich [[Rhûn]] wird von nun an als [[Helborn]] bekannt sein, so wie es vor Urzeiten schon einmal hieß, lange bevor die [[Drachen]] in Vergessenheit gerieten.&lt;br /&gt;
:[[Eoganachta]] gründet seinen ersten heiligen Hain in den vereinten Königreichen der [[Calygon Allianz]].&lt;br /&gt;
:Ghan [[Falcoix Zork Kilmarnock]] erlangt im Zuge eines Wettkampfes das Recht, den Titel des [[Stadtherr]]en zu bekleiden. [[Rowan na&#039;Droghit]] fordert die Zauberin [[Gesine d&#039;Elestra]], Angehörige [[O&#039;Har]]s, zu einem magischen Duell auf und unterliegt. Im Zuge der Niederlage verspricht er, dem Reiche [[O&#039;Har]] für zwei Tage zu dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2002 ==&lt;br /&gt;
:Der [[Clansrat]] tritt zusammen, um sich mit den [[Komtur]]en von [[Helborn]] zu treffen. Ein uraltes Ritual aus längst vergessenen Tagen wird zelebriert, um die Verbindung zwischen [[Helborn]] und [[Eoganachta]] zu festigen. [[Leon de Belays]] wurde eingeladen, diesem denkwürdigen Ereignis beizuwohnen. Es war der alte Brauch und keiner der Anwesenden wird das, solange er lebt, noch einmal erleben.&lt;br /&gt;
:Im Zuge des Rituals wird [[Veyla Iolaire]] dem [[Clan Eber]] zugewiesen. [[Wolf Mc Cullogh|Carnix Ghan Wolf Mc Cullogh]] vom [[Clan Wolf]] bietet dem [[Herrscher]] [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]] sein Schwert an, um in Zukunft für ihn zu streiten, und wird in den [[Clansrat]] aufgenommen. Die heiligen Krieger [[Mantas Delaneum]] und [[Mortem Asraminos]] führen den [[Clan Schlange]] zum [[Clansrat]] und werden ebenfalls in den [[Rat der Krieger]] aufgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2002 ==&lt;br /&gt;
:Vom 27. Mai – 2. Juni fand das Treffen aller Reiche statt. Stolz errichteten die [[Eoganachta]] ihr [[Wettertotem]], um für sich und alle Völker ein Unwetterfreies Treffen bei den [[Naturgeistern]] zu erbitten. Die [[Gilde]] überfiel das Land vom [[Clan Wolf]] und nannten das [[Kulturaustausch]]. [[Rowan na&#039;Droghit]] gewann zum zweiten Mal in Folge die [[Eoganachtische Ehrenschärpe]]. [[Clan Schlange]] verließ den [[Rat der Großen Clans]]. [[Clan Wolf]] wurde in den [[Großen Rat]] gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2003 ==&lt;br /&gt;
:[[Großer Clansrat]] am 26. Tag des 4. Mondes. [[Helborn]] und [[Eoganachta]] verbringen ein angenehmes Wochenende. Die [[Elementare]] ([[Phoenix]]) waren eingeladen, erschienen jedoch nicht. [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]] ehrt seinen [[Rat]] durch Geschenke. [[Hengest Gutlaf]] und [[Menhir]] schwören ihren Eid auf den Herrscher [[Eoganachta]]s und auf ihre neuen [[Clansführer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Erzählung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eoganachta]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Die_Chronik_Eoganachtas&amp;diff=13784</id>
		<title>Die Chronik Eoganachtas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Die_Chronik_Eoganachtas&amp;diff=13784"/>
		<updated>2026-06-09T17:12:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: /* 2001 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Erzählt von [[Falcoix Zork Kilmarnock]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Name ist [[Falcoix Zork Kilmarnock]], [[Ghan]] der [[Clan Gerfalke|Gerfalken]]. Einige Leser werden sicher überrascht sein, meine Niederschriften veröffentlicht zu sehen. Es mag unüblich sein, dass ein Gesichtsloser die hohe Kunst beherrscht, Laute zu malen. Doch die Zeiten sind nicht mehr die, die sie mal waren. Unser Volk überliefert seine Geschichten und Weisheiten der Nachwelt mündlich, von Beginn an. Einmal alle zwei Jahre, zur Sommersonnenwende, treffen sich die Clanoberhäupte, die heiligen Krieger, unsere Weisen Männer und die Schamanen in [[Caer Thuata]], wie unsere Hauptstadt jetzt heisst, zu großen Erinnerung. Dort werden alle uns bekannten Geschichten erzählt. Diese Zusammenkunft wird durch einen feierlichen Charakter geprägt. Dort geben die Versammelten alle wichtigen Ereignisse unsere Geschichte, Legenden, Mythen und Legenden mündlich an die Gemeinschaft weiter. Nach der Erinnerung, die oftmals sechs und mehr Wochen dauert, geben die Teilnehmer Ihr Wissen an ihre [[Eoganachta#Clans|Clans]] weiter. Doch in den letzten Jahren begannen viele des Volkes von [[Eoganachta]] ihr Wissen niederzuschreiben. Die Kunst, Laute zu malen, hielt Einzug in [[Eoganachta]]. Bereist doch unser Volk mittlerweile die gesamte uns bekannte Welt. Viel ist in unserem Land passiert. Meine Aufzeichnungen beginnen mit dem Tag, als ich dem Herrscher von [[Eoganachta]], [[Teachdair na&#039;Droghit]], zum ersten Mal begegnete und ich seine Klinge wurde. Aufzeichnungen von der Zeit davor mögen existieren, doch ist mir deren Aufbewahrungsort nicht bekannt. Da Geschichte von Gewinnern geschrieben wird, mag das folgende von nun an als Wahrheit gelten. Sollten Schriften aus dieser Zeit irgendwann auftauchen, so werde ich unseren [[Herold]] darauf aufmerksam machen, auf das er damit nach seinem Gutdünken verfahre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1997 ==&lt;br /&gt;
:[[Teachdair na&#039;Droghit]], [[Ghan]] des Clans der [[Clan Vielfrass|Vielfrasse]], trifft auf seinen Raubzügen auf den [[Herold]] [[Eoganachta]]s, [[Ophidarix Pwygwyll Llaphroigh]], Oberhaupt des [[Clan Schlange]]. Doch anstelle ihn zu überfallen, freunden sich die beiden an. Sie schließen ein Bündnis und durchstreifen gemeinsam durch die Weiten [[Eoganachta]]s um die Schwachen von ihrem Leid zu erlösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1998 ==&lt;br /&gt;
:[[Rowan na&#039;Droghit]], Bruder [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdairs]], seines Zeichens [[Schamane]], deutet die merkwürdigen Träume des [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]]. Das Totem der [[Clan Vielfrass|Vielfrasse]] erschien [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]] drei Monde hintereinander und offenbarte [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]], dass er das Land werden sollte. Gemeinsam mit dem [[Clan Schlange]] zieht [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]] zur damaligen Hauptstadt [[Eoganachta]]s, um den [[Herrscher]] zu einem Zweikampf herauszufordern. Der ehemalige Herrscher [[Eoganachta]]s verkennt die Gefahr, die von [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]] ausgeht und unterliegt in dem blutigen Kampf. Vermeintlich tot zurückgelassen, entkommt [[Tanfana B]] nach [[Theostelos]]. [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]] ruft sich zum [[Herrscher]] [[Eoganachta]]s aus und wird vom [[Clansrat]] (vielleicht sogar beeinflusst durch die Zunge der [[Clan Schlange|Schlangen]], [[Pwigill Lafroig|Pwygwyll]]) bestätigt. [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]] ernennt [[Falcoix Zork Kilmarnock]] zu seiner ersten Klinge.&lt;br /&gt;
:Die Unruhen und Aufstände in [[Eoganachta]], bedingt durch den Machtwechsel, werden durch [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]], [[Rowan na&#039;Droghit|Rowan]] und [[Falcoix Zork Kilmarnock|Zork]] niedergeschlagen. [[Falcoix Zork Kilmarnock|Zork]] erwirbt sich durch seine treuen Dienste den Titel des [[Ghan]] und das Recht, einen eigenen Clan zu gründen. Dieser Clan, bestehend aus den wenigen Überlebenden der vielen Feldschlachten, wird fortan als [[Clan Gerfalke]] bekannt sein.&lt;br /&gt;
:[[Rowan na&#039;Droghit]] tritt dem [[Konzil der Magier]] bei, um seine Stimme für die Belange der Clans [[Eoganachta]]s zu erheben. [[Falcoix Zork Kilmarnock|Falcoix Ghan Zork Kilmarnock]] und der Gulorix [[Teachdair na&#039;Droghit]] bestreiten gemeinsam ein Abenteuer im Auftrag der [[Elementare]] und besiegen einen gefährlichen Zauberer im Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1999 ==&lt;br /&gt;
:[[Teachdair na&#039;Droghit]] unternimmt erste vorsichtige Versuche, Kontakt zu den anderen Völkern [[Erkenfara]]s aufzunehmen. Der Herrscher schüttelt die Ketten der Knechtschaft [[Rhûn]]s ab und [[Falcoix Zork Kilmarnock|Falcoix Ghan Zork Kilmarnock]] reorganisiert alle Heere. Frieden und Ruhe kehrt in [[Eoganachta]] ein. [[Rowan na&#039;Droghit]] entsendet Boten mit der Mitteilung über den Machtwechsel an die Völker [[Erkenfara]]s. Der verbannte [[Clan Ratte|Clan der Ratten]] wird unter [[Caer Thuata]] entdeckt und durch den Herrscher befreit.&lt;br /&gt;
:Ein Wesen, das keinen Namen hat und keinen Namen haben darf, wird an unseren Feuern gesichtet. Der [[Herrscher]] beschließt, dem Wesen Asyl zu gewähren. Seitdem werden unsere Schamanen von dem Wesen beraten. [[Pwigill Lafroig|Ophidarix Pwygwyll Llaphroigh]] vom [[Clan Schlange]], Herold [[Eoganachta]]s, wird für seine treuen Dienste fürstlich entlohnt und auf sein Altenteil entlassen. Niemand, nicht einmal der Herrscher selbst weiß, wohin sich die alte Schlange verkrochen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2000 ==&lt;br /&gt;
:Der Hochadel [[Rhûn]]s entschwindet in die Nebel des Weltenrandes. Aus den gleichen Nebeln kehrt der Großkomtur [[Gytis vom Kiefergrund]] aus den Nebeln zurück, um die Gegebenheiten im ehemaligen [[Rhûn]] neu zu ordnen. Teachdair und der Großkomtur erkennen anhand der Überlieferungen [[Eoganachta]]s und [[Rhûn]]s, dass die Völker [[Rhûn]]s und [[Eoganachta]]s einst ein Volk waren. Getrieben durch diese alte Wahrheit entschließen sich die beiden Männer fortan, Frieden und Brüderlichkeit zwischen den beiden Völkern aufzubauen und zu erhalten. [[Gytis vom Kiefergrund|Gytis]] kehrt in die Nebel zurück, um seine Komture zurück nach [[Erkenfara]] zu leiten.&lt;br /&gt;
:[[Leirik Pestbringer]], Stimme des [[Clan Ratte]], schließt sich mit seinem Clan dem Herrscher an. [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]] wählt sich Sussix [[Oleg Shamrock]] vom [[Clan Eber]], Corrix [[Tachach Un&#039;Hatt]] sowie Serpentix [[Barrolic Tan´Dora|Baloric Tan´Dora]] in seinen [[Clansrat]]. Corrix [[Tachach Un&#039;Hatt]] entpuppt sich als gerissener und weiser Berater. [[Ragnar]], vom [[Clan der Bären]] zerschlägt gemeinsam mit [[Teachdair na&#039;Droghit]] den [[Sonnentänzerkult]] in [[O&#039;Har]]. Danach bittet [[Ragnar]] darum, auf die andere Seite gehen zu dürfen, um endlich seine verstorbene Familie wiederzusehen.&lt;br /&gt;
:Serpentix [[Barrolic Tan´Dora|Baloric Tan´Dora]] wird zum [[Herold]] ernannt und rettet gemeinsam mit [[Falcoix Zork Kilmarnock|Falcoix Ghan Zork Kilmarnock]] das magische Bierfass [[Avallon]]s vor der Vernichtung. Zu Ehren der Helden wird ein großes Fest in [[Avallon]] abgehalten, an dessen Höhepunkt die beiden Streiter [[Eoganachta]]s zu Ehrenbürgern von [[Avallon]] ernannt werden. Der Grundstein für freundschaftliche Beziehungen zwischen [[Avallon]] und [[Eoganachta]] ist gelegt. Mögen die Nebel von [[Avallon]] nie versiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2001 ==&lt;br /&gt;
:[[Leirik Pestbringer]] tritt dem [[Konzil der Magier]] bei, um [[Rowan na&#039;Droghit]]s Stimme mehr Gewicht im Konzil zu verleihen. Der Großkomtur [[Gytis vom Kiefergrund]] führt seinen Orden aus den Nebeln zurück nach [[Rhûn]]. Nur dem Wunsch und Willen des Volkes von [[Rhûn]] ist es zu verdanken, dass die Männer um [[Gytis vom Kiefergrund|Gytis]] ihren schweren Weg zurück auf unsere Welt [[Erkenfara]] gegangen sind. Wie in den Inschriften unserer Verbündeten [[Helborn]]s nachzulesen ist, ging das Wissen um die [[Komtur]]e in [[Rhûn]] nie verloren. [[Gytis vom Kiefergrund|Gytis]] benennt sein Reich um. Das Reich [[Rhûn]] wird von nun an als [[Helborn]] bekannt sein, so wie es vor Urzeiten schon einmal hieß, lange bevor die [[Drachen]] in Vergessenheit gerieten.&lt;br /&gt;
:[[Eoganachta]] gründet seinen ersten heiligen Hain in den vereinten Königreichen der [[Calygon Allianz]].&lt;br /&gt;
:Ghan [[Falcoix Zork Kilmarnock]] erlangt im Zuge eines Wettkampfes das Recht, den Titel des [[Stadtherr]]en zu bekleiden. [[Rowan na&#039;Droghit]] fordert die Zauberin [[Gesine d&#039;Elestra]], Angehörige [[O&#039;Har]]s, zu einem magischen Duell auf und unterliegt. Im Zuge der Niederlage verspricht er, dem Reiche [[O&#039;Har]] für zwei Tage zu dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2002 ==&lt;br /&gt;
:Der [[Clansrat]] tritt zusammen, um sich mit den [[Komturen]] von [[Helborn]] zu treffen. Ein uraltes Ritual aus längst vergessenen Tagen wird zelebriert, um die Verbindung zwischen [[Helborn]] und [[Eoganachta]] zu festigen. [[Leon de Belays]] wurde eingeladen, diesem denkwürdigen Ereignis beizuwohnen. Es war der alte Brauch und keiner der Anwesenden wird das, solange er lebt, noch einmal erleben.&lt;br /&gt;
:Im Zuge des Rituals wird [[Veyla Iolaire]] dem [[Clan Eber]] zugewiesen. [[Wolf Mc Cullogh|Carnix Ghan Wolf Mc Cullogh]] vom [[Clan Wolf]] bietet dem [[Herrscher]] [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]] sein Schwert an, um in Zukunft für ihn zu streiten, und wird in den [[Clansrat]] aufgenommen. Die heiligen Krieger [[Mantas Delaneum]] und [[Mortem Asraminos]] führen den [[Clan Schlange]] zum [[Clansrat]] und werden ebenfalls in den [[Rat der Krieger]] aufgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2002 ==&lt;br /&gt;
:Vom 27. Mai – 2. Juni fand das Treffen aller Reiche statt. Stolz errichteten die [[Eoganachta]] ihr [[Wettertotem]], um für sich und alle Völker ein Unwetterfreies Treffen bei den [[Naturgeistern]] zu erbitten. Die [[Gilde]] überfiel das Land vom [[Clan Wolf]] und nannten das [[Kulturaustausch]]. [[Rowan na&#039;Droghit]] gewann zum zweiten Mal in Folge die [[Eoganachtische Ehrenschärpe]]. [[Clan Schlange]] verließ den [[Rat der Großen Clans]]. [[Clan Wolf]] wurde in den [[Großen Rat]] gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2003 ==&lt;br /&gt;
:[[Großer Clansrat]] am 26. Tag des 4. Mondes. [[Helborn]] und [[Eoganachta]] verbringen ein angenehmes Wochenende. Die [[Elementare]] ([[Phoenix]]) waren eingeladen, erschienen jedoch nicht. [[Teachdair na&#039;Droghit|Teachdair]] ehrt seinen [[Rat]] durch Geschenke. [[Hengest Gutlaf]] und [[Menhir]] schwören ihren Eid auf den Herrscher [[Eoganachta]]s und auf ihre neuen [[Clansführer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Erzählung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eoganachta]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Wo_ist_mein_Mann%3F!%3F&amp;diff=13778</id>
		<title>Wo ist mein Mann?!?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Wo_ist_mein_Mann%3F!%3F&amp;diff=13778"/>
		<updated>2026-06-08T16:53:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: /* 2026 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Sonne brannte golden über den Terrakotta-Dächern [[Yaromo]]s, als [[Zamira]] einst ihre Heimat verließ – eine Tochter des Südens, aufgewachsen zwischen duftenden Zedernhainen, räuchernden Tempeln und den ewigen Mosaiken der Händlerstraßen. Damals folgte sie dem nordischen Priester aus dem kalten Land [[Nordheim]]: [[Bjørn Borisson]], einem Mann von ungewöhnlicher Tiefe, mit wilden Augen und einem verschmitzten Lächeln, der dem unberechenbarsten aller Götter diente – [[Loki]], dem Wandelbaren, dem Trickster, dem Flammenzüngigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch nun war er fort. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verschwunden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seit jener Nacht auf der [[Burg der Elementare]], als das Gewölbe bebte, Blitze aus dem klaren Himmel schlugen und eine uralte Stimme durch die Mauern drang – eine Stimme, die kein Mensch hören sollte. Danach blieb nur noch Rauch, Schweigen und eine aufgeschlagene, verkohlte Seite aus [[Bjørn Borisson|Bjørns]] schwarzem Gebetsbuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand wusste, wohin er gegangen war. Oder ob er noch lebte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Zamira]]s Augen sind so wachsam wie der [[Wüstenfuchs]]. In einer ledernen Mappe hält sie Abschriften alter Briefe und Symbole, die [[Bjørn Borisson|Bjørn]] in seinen Aufzeichnungen verwendete – Runen, die flackern, wenn man sie zu lange ansieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Weg hat sie über die Ebenen von [[Theostelos]], durch das Grenzland von [[Vir&#039;Vachal]] bis an die Tore [[Helborn]]s geführt. Jeder Ort gab ihr ein Puzzlestück, doch nie ein klares Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Eoganachta]] flüsterte ein Trunkenbold in einem Kloster, er habe einen Mann mit [[Loki]]s Zeichen gesehen, der tanzte mit den Flammen in einem windlosen Hof.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In [[Union von Vir&#039;Vachal und Assimilan|Assimilan]], in einer Höhle unter einer zerfallenen Ruine, fand sie eine Wandzeichnung: Eine Gestalt mit nordischer Kapuze, flankiert von einem Wolf und einem Raben. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In [[O&#039;Har]], auf dem Basar der sieben Schatten, erkannte ein alter Schamane das Zeichen auf ihrem Amulett. Er murmelte: „Er trägt nun viele Gesichter.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch [[Zamira]] gibt nicht auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Nordheim]] erzählt man sich inzwischen eine neue Geschichte: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ein Priester [[Loki]]s, halb Mensch, halb Rauch, wandelt zwischen den Welten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man sieht ihn nur, wenn man lügt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er stellt Fragen, auf die man keine Antwort will.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Zamira]] begann zu glauben, dass [[Bjørn Borisson|Bjørn]] nicht nur verschwand – sondern verwandelt wurde. Von [[Loki]] geprüft. Vielleicht in eine andere Gestalt, in eine andere Zeit. Vielleicht ist er Teil eines größeren Spiels – einer Prüfung für sie beide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und sie? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie hat gelernt, Spuren zu lesen, die andere übersehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hat gelernt, mit Schwertern wie mit Gebeten umzugehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie war einst eine Tänzerin aus [[Yaromo]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt ist sie eine Wanderin zwischen Göttern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines Nachts, flackert ein Feuer von selbst auf. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Zamira]] hockt davor. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Funke schwebt in die Luft, bleibt vor ihrem Gesicht stehen – und flüstert mit [[Bjørn Borisson|Bjørns]] Stimme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Wenn du mich finden willst, [[Zamira]], &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dann such mich dort, wo die Wahrheit stirbt und die Geschichten beginnen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Herzen [[Loki]]s – wo nichts ist, wie es scheint.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie lächelt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zieht den Mantel enger um sich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und steigt weiter hinauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2025 ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Steckbrief.jpg|thumb|Steckbrief]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erste konkrete Hinweise&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eben erst hatte das [[Wagenrennen|Underground-Rennen]] stattgefunden – eine wilde, donnernde Parade mächtiger Streitwagen durch unterirdische Tunnel, begleitet von kreischenden Zuschauern, fliegenden [[Feuerwerkskröten]] und einer ohrenbetäubenden Geräuschkulisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Magus Morbus]], berüchtigter Wagenlenker, selbsternannter Meister der schwarzen Künste und gelegentlicher Besitzer fliegender Wirbelklingen, hatte an der Kurve der &#039;&#039;Schimmernden Grotte&#039;&#039; einen Unfall erlitten, der später in den Rennchroniken nur noch als „das unglückliche Auseinanderkommen“ bezeichnet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Wagen aus obsidianem Holz war mit voller Geschwindigkeit in den Streitwagen eines Konkurrenten gekracht, hatte sich überschlagen, war in drei andere Wagen geraten, von zwei weiteren überrollt und schließlich von einer herrenlosen Wirbelklinge in eine künstlerisch bedenkliche Anzahl von Einzelteilen zerlegt worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Kobolde der Rennbahn mit dem Aufräumen begannen, trugen sie wie immer ihre leuchtend gelben Zipfelmützen mit seitlichen Ohrlampen. Denn auch im Chaos, so lautete ihr ehrwürdiger Grundsatz, musste Ordnung herrschen. Besonders dann, wenn das Chaos noch warm war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Kiste eins: linke Teile“, sagte Zwickel, der dienstälteste der Kobolde, und klappte ein kleines Protokollbrett auf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Welche linken Teile?“, fragte Knaster, der kleinste der Truppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwickel sah auf das Schlachtfeld aus Splittern, Achsen, Rädern, Robenfetzen und unhöflich verteilter Anatomie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Alle.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kobolde machten sich ans Werk. Fein säuberlich sammelten sie die Überreste des [[Magus Morbus]] ein, die von den übrigen Wagen auf der Bahn verteilt worden waren. Pompel fand einen Arm unter einem geborstenen Rad. Knaster zog einen Fuß aus einer Felsspalte. Mumpf entdeckte etwas, das entweder ein Ohr oder ein sehr beleidigter Pilz war, und legte es vorsichtshalber in eine Kiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Hier riecht was komisch“, murmelte Knaster, während er zwischen zwei geschmolzenen Wagenreifen herumstocherte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Das ist bestimmt [[Magus Morbus|Morbus]]’ Galle“, sagte Pompel. „Die hat schon zu Lebzeiten gerochen, als hätte sie schlechte Absichten.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Galle in Kiste drei“, befahl Zwickel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Arbeit ging weiter. Nach und nach fanden sie Leber, Milz, Lunge, Magen, Teile von Stolz, ein Stück Übermut und mehrere Splitter reiner Selbstüberschätzung. Alles wurde geordnet, gezählt, gereinigt und in nummerierte Kisten gelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So füllten sich die Kisten eine nach der anderen. Eine für Knochen. Eine für Gewandreste. Eine für Zauberstabsplitter. Die zweite für Dinge, die noch zuckten, obwohl niemand darum gebeten hatte. Die Dritte für besonders eklige Überreste und so weiter und so fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sind wir vollständig?“, fragte Zwickel schließlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Goblins nach dem Wagenrennen.png|thumb|left]]Die Kobolde standen vor den Kisten und prüften die Liste.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ein Kopf, ungefähr“, las Knaster vor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Zwei Arme, größtenteils.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Zwei Beine, nach Verhandlung.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ein Hirn, überraschend handlich.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ein Herz.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Eine Leber.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Eine Galle, leider.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Genug Eingeweide für einen Magus mittlerer Haltbarkeit.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwickel nickte zufrieden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da räusperte sich Pompel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Äh.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle sahen ihn an. Pompel zeigte auf den Boden. Dort lag noch etwas. Dunkelrot. Feucht. Eindeutig organisch. Und ganz zweifellos ein Herz. Zwickel runzelte die Stirn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Das kann nicht sein.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Doch“, sagte Knaster. „Es herzt.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Wir haben aber schon eins.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Vielleicht hatte er zwei?“, schlug Mumpf vor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwickel trat näher. Vorsichtig stupste er das zweite Herz mit einem beschrifteten Holzlöffel an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Es ist frisch“, sagte er leise. „Und es gehört nicht in die Liste.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kobolde verstummten. Denn nun erst bemerkten sie, dass die Lache geronnenen Blutes, in der das zweite Herz gelegen hatte, viel zu groß war. Viel zu dunkel. Viel zu fremd.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Viel zu viel“, flüsterte Zwickel. „Das ist nicht nur von einem.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie suchten weiter. Zwischen geborstenen Speichen und schwarzem Sand fanden sie ein Gewand. Feucht, schwer, edel bestickt und mit Goldfäden durchzogen. Kein Fetzen von [[Magus Morbus]]’ üblicher geschmackloser Rennrobe, sondern ein Prunkgewand aus fernem Norden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Knaster hielt es hoch, und die Ohrlampen der Kobolde warfen flackerndes Licht auf die Stickerei.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Das ist doch...“, begann Pompel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwickel nickte langsam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„[[Bjørn Borisson]].“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name fiel zwischen ihnen wie ein Stein in einen Brunnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bjørn Borisson]], der verschollene Mann [[Zamira]]s. [[Bjørn Borisson|Bjørn]], den man einst auf der [[Burg der Elementare]] gesehen hatte. [[Bjørn Borisson|Bjørn]], dessen Spuren sich verloren hatten wie Rauch im Wind. Seine Frau [[Zamira]] hatte überall Plakate mit seiner Abbildung aufgehängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Was macht sein Gewand hier?“, fragte Knaster.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„An einer Rennbahn in [[Theostelos]]?“, ergänzte Mumpf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Neben [[Magus Morbus|Morbus]]’ Innereien?“, sagte Pompel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Und neben einem Herzen zu viel“, schloss Zwickel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keiner lachte mehr. Das war sehr unangenehm und würde viel Papierkram bedeuten. Viel zu viel Papierkram. Schnell, bevor es jemand bemerken konnte, warfen sie das zweite Herz in die Kiste mit den anderen Innereien von [[Magus Morbus]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Das merkt keiner. Den wird ja eh keiner wieder zusammenflicken“, schloss Zwickel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Nee, viel zu teuer. Da rüsten die lieber einen neuen Magier“, ergänzte Mumpf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Da bin ich sicher“, sagte auch Pompel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Prunkgewand reinigten sie sorgfältig, so gut es ging. Sie legten es auf ein goldenes Blech, versiegelten die Kisten mit Zahlenschlössern und führten alles dem Rennmagistrat **[[Firlefanz von Firle-Fanta]]** vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„[[Magus Morbus]] ist soweit vollständig“, erklärte Zwickel pflichtbewusst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Firlefanz von Firle-Fanta|Firlefanz]] sah erleichtert aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Soweit ein Magus nach so einem Unfall vollständig sein kann“, fügte Knaster hinzu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Firlefanz von Firle-Fanta|Firlefanz]] sah weniger erleichtert aus. Dann übergab Zwickel das nordische Gewand.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Aber das hier“, sagte er, „gehört nicht zu ihm. Das sieht aus wie auf den Suchplakaten zu diesem „[[Bjørn Borisson]]“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da verstand auch [[Firlefanz von Firle-Fanta|Firlefanz]], dass dies kein gewöhnlicher Rennunfall war. Nicht einmal nach den Maßstäben [[Theostelos]]’, wo gewöhnliche Rennunfälle für gewöhnlich Explosionen, Flüche, Dämonenstaub und mindestens einen beleidigten [[Greif]] enthielten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kobolde kehrten später in ihre Werkstätten zurück, doch sie sprachen leiser als sonst. In den Tunneln unter der Underground-Rennbahn begann ein Gerücht zu wachsen, hartnäckig wie Schimmel auf altem Zauberbrot:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Magus Morbus]] war nicht das einzige Opfer gewesen. Jemand anderes hatte in jener Nacht Blut auf der Bahn verloren. Vielleicht [[Bjørn Borisson]]? Vielleicht ein Dämon?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und während die Kisten mit den Überresten des [[Magus Morbus]] in den kalten Hallen des Rennmagistrats standen, erreichten [[Firlefanz von Firle-Fanta|Firlefanz]] eine Nachricht. Darauf stand in sauberem theosophisch:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Werter [[Firlefanz von Firle-Fanta|Firlefanz]], schickt die Kisten mit den Überresten in die [[Heilerzunft]], wir brauchen den alten Zausel noch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ursus Pater|Ursus Rex]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kisten wurden postwendend in die [[Heilerzunft]] von [[Theosophia]] übersandt, wo die wertvolle Ingredenzien, mächtige Heilzauber vorbereitet wurden. Doch das ist eine andere Geschichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gewand von [[Bjørn Borisson]] – einst auf der [[Burg der Elementare]] gesehen, dann verschwunden – übergab [[Firlefanz von Firle-Fanta|Firlefanz]] an [[Zamira]], die es dankbar an sich nahm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kobolde kehrten mit flackernden Gedanken zurück in ihre Werkstätten. Und über die Tunnel der Underground-Rennbahn begann ein Gerücht zu wachsen, so hartnäckig wie Pilzmoos: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ein Nordmann jagt durch die Schatten. Nicht tot. Nicht frei. Vielleicht… verwandelt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spur war kalt – doch sie war nicht verschwunden. Und [[Zamira]] würde gewiss bald von der Entdeckung hören…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2026 ==&lt;br /&gt;
[[Zamira]] wandte sich in ihrer Not an diejenigen, die in ihren Tempeln die Meister der verlorenen Seelen waren: die Hohepriester des [[Loddr]]. Sie waren bekannt dafür, dass in finsteren teils sehr blutigen [[Loddr#Ritual der verlorenen Seelen|Ritualen]] die Seelen herbeigerufen werden konnten, so dass die Hinterbliebenen und Verlassenen mit den Geistern ihrer Liebsten sprechen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte es so sein, dass in [[Magus Morbus]] bei der [[Wo ist das Hirn von Magus Morbus?|Zusammensetzung von Magus Morbus in der Heilerzunft von Theostelos]] auch ein Teil der Seele von [[Bjørn Borisson]] eingebunden wurde. Dann wäre es notwendig, diesen Teil wieder zu extrahieren. Eine Operation und ein Ritual, das selbst bei Unterstützung der Götter sehr risikoreich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird [[Magus Morbus]] bereit sein, sich in diese Gefahr zu begeben?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ritualgesang: [[Wo ist mein Liebster]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ereignisse &amp;amp; Events]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Erzählung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordheim]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Theostelos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Treffen_2026&amp;diff=13777</id>
		<title>Treffen 2026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Treffen_2026&amp;diff=13777"/>
		<updated>2026-06-08T14:10:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Kategorie entfernt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;{{Infobox Treffen&lt;br /&gt;
|Jahr              = 2026&lt;br /&gt;
|Datum             = 30.05. - 07.06.2026 &amp;quot;35. ZeltCon&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Ort               = Herbstein&lt;br /&gt;
|Spielleitung      = [[Arientier Daus]], [[Bottom Gramnier Orxam]], [[Hadad el Sanassar]], [[Pyrofernis]], [[Magnus Magneticus]]&lt;br /&gt;
|Rollenspiel-SL    = &lt;br /&gt;
|Wagenrennen-SL    = [[Firlefanz von Firle-Fanta]]&lt;br /&gt;
|Rollenspielleiter = einige&lt;br /&gt;
|Bardenwetsttreit = Ausgeführt von [[Purple Puppy Pirates]] Gewonnen von ....&lt;br /&gt;
|Kriegerwetsttreit = Ausgeführt von ... Gewonnen von ....&lt;br /&gt;
|Reiche            = [[Avallon]], [[Consortium Commercialis]], [[Eoganachta]], [[Helborn]], [[Nordheim]], [[Oernsgard]], [[O&#039;Har]], [[Purple Puppy Pirates]], [[Theostelos]], [[Union von Vir&#039;Vachal und Assimilan|UVA]], [[Yaromo]]&lt;br /&gt;
|Spielzüge         = 177 &amp;amp;ndash; &lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/onlyinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch 2026 öffnet die Welt von [[Erkenfara]] wieder ihre Tore für ein langes Wochenende voller Abenteuer, Strategie, Intrigen und gemeinsamer Geschichten. Beim traditionellen ZeltCon-Treffen kommen Spielerinnen und Spieler aus den unterschiedlichsten Reichen zusammen, um die Geschicke ihrer Nationen weiterzuschreiben, alte Bündnisse zu erneuern und neue Konflikte auszutragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freut euch auf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* spannende [[Brettspiel|Strategie]] und [[LARP|Diplomatie]],&lt;br /&gt;
* [[Rollenspiel|Pen-&amp;amp;-Paper-Abenteuer]] und [[LARP|Live-Rollenspiel]],&lt;br /&gt;
* Spiel im Spiel, [[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]] und Lagerleben,&lt;br /&gt;
* große Plots mit Einfluss auf die Geschichte [[Erkenfara]]s,&lt;br /&gt;
* gemütliche Abende am Feuer mit alten und neuen Freunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in den vergangenen Jahren steht nicht nur das Spiel im Mittelpunkt, sondern vor allem die gemeinsame Zeit einer seit Jahrzehnten gewachsenen Community. Ob Veteran oder Neuling: Jede und jeder ist willkommen, Teil der Welt [[Erkenfara]] zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Treffen findet erneut als mehrtägige ZeltCon statt und bietet Raum für intensive Spielrunden, kreative Charaktere und unvergessliche Momente zwischen Fantasy, Strategie und Con-Atmosphäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Packt eure Gewandungen, Banner und Würfel ein – [[Erkenfara]] ruft!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Planung ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Tag&lt;br /&gt;
! Uhrzeit&lt;br /&gt;
! Wo&lt;br /&gt;
! Was&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittwoch&lt;br /&gt;
| 20:00&lt;br /&gt;
| Hauptplatz&lt;br /&gt;
| [[Tavernenabend]] -&lt;br /&gt;
10,- € Unkostenbeteiligung, davon 2,- € Becherpfand (Bei Rückgabe bis 04.06 um 10:00 Uhr werden die 2,- € wieder ausgezahlt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| 14:00–15:00&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| Magieuntericht der [[Are Solfeiglor]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| 15:15–16:45&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
| Rätselspiel: [[Wo ist das Hirn von Magus Morbus?]] - offene Veranstaltung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| ab 17:00 Uhr&lt;br /&gt;
| Auf dem Hauptplatz&lt;br /&gt;
| 35 Jahre ZeltCON - Feier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| ab 19:00 Uhr&lt;br /&gt;
| Auf dem Hauptplatz&lt;br /&gt;
| [[Erkenfara Song Contest]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 12:00–13:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
| Die beiden Halbfinale im [[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 14:00–15:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
| [[Konklave von Theostelos]] – Spieltest des Kartenspiels&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| ab 15:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Avallon]]&lt;br /&gt;
| [[Damenkränzchen]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 17:00–19:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
| Sündenpoker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 22:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Helborn]]&lt;br /&gt;
| Konvent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 12:00&lt;br /&gt;
| Kartenzelt&lt;br /&gt;
| Rat der Grauen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 12:00–13:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
|[[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]] Finale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 14:30–15:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Yaromo]]&lt;br /&gt;
| [[Dattelschlacht]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 22:30&lt;br /&gt;
| Hauptplatz&lt;br /&gt;
| [https://www.erkenfara.com/index.php?title=Wo_ist_mein_Mann%3F!%3F#2026 Ritual der Verlorenen Seelen]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| [[Wettstreit der Krieger]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es finden zwei Testrunden für ein neues Strategie-Regelwerk im Kontext von Erkenfara im Kartenzelt statt. Die erste Runde am Donnerstag, 10:30 und die zweite Runde am Freitag um 10:30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ereignisse ==&lt;br /&gt;
* [[Dattelkrieg]]&lt;br /&gt;
* [[Sündenpoker]]&lt;br /&gt;
* [[Wagenrennen]]&lt;br /&gt;
* [[Wo ist mein Mann?!?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:Übersicht der Treffen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Erkenfara]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alle Reiche]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=%C3%96rnsgard&amp;diff=13776</id>
		<title>Örnsgard</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=%C3%96rnsgard&amp;diff=13776"/>
		<updated>2026-06-07T20:21:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Links, Content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Reich&lt;br /&gt;
|Name       = [[Örnsgard]]&lt;br /&gt;
|Kontinent  = [[Arda Rath]]&lt;br /&gt;
|Herrscher  = [[Fo Passus]]&lt;br /&gt;
|Burgherr   = [[Fo Passus]]&lt;br /&gt;
|Herold     = [[Fo Passus]]&lt;br /&gt;
|Wappen     = [[Datei:ÖrnsgardLogo.png|150px]]&lt;br /&gt;
|Wahlspruch = Frei wie die Adler&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:BurgÖrnsgard.png|Burg Örnsgard|left|thumb]]&lt;br /&gt;
[[Örnsgard]] (ᛟ ᚱ ᚾ ᛊ ᚷ ᚨ ᚱ ᛞ) ist das jüngste und kleinste Reich [[Erkenfara|Erkenfaras]]. Es ging aus einem Putsch gegen [[Nordheim]] hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehungsgeschichte ==&lt;br /&gt;
Im Jahre 2025 verschwand [[Bofhur Belisson]], der [[Jarl]] von [[Dyrcan]] unter mysteriösen Umständen. Sein Bruder [[Fo Passus Belisson]], der seit dem [[Bündniskrieg]] in [[Theostelos]] lebte, reiste unverzüglich nach [[Nordheim]] um seinem Bruder beizustehen. Die dunklen Träume die ihn schon länger quälten, sowie die letzten Nachrichten von [[Bofhur Belisson|Bofhur]] beunruhigten ihn sehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fo Passus Belisson|Fo]] sprach vor dem [[Jarlsrat]]. [[Uljarl]] [[Ursus McFiann]] entschied, das [[Fo Passus Belisson|Fo]] für [[Dyrcan]] sprechen solle, solange [[Bofhur Belisson|Bofhur]] verschwunden ist. [[Fo Passus Belisson|Fo]] übernahm die Burg [[Örnsgard]] in [[Dyrcan]] und begann mit der Suche nach seinem Bruder.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch Geduld war dabei nicht sein Stärke, die Suche wurde zur Besessenheit. Die anderen [[Jarl]]s unterstützen ihn, doch ging ihm das alles nicht schnell genug. In seiner Raserei behauptete er vor der Welt, Magie angewendet zu haben, um seinen Bruder endlich ausfindig zu machen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das führte zu großer Bestürzung und Mißtrauen unter den Nordheimern. [[Uljarl]] [[Ursus McFiann]] entzog [[Fo Passus Belisson|Fo]] daraufhin jegliche Unterstützung und verbannte ihn aus [[Nordheim]], [[Herold]] [[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] konnte seinen Zorn ob dieses unglaublichen Fehltritts kaum bändigen. Aus Wut sprach sich [[Fo Passus Belisson|Fo]] im Gegenzug vom Bunde [[Nordheim|Nordheims]] los und wählte den Weg des Putsches.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Dyrcan]] war erneut führerlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von nun an auf sich alleine gestellt nahm [[Fo Passus Belisson|Fo]] die Suche in die eigene Hand. Er kehrte zur Burg [[Örnsgard]] zurück die sich hoch über den Nebeln des Skjolgrind erhob.  Die Männer und Frauen der Burg standen zu ihm. Wenige an Zahl, doch stark in Treue, erwählten sie den schwereren Pfad. Nicht auf Befehl, sondern aus alter Verbundenheit zu [[Dyrcan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es begab sich jedoch, dass [[Fo Passus Belisson|Fos]] Aktivitäten nicht unbeobachtet geblieben waren. Späher aus [[Drakeguld]], das eine gemeinsame Grenze zu [[Örnsgard]] besitzt, hatten ein Ritual im grenznahen Gebiet beobachtet. Offensichtlich hatte [[Fo Passus Belisson]] seine Verbindungen nach [[Theostelos]] genutzt, um heimlich Priester von dort kommen zu lassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Magie, die er angeblich gewirkt und vor der Welt erklärt hatte, schien in Wahrheit eine Anrufung der Götter gewesen zu sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Späher zu ihrer [[Maéva Ursasdottír|Herrin]] zurückkehrten und von ihrer Beobachtung berichteten, wurde sie nachdenklich. Falls es sich tatsächlich um göttliches Wirken und nicht um Magie gehandelt hat, wäre der Grund für [[Fo Passus Belisson|Fos]] Verbannung ungerechtfertigt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Maéva Ursasdottír|Maéva]] beriet sich daraufhin mit [[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]], der [[Fo Passus Belisson|Fos]] Anspruch und Ansinnen ja zunächst unterstützt hatte. Er teilte zwar [[Maéva Ursasdottír|Maévas]] Ansicht, doch hatte er große Bedenken. Einerseits, meinte es [[Fo Passus Belisson|Fo Passus]] tatsächlich ehrlich? Anderseits, wie könnte man [[Ursus McFiann|Ursus]] davon überzeugen, die Verbannung aufzuheben?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für den ersten Punkt sah [[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] eine schnelle Lösung: [[Fo Passus Belisson|Fo]] wurde heimlich zum [[Isenstein]] gebracht, um sich der [[Maschine des Rechts]] zu stellen. Der [[Sturmratsführer]] widersprach: es sei kein [[Das Thing der Schatten|Thing der Schatten]], wenn ein Mann alleine der [[Maschine des Rechts|Maschine]] gegenübersteht. [[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] befahl ihm dennoch, die Prüfung vorzubereiten. Die [[Mythen, Götter und Legenden|Götter]] und die Ahnen müssten genügen, da ein Verbannter nicht darauf zählen kann, eine Begegnung mit dem [[Jarlsrat]] zu überleben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fo Passus Belisson|Fo Passus]] trat also vor die [[Maschine des Rechts]] und sprach die Eidformel: &#039;&#039;„Í myrkr tala vit sannleik.“&#039;&#039; Dann legte er seine Hand auf den zentralen Griff. Nach einer kurzen aber scharfen Befragung leuchteten alle Runen auf, Dampf stieg hoch, und ein tiefes, resonantes Pochen erfüllt die Halle. Jeder Anwesende spürte, dass die Entscheidung getroffen ist – nicht allein durch menschliche Stimme, sondern durch das uralte Gleichgewicht von Recht, Runen und [[Mythen, Götter und Legenden|Götter]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Maéva Ursasdottír|Maéva]] und [[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] einigten sich daraufhin, dass [[Fo Passus Belisson|Fo]] vor dem [[Jarlsrat]] sprechen soll, damit er sich [[Nordheim]] erklärt. Obwohl das Auftauchen eines Verbannten für großen Tumult sorgte, wurde es [[Fo Passus Belisson|Fo Passus]] gestattet, sein Verhalten und sein Vorgehen zu erklären. Obwohl der [[Jarlsrat]] nicht mit einer Stimme sprach, gestattete [[Ursus McFiann]] schlussendlich [[Fo Passus Belisson|Fos]] Rückkehr.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gab jedoch einen erneuten Aufruhr, als er darum bat, die Heerfolge verweigern zu dürfen. [[Fo Passus Belisson|Fo]] verlangte mit Verweis auf seine finsteren Visionen, dass alle seine Krieger seinen Bruder [[Bofhur Belisson|Bofhur]] suchen sollen und nicht für [[Nordheim]] in den Kampf ziehen können. [[Ursus McFiann|Ursus]] gewährte ihm hierfür eine Frist von einem Jahr und einen Tag; sobald diese Zeit um ist, werde man dieses Abkommen besprechen müssen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht länger ein Abtrünniger, kehrte [[Fo Passus Belisson|Fo Passus]] frohen Mutes zurück auf seine Burg [[Örnsgard]]. Sein loyales Gefolge gab ihm zu Ehren ein großes Fest, doch die Zeit drängte. So gab er am nächsten Morgen sofort den Befehl, die Anstrengungen für die Suche nach [[Bofhur Belisson|Bofhur]] zu verdoppeln. Er hatte eine Atempause gewonnen, die er unbedingt nutzen wollte; die Frist jedoch läuft in einem Jahr und einen Tag ab und ob es ihm gelingt, seinen Bruder zu finden oder der [[Jarlsrat|Rat]] ihn weiter unterstützt, wissen nur die [[Mythen, Götter und Legenden|Götter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
* [[Faelia Myrvík]] Die mit den Katzen tanzt&lt;br /&gt;
* [[Fo Passus]] Au der Suche nach seinem Bruder&lt;br /&gt;
* [[Jalmar]] Aus dem Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kulturelles ==&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=S9WWz95ripA/ externer Link zu Youtube &amp;quot;Valhalleluja&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aktives Reich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Örnsgard]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Einar_Gunnarson&amp;diff=13775</id>
		<title>Einar Gunnarson</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Einar_Gunnarson&amp;diff=13775"/>
		<updated>2026-06-07T18:49:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Kategorie ergänzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Aktive Charaktere]]&lt;br /&gt;
{{Infobox Charakter&lt;br /&gt;
|Name     = Einar Gunnarson&lt;br /&gt;
|Rufname  = &lt;br /&gt;
|Reich    = [[Nordheim]]&lt;br /&gt;
|Herkunft = [[Nordheim]]&lt;br /&gt;
|Lehen    = [[Brackheim]]&lt;br /&gt;
|Titel    = Jarl der Völker [[Brackheim]]s&lt;br /&gt;
|Typ      = [[Krieger]] / [[Heerführer]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Einar.jpg|200px|thumb|right|Einar Gunnarson]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück nach: [[Personen Nordheims]] / [[Nordheim]] / [[Hauptseite]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aktive Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordheim]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Brackheim]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Jalmar_Arnson&amp;diff=13774</id>
		<title>Jalmar Arnson</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Jalmar_Arnson&amp;diff=13774"/>
		<updated>2026-06-07T17:55:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Links&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Charakter&lt;br /&gt;
|Name     = Jalmar&lt;br /&gt;
|Rufname  = Jalmar&lt;br /&gt;
|Reich    = [[Örnsgard]]&lt;br /&gt;
|Herkunft = [[Dyrcan]]&lt;br /&gt;
|Titel    = Windrufer&lt;br /&gt;
|Typ      = [[Hexer]] / [[Zauberer]]&lt;br /&gt;
|Gerüstet = n/a&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Jalmar.png|Jalmar reitet gen Örnsgard|left|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Wappen Jalmar.png|thumb|Vingr Hræsvelgs fylla segl vár - Die Flügel [[Hræsvelgr]]s füllen unsere Segel.]]&lt;br /&gt;
Im äußersten Nordosten [[Dyrcan]]s, dort, wo graue Klippen in die kalte See stürzen und der Wind selbst im Sommer nach Eis schmeckt, liegt das kleine Fischerdorf Skarvik. Hier wurde der Junge geboren, den man später nur noch „den Windrufer“ nennen sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Vater Arn war Fischer, wie schon dessen Vater zuvor. Ein harter, schweigsamer Mann mit vom Salzwasser zerfressenen Händen. Seine Mutter Yrsa flickte Netze, räucherte Fisch und kannte die alten Geschichten der Küste. Schon früh merkten beide, dass mit ihrem Sohn etwas nicht stimmte. Er schien mit den Wellen und dem Wind sprechen zu können. Der Wind stand beim Segeln immer günstig, wenn er an Bord war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie suchten Rat bei den [[Seiðmenn]]. Im folgenden Mond kamen drei von ihnen nach Skarvik. In dunkle Felle gehüllt und mit geschnitzten Stäben bewaffnet, betraten sie die Hütte seines Vaters. Sie erklärten, der Junge sei von den alten Kräften berührt worden. [[Hræsvelgr]] habe ihn erkannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie nahmen ihn mit und lehrten ihn das alte Wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dann sprachen die Adler zu den [[Seiðmenn]] und berichteten von finsteren Schatten die über [[Dyrcan]] heraufziehen. Sie riefen Jalmar zu sich. Er solle klären, ob diese dunkle Bedrohung eine Gefahr für [[Nordheim]] sein könne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jalmar brach auf und erreichte nach wenigen Wochen den Süden [[Dyrcan|Dyrcans]]. Zunächst konnte er nichts Ungewöhnliches feststellen. Doch dann verschwand der [[Jarl]] [[Bofhur Belisson]] unter mysteriösen Umständen. Und dass Bofhurs Bruder [[Fo Passus Belisson]] unter dunklen Träumen leidet, konnte kein Zufall sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also beschloss er, nach [[Örnsgard]] zu reisen, um der Sache auf den Grund zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aktive Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Örnsgard]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Kategorie:Brackheim&amp;diff=13773</id>
		<title>Kategorie:Brackheim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Kategorie:Brackheim&amp;diff=13773"/>
		<updated>2026-06-06T20:46:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Leere Seite erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Brackheim&amp;diff=13772</id>
		<title>Brackheim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Brackheim&amp;diff=13772"/>
		<updated>2026-06-06T20:45:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Kategorie ergänzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
|Name      = Brackheim&lt;br /&gt;
|Reich     = [[Nordheim]]&lt;br /&gt;
|Lehnsherr = [[Einar Gunnarson]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Landeskunde]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geographie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordheim]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Brackheim]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:In Arbeit]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Die_Maschinen_von_Brackheim&amp;diff=13771</id>
		<title>Die Maschinen von Brackheim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Die_Maschinen_von_Brackheim&amp;diff=13771"/>
		<updated>2026-06-06T20:44:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Kategorie ergänzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Erstes Kapitel – Der Schatten [[Hragatyr – Die Stahlfeste des Nordens|Hragatyrs]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Schatten glitt über [[Brackheim]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht der Schatten eines Sturms.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht der Schatten eines [[Drache]]n.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sondern der Schatten einer Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hoch über der Hauptstadt des [[Jarlsgrund]]es bewegte sich [[Hragatyr – Die Stahlfeste des Nordens|Hragatyr]] durch die Wolken. Die gewaltige fliegende Festung schob sich lautlos über Türme, Langhäuser und Befestigungen hinweg. Ihre mächtigen [[Basaltstahl – Das Gestein des Feuers, geschmiedet zum ewigen Stahl|Basaltstahlplatten]] schimmerten im kalten Licht des Nordens, während zwischen den Schiffsleibern [[Windharfe]]n sangen und die [[Sturmherd]]e tief in ihrem Inneren wie gewaltige Herzen pulsierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner [[Brackheim]]s blieben auf den Straßen stehen. Kinder zeigten zum Himmel. Alte Krieger legten die Hand auf die Brust. Selbst die Händler auf dem Marktplatz verstummten, denn jeder kannte die Legenden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und jeder kannte den Namen des Mannes, der auf der Kommandoplattform stand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ormunder vom Isenstein]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ingenieurfürst [[Nordheim]]s.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Herr der [[Sturmflotten]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meister der [[Eisenflamme]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erbauer [[Hragatyr – Die Stahlfeste des Nordens|Hragatyr]]s.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bewahrer der alten Runentechniken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wind zerrte an seinem teilweise ergrauten Bart, während sein Blick über die Stadt wanderte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele sahen in ihm einen Schmied.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele sahen einen Herrscher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Andere einen Magier.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch wer ihn wirklich kannte, wusste die Wahrheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] war vor allem ein Erbauer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Mann, der Berge hatte fliegen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben ihm stand [[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar Eisgriff]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Name ließ Fremde meist einen gewaltigen Krieger erwarten. Doch [[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] war klein von Wuchs. Sein rußgeschwärzter Bart reichte bis auf die Brust, und hinter dicken Brillengläsern funkelten stahlblaue Augen voller Neugier und Scharfsinn. Seine Hände waren von zahllosen Narben gezeichnet. Nicht von Schlachten. Sondern von Jahrzehnten an Werkbänken, [[Sturmherd]]en und Maschinen. Jeder Schnitt erzählte von gebrochenen Federn, berstenden Kesseln und Konstruktionen, die beinahe den Himmel in Brand gesetzt hätten. Er trug einen schweren Werkmantel aus verstärktem Leder. In dessen Taschen steckten Messzirkel, Runenschreiber, kleine Werkzeuge und Phiolen voller Vulkanasche vom [[Isenstein]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Leute starren wieder.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] schob seine Brille zurecht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Natürlich starren sie. Du hast ihnen eine fliegende Festung vor die Nase gesetzt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] lächelte leicht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Das hilft vermutlich.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein leises Schnauben erklang.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Myrddin der Runenweise]] trat an die Reling. Sein langer Mantel flatterte im Wind. Runenstäbe aus [[Sturmbronze]] hingen an seinem Gürtel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Wenn die Menschen aufhören, über [[Hragatyr – Die Stahlfeste des Nordens|Hragatyr]] zu staunen, dann ist [[Nordheim]] verloren.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Warum?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Weil sie dann anfangen nachzudenken, was passiert, wenn sie abstürzt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] verzog das Gesicht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Danke für diesen Gedanken.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Myrddin der Runenweise|Myrddin]] grinste.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Gern geschehen.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann verschwand das Lächeln wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denn vor ihnen lag [[Brackheim]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und [[Brackheim]] hatte um Hilfe gebeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zweites Kapitel – Die Landung==&lt;br /&gt;
Langsam begann [[Hragatyr – Die Stahlfeste des Nordens|Hragatyr]] zu sinken. Tief unter den Decks erwachten die Schwebekerne. Runenlicht pulsierte durch [[Windseide]]nadern. [[Sturmbronze]]-Spulen summten. Dann ertönte das Signalhorn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die gewaltige Festung setzte südlich der Stadt auf. Ketten rasselten, Dampf entwich zischend aus Ventilen. Der Boden bebte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kurz darauf verließ eine kleine Delegation die Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorne ging [[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neben ihm schritt [[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Myrddin der Runenweise|Myrddin]] folgte unmittelbar dahinter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hinter ihnen marschierten zwölf [[Ingenieur]]e aus [[Isenstein]]. Spezialisten für [[Sturmherd]]e, Meister der [[Windseide]], Erbauer von Runenmaschinen. Männer und Frauen, die Zahnräder ebenso gut verstanden wie Zauberrunen. Sie trugen keine Speere, keine Schwerter. Ihre Waffen waren Messgeräte, Werkzeuge und Wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drittes Kapitel – [[Jarl]] [[Einar Gunnarson]] ==&lt;br /&gt;
Die Große Halle [[Brackheim]]s war voller Krieger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als die Gäste eintraten, erhob sich der [[Jarl]] von seinem Hochsitz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einar Gunnarson]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst unter [[Völker und Ländereien|Nordheimern]] wirkte er wie ein Bär in Menschengestalt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sein Schädel war kahl. Narben zogen sich über die glänzende Haut. Einige waren alt, andere erstaunlich neu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und statt eines Herrschergewandes trug er einen geschwärzten Kriegsharnisch, dessen Oberfläche von zahllosen Scharten bedeckt war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einar Gunnarson]] war kein [[Jarl]] geworden, weil er gut reden konnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er war [[Jarl]] geworden, weil niemand ihn hatte besiegen können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sein Blick fiel auf [[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ingenieurfürst.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„[[Jarl]].“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einar Gunnarson|Einar]] deutete durch das Fenster hinaus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Beeindruckendes Schiff.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] hob sofort einen Finger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Festung.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Was?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Fliegende Festung.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sie fliegt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ja.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sie hat Kanonen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ja.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Dann ist es ein Schiff.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] holte Luft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] legte ihm eine Hand auf die Schulter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Lass gut sein.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Myrddin der Runenweise|Myrddin]] grinste.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Diese Diskussion gewinnen wir heute nicht.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum ersten Mal lächelte sogar [[Einar Gunnarson|Einar]]. Doch das Lächeln verschwand schnell wieder. Der [[Jarl]] trat an einen großen Eichentisch. Dort lag ein seltsames Metallfragment. [[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] nahm es auf. Sofort wurde sein Gesicht ernst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Metall war grob verarbeitet, aber die Gravuren darauf waren eindeutig. Runen. Verstümmelte Runen, fehlerhafte Runen. Runen, die niemals hätten funktionieren dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Woher stammt das?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Aus den Moorfeldern östlich von [[Brackheim]].“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„[[Orks]]?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„[[Orks]].“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stille senkte sich über die Halle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Einar Gunnarson|Einar]] stemmte beide Hände auf den Tisch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„[[Orks]] verstehe ich.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seine Stimme klang wie Fels.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„[[Orks]] kommen.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„[[Orks]] plündern.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„[[Orks]] sterben.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Finger tippte auf das Metallstück.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Das hier verstehe ich nicht.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] betrachtete die fehlerhaften Runen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lange. Sehr lange.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schließlich legte er das Metallstück auf den Tisch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ich weiß nicht, was das ist.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Worte überraschten selbst [[Myrddin der Runenweise|Myrddin]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ihr wisst es nicht?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Nein.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] schüttelte langsam den Kopf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ich weiß nur, was es nicht ist.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er tippte mit einem Finger auf die Gravuren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Das hier wurde nicht von einem Meister der Runenkunst gefertigt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Aber es funktioniert?“, fragte [[Einar Gunnarson|Einar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Offenbar.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Dann ist das schlecht.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Möglicherweise.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] rückte seine Brille zurecht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Was bedeutet möglicherweise?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] sah zu den versammelten [[Ingenieur]]en.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Es bedeutet, dass wir zu wenig wissen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Berichte sprechen von [[Orks]].“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ja.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Maschinen wurden bei [[Orks]] gesehen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ja.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Dann gehören sie den [[Orks]].“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Vielleicht.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] stöhnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ihr seid wieder im Ingenieursmodus.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] nickte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Eine Maschine beantwortet keine Fragen. Sie stellt neue.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Myrddin der Runenweise|Myrddin]] lächelte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Das ist der Unterschied zwischen einem Krieger und einem Gelehrten.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einar Gunnarson|Einar]] verschränkte die Arme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Und was ist der Unterschied?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Der Krieger sieht ein Problem und will es erschlagen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Das funktioniert erstaunlich oft.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Der Gelehrte will zuerst verstehen, warum es existiert.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einar Gunnarson|Einar]] dachte einen Moment nach.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Und wenn wir es verstanden haben?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Myrddin der Runenweise|Myrddin]] grinste.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Dann könnt Ihr es erschlagen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viertes Kapitel – Das Moor==&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen brach die Expedition auf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Gruppe bestand aus [[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]], [[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]], [[Myrddin der Runenweise|Myrddin]], sechs [[Ingenieur]]en und zwanzig Kriegern [[Brackheim]]s.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Einar Gunnarson]] bestand darauf, sie persönlich zu begleiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„[[Jarl]], Ihr müsst nicht—“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Doch.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Warum?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einar Gunnarson|Einar]] schulterte seine [[Stormdansa|Axt]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Weil ich [[Orks]] töten möchte.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] nickte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Nachvollziehbar.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drei Stunden später erreichten sie die Moorfelder. Nebel hing zwischen abgestorbenen Bäumen. Der Boden war weich. Unnatürlich still.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann blieb einer der [[Ingenieur]]e stehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Dort!“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Maschine aus dem Nebel auftauchte, blieb die gesamte Gruppe stehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kein [[Orks|Ork]] war zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keine Spuren. Keine Lagerfeuer. Keine Waffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur die Maschine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie stand halb im Moor versunken wie das Skelett eines unbekannten Tieres. Dampf stieg aus geborstenen Leitungen, Zahnräder ragten aus ihrem Leib.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Ingenieur]]e näherten sich vorsichtig. [[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] kniete nieder. Seine Augen wurden hinter den Gläsern immer größer. Schließlich flüsterte er:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Bei allen [[Sturmherd]]en ...“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Was?“, fragte [[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] zeigte auf eine der Runenplatten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ich habe keine Ahnung, wie dieses Ding überhaupt laufen konnte.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum ersten Mal wurde [[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] wirklich beunruhigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Denn wenn [[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar Eisgriff]] etwas nicht verstand, bedeutete das selten etwas Gutes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück nach: [[Kulturelles#Sagen und Geschichten|Sagen und Geschichten]] / [[Nordheim]] / [[Hauptseite]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Erzählung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Landeskunde]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordheim]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Brackheim]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Isenstein]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Die_Maschinen_von_Brackheim&amp;diff=13770</id>
		<title>Die Maschinen von Brackheim</title>
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		<updated>2026-06-06T20:42:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Die Seite wurde neu angelegt: „== Erstes Kapitel – Der Schatten Hragatyrs==  Ein Schatten glitt über Brackheim.&amp;lt;br&amp;gt; Nicht der Schatten eines Sturms.&amp;lt;br&amp;gt; Nicht der Schatten eines Drachen.&amp;lt;br&amp;gt; Sondern der Schatten einer Festung.  Hoch über der Hauptstadt des Jarlsgrundes bewegte sich Hragatyr durch die Wolken. Die gewaltige fliegende Festung schob sich lautlos über Türme, Langhäuser…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Erstes Kapitel – Der Schatten [[Hragatyr – Die Stahlfeste des Nordens|Hragatyrs]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Schatten glitt über [[Brackheim]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht der Schatten eines Sturms.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht der Schatten eines [[Drache]]n.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sondern der Schatten einer Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hoch über der Hauptstadt des [[Jarlsgrund]]es bewegte sich [[Hragatyr – Die Stahlfeste des Nordens|Hragatyr]] durch die Wolken. Die gewaltige fliegende Festung schob sich lautlos über Türme, Langhäuser und Befestigungen hinweg. Ihre mächtigen [[Basaltstahl – Das Gestein des Feuers, geschmiedet zum ewigen Stahl|Basaltstahlplatten]] schimmerten im kalten Licht des Nordens, während zwischen den Schiffsleibern [[Windharfe]]n sangen und die [[Sturmherd]]e tief in ihrem Inneren wie gewaltige Herzen pulsierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner [[Brackheim]]s blieben auf den Straßen stehen. Kinder zeigten zum Himmel. Alte Krieger legten die Hand auf die Brust. Selbst die Händler auf dem Marktplatz verstummten, denn jeder kannte die Legenden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und jeder kannte den Namen des Mannes, der auf der Kommandoplattform stand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ormunder vom Isenstein]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ingenieurfürst [[Nordheim]]s.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Herr der [[Sturmflotten]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meister der [[Eisenflamme]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erbauer [[Hragatyr – Die Stahlfeste des Nordens|Hragatyr]]s.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bewahrer der alten Runentechniken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wind zerrte an seinem teilweise ergrauten Bart, während sein Blick über die Stadt wanderte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele sahen in ihm einen Schmied.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele sahen einen Herrscher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Andere einen Magier.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch wer ihn wirklich kannte, wusste die Wahrheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] war vor allem ein Erbauer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Mann, der Berge hatte fliegen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben ihm stand [[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar Eisgriff]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Name ließ Fremde meist einen gewaltigen Krieger erwarten. Doch [[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] war klein von Wuchs. Sein rußgeschwärzter Bart reichte bis auf die Brust, und hinter dicken Brillengläsern funkelten stahlblaue Augen voller Neugier und Scharfsinn. Seine Hände waren von zahllosen Narben gezeichnet. Nicht von Schlachten. Sondern von Jahrzehnten an Werkbänken, [[Sturmherd]]en und Maschinen. Jeder Schnitt erzählte von gebrochenen Federn, berstenden Kesseln und Konstruktionen, die beinahe den Himmel in Brand gesetzt hätten. Er trug einen schweren Werkmantel aus verstärktem Leder. In dessen Taschen steckten Messzirkel, Runenschreiber, kleine Werkzeuge und Phiolen voller Vulkanasche vom [[Isenstein]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Leute starren wieder.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] schob seine Brille zurecht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Natürlich starren sie. Du hast ihnen eine fliegende Festung vor die Nase gesetzt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] lächelte leicht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Das hilft vermutlich.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein leises Schnauben erklang.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Myrddin der Runenweise]] trat an die Reling. Sein langer Mantel flatterte im Wind. Runenstäbe aus [[Sturmbronze]] hingen an seinem Gürtel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Wenn die Menschen aufhören, über [[Hragatyr – Die Stahlfeste des Nordens|Hragatyr]] zu staunen, dann ist [[Nordheim]] verloren.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Warum?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Weil sie dann anfangen nachzudenken, was passiert, wenn sie abstürzt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] verzog das Gesicht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Danke für diesen Gedanken.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Myrddin der Runenweise|Myrddin]] grinste.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Gern geschehen.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann verschwand das Lächeln wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denn vor ihnen lag [[Brackheim]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und [[Brackheim]] hatte um Hilfe gebeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zweites Kapitel – Die Landung==&lt;br /&gt;
Langsam begann [[Hragatyr – Die Stahlfeste des Nordens|Hragatyr]] zu sinken. Tief unter den Decks erwachten die Schwebekerne. Runenlicht pulsierte durch [[Windseide]]nadern. [[Sturmbronze]]-Spulen summten. Dann ertönte das Signalhorn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die gewaltige Festung setzte südlich der Stadt auf. Ketten rasselten, Dampf entwich zischend aus Ventilen. Der Boden bebte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kurz darauf verließ eine kleine Delegation die Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorne ging [[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neben ihm schritt [[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Myrddin der Runenweise|Myrddin]] folgte unmittelbar dahinter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hinter ihnen marschierten zwölf [[Ingenieur]]e aus [[Isenstein]]. Spezialisten für [[Sturmherd]]e, Meister der [[Windseide]], Erbauer von Runenmaschinen. Männer und Frauen, die Zahnräder ebenso gut verstanden wie Zauberrunen. Sie trugen keine Speere, keine Schwerter. Ihre Waffen waren Messgeräte, Werkzeuge und Wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drittes Kapitel – [[Jarl]] [[Einar Gunnarson]] ==&lt;br /&gt;
Die Große Halle [[Brackheim]]s war voller Krieger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als die Gäste eintraten, erhob sich der [[Jarl]] von seinem Hochsitz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einar Gunnarson]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst unter [[Völker und Ländereien|Nordheimern]] wirkte er wie ein Bär in Menschengestalt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sein Schädel war kahl. Narben zogen sich über die glänzende Haut. Einige waren alt, andere erstaunlich neu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und statt eines Herrschergewandes trug er einen geschwärzten Kriegsharnisch, dessen Oberfläche von zahllosen Scharten bedeckt war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einar Gunnarson]] war kein [[Jarl]] geworden, weil er gut reden konnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er war [[Jarl]] geworden, weil niemand ihn hatte besiegen können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sein Blick fiel auf [[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ingenieurfürst.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„[[Jarl]].“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einar Gunnarson|Einar]] deutete durch das Fenster hinaus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Beeindruckendes Schiff.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] hob sofort einen Finger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Festung.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Was?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Fliegende Festung.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sie fliegt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ja.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sie hat Kanonen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ja.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Dann ist es ein Schiff.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] holte Luft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] legte ihm eine Hand auf die Schulter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Lass gut sein.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Myrddin der Runenweise|Myrddin]] grinste.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Diese Diskussion gewinnen wir heute nicht.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum ersten Mal lächelte sogar [[Einar Gunnarson|Einar]]. Doch das Lächeln verschwand schnell wieder. Der [[Jarl]] trat an einen großen Eichentisch. Dort lag ein seltsames Metallfragment. [[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] nahm es auf. Sofort wurde sein Gesicht ernst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Metall war grob verarbeitet, aber die Gravuren darauf waren eindeutig. Runen. Verstümmelte Runen, fehlerhafte Runen. Runen, die niemals hätten funktionieren dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Woher stammt das?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Aus den Moorfeldern östlich von [[Brackheim]].“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„[[Orks]]?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„[[Orks]].“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stille senkte sich über die Halle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Einar Gunnarson|Einar]] stemmte beide Hände auf den Tisch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„[[Orks]] verstehe ich.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seine Stimme klang wie Fels.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„[[Orks]] kommen.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„[[Orks]] plündern.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„[[Orks]] sterben.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Finger tippte auf das Metallstück.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Das hier verstehe ich nicht.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] betrachtete die fehlerhaften Runen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lange. Sehr lange.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schließlich legte er das Metallstück auf den Tisch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ich weiß nicht, was das ist.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Worte überraschten selbst [[Myrddin der Runenweise|Myrddin]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ihr wisst es nicht?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Nein.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] schüttelte langsam den Kopf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ich weiß nur, was es nicht ist.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er tippte mit einem Finger auf die Gravuren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Das hier wurde nicht von einem Meister der Runenkunst gefertigt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Aber es funktioniert?“, fragte [[Einar Gunnarson|Einar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Offenbar.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Dann ist das schlecht.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Möglicherweise.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] rückte seine Brille zurecht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Was bedeutet möglicherweise?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] sah zu den versammelten [[Ingenieur]]en.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Es bedeutet, dass wir zu wenig wissen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Berichte sprechen von [[Orks]].“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ja.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Maschinen wurden bei [[Orks]] gesehen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ja.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Dann gehören sie den [[Orks]].“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Vielleicht.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] stöhnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ihr seid wieder im Ingenieursmodus.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] nickte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Eine Maschine beantwortet keine Fragen. Sie stellt neue.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Myrddin der Runenweise|Myrddin]] lächelte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Das ist der Unterschied zwischen einem Krieger und einem Gelehrten.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einar Gunnarson|Einar]] verschränkte die Arme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Und was ist der Unterschied?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Der Krieger sieht ein Problem und will es erschlagen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Das funktioniert erstaunlich oft.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Der Gelehrte will zuerst verstehen, warum es existiert.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einar Gunnarson|Einar]] dachte einen Moment nach.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Und wenn wir es verstanden haben?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Myrddin der Runenweise|Myrddin]] grinste.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Dann könnt Ihr es erschlagen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viertes Kapitel – Das Moor==&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen brach die Expedition auf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Gruppe bestand aus [[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]], [[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]], [[Myrddin der Runenweise|Myrddin]], sechs [[Ingenieur]]en und zwanzig Kriegern [[Brackheim]]s.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Einar Gunnarson]] bestand darauf, sie persönlich zu begleiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„[[Jarl]], Ihr müsst nicht—“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Doch.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Warum?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einar Gunnarson|Einar]] schulterte seine [[Stormdansa|Axt]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Weil ich [[Orks]] töten möchte.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] nickte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Nachvollziehbar.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drei Stunden später erreichten sie die Moorfelder. Nebel hing zwischen abgestorbenen Bäumen. Der Boden war weich. Unnatürlich still.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann blieb einer der [[Ingenieur]]e stehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Dort!“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Maschine aus dem Nebel auftauchte, blieb die gesamte Gruppe stehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kein [[Orks|Ork]] war zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keine Spuren. Keine Lagerfeuer. Keine Waffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur die Maschine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie stand halb im Moor versunken wie das Skelett eines unbekannten Tieres. Dampf stieg aus geborstenen Leitungen, Zahnräder ragten aus ihrem Leib.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Ingenieur]]e näherten sich vorsichtig. [[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] kniete nieder. Seine Augen wurden hinter den Gläsern immer größer. Schließlich flüsterte er:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Bei allen [[Sturmherd]]en ...“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Was?“, fragte [[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar]] zeigte auf eine der Runenplatten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ich habe keine Ahnung, wie dieses Ding überhaupt laufen konnte.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum ersten Mal wurde [[Ormunder vom Isenstein|Ormunder]] wirklich beunruhigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Denn wenn [[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins|Halvar Eisgriff]] etwas nicht verstand, bedeutete das selten etwas Gutes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück nach: [[Kulturelles#Sagen und Geschichten|Sagen und Geschichten]] / [[Nordheim]] / [[Hauptseite]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Erzählung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Landeskunde]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordheim]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Sagen_und_Geschichten&amp;diff=13769</id>
		<title>Sagen und Geschichten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Sagen_und_Geschichten&amp;diff=13769"/>
		<updated>2026-06-06T18:51:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: &amp;quot;Die Maschinen von Brackheim&amp;quot; egänzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hier finden sich Geschichten, Sagen, Balladen und ähnliches, die sich auf Personen, Ereignisse oder Artefakte beziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;columnized&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Saga von Anna Gudrunsdottír]]&lt;br /&gt;
* [[Saga vom Ersten Basaltstahl]]&lt;br /&gt;
* [[Saga von Halvar Eisgriff – Ingenieur des Isensteins]]&lt;br /&gt;
* [[Saga von Ivar Snorrison und Neem Medeasdottír]]&lt;br /&gt;
* [[Saga von Nyssa Njørdsdottír]]&lt;br /&gt;
* [[Saga von Ursus McFiann]]&lt;br /&gt;
* [[Saga von Zamira]]&lt;br /&gt;
* [[Das Lied des Sturms]]&lt;br /&gt;
* [[Das Lied vom Weißen Sänger Harek]]&lt;br /&gt;
* [[Das Spottlied vom Hose-nassen Harek|Das Lied vom Hose-nassen Harek]]&lt;br /&gt;
* [[Die Ballade von Ormunder vom Isenstein]]&lt;br /&gt;
* [[Ormunders Lied]]&lt;br /&gt;
* Die Geschichte von der [[Begegnung im Schneesturm]]&lt;br /&gt;
* Die Geschichte von der [[Die Begegnung mit dem Sturmratsführer|Begegnung mit dem Sturmratsführer]]&lt;br /&gt;
* Die Geschichte von der [[Die Erweckung des Sturmherds|Erweckung des Sturmherds]]&lt;br /&gt;
* Die Geschichte vom [[Der Fremde und der Einäugige auf der Lichtung|Fremden und dem Einäugigen auf der Lichtung]]&lt;br /&gt;
* Die Geschichte vom [[Ein Fremder in der Halle des Sturmrates|Fremden in der Halle des Sturmrates]]&lt;br /&gt;
* Die Geschichte vom [[Ein Fremder im Thing der Schatten|Fremden im Thing der Schatten]]&lt;br /&gt;
* Die Geschichte vom [[Hüter der Geheimnisse des Stahls|Geheimnis des Stahls]]&lt;br /&gt;
* Die Geschichte des Dorfes [[Hochfelsen]]&lt;br /&gt;
* Die Geschichte der [[Die Maschinen von Brackheim|Maschinen von Brackheim]]&lt;br /&gt;
* Die Geschichte der [[Aus der Chronik der Panserbjørne von Silvra|Panserbjørne]]&lt;br /&gt;
* Die Geschichte von der [[Die Schlacht unter dem Donnerhimmel|Schlacht unter dem Donnerhimmel]]&lt;br /&gt;
* Die Geschichte von der [[Die Schmiede des Isensteins|Schmiede des Isensteins]]&lt;br /&gt;
* Die Geschichte von [[Stormfjord]]&lt;br /&gt;
* Die Geschichte von [[Stormdansa]]&lt;br /&gt;
* Die Geschichte vom [[Sicht eines Sturmreiters in der Schlacht|Sturmreiter in der Schlacht]]&lt;br /&gt;
* Die Geschichte, [[Sagalek: „Da’r bringeth dei Holbittar nit to Isenstain“|warum keine Hobbits nach Isenstein gebracht wurden]]&lt;br /&gt;
* [[Omenverse]]&lt;br /&gt;
* [[🍺 Reisebericht eines Überlebenden|Reisebericht aus Nordheim]] &#039;&#039;„Der [[Eulenbär]] und ich – und warum meine Unterhose nie wieder dieselbe ist“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/onlyinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück nach: [[Kulturelles]] / [[Nordheim]] / [[Hauptseite]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Erzählung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Landeskunde]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordheim]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Are_Solfeiglor&amp;diff=13768</id>
		<title>Are Solfeiglor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Are_Solfeiglor&amp;diff=13768"/>
		<updated>2026-06-05T20:23:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: /* Are Solfeiglor */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Are Solfeiglor ==&lt;br /&gt;
Die [[Are Solfeiglor]] ist eine Ausbildungsstätte für magisch Begabte egal welchen Pfad sie gewählt haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Gesinnung der [[Are Solfeiglor]] ist neutral.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziel ist es, magisch Begabte den Umgang mit Magie beizubringen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihren Sitz hat die [[Are Solfeiglor]] in [[Eoganachta]] im Lehen [[Salamandraxx]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Primus ==&lt;br /&gt;
* [[Hengest Gutlaf]]&lt;br /&gt;
Der Primus ist der höchste Rang innerhalb der [[Are Solfeiglor]] und stellt die Spitze der magischen Hierarchie dar. Der Primus übernimmt die Leitung der Schule, führt die höchsten Entscheidungen sowohl in Bezug auf das Lehrprogramm als auch in administrativen Belangen, und vertritt die Schule nach außen. Obwohl der Primus formal ein Magister bleibt, gilt sein Wort als höchste Instanz innerhalb der Mauern der [[Are Solfeiglor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magistrat == &lt;br /&gt;
In vergangenen Zeiten gab es an den hiesigen Ausbildungsstätten noch die Ränge Hochmagier und Erzmagier, es brachte aber stehts Neid und Missgunst hervor und nicht selten verstarben die Hochmagier und Erzmagier auf unerklärliche Weise. Oft waren die Hochmagier und Erzmagier zu eingebildet und teilweise auch dem Größenwahn verfallen. Daher entschied man sich in der Are Solfeiglor das es doch Sinnvoller ist ein Magistrat das aus Magister besteht zu formen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magistrat kümmert sich dann um folgende Angelegenheiten: &lt;br /&gt;
* Prüfungen der Novizen und Adepten abnehmen&lt;br /&gt;
* Über politische Entwicklungen Beraten&lt;br /&gt;
* Das Benennen von Aufgaben, die erledigt werden müssen&lt;br /&gt;
* Die Laufbahn der Novizen, Adepten und Magister beobachten&lt;br /&gt;
* Über das eventuelle Aufsteigen eines sehr fähigen Magisters zum Primus beraten falls Notwendig&lt;br /&gt;
* Urteile bis hin zu schwersten Strafen vollstrecken, sofern es die Ordnung der Schule erfordert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur einen Magister der ausgewählt wurde, den neuen Rang Primus zu tragen. Dieser ist weiterhin formal ein Magister, hat aber am Ende das letzte Wort und kümmert sich auch um Verwaltungsangelegenheiten der [[Are Solfeiglor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magister ==&lt;br /&gt;
Ein Magister ist ein voll ausgebildeter Magier, der sich in einem oder mehreren Bereichen der Magie hervorgetan hat. Magister sind die Lehrenden der Schule und verantwortlich für die Ausbildung der Novizen und Adepten. Sie dürfen eigenständig Forschung betreiben und sind in der Leitung einzelner Fachgebiete der magischen Disziplinen tätig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adepten ==&lt;br /&gt;
Ein Adept hat die Grundlagen der Magie gemeistert und ist in der Lage, eigene Zauber zu entwickeln und auszuführen. Adepten sind fortgeschrittene Schüler, die unter Anleitung eines Magisters ihr Wissen vertiefen und sich auf spezialisierte Disziplinen der Magie konzentrieren. Sie übernehmen häufig Aufgaben als Assistenten und führen fortgeschrittene Forschungen durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Novizen ==&lt;br /&gt;
Der Rang des Novizen stellt den ersten Schritt auf dem Pfad zur Beherrschung der arkanen Künste dar. Novizen sind Schüler am Beginn ihrer Ausbildung und werden in die grundlegenden Prinzipien der Magie eingeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lehrplan Novizen  ==&lt;br /&gt;
Wird 2026 auf dem Zeltcon bekannt gegeben und danach hier gepostet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lehrplan Adepten  ==&lt;br /&gt;
Wird 2026 auf dem Zeltcon bekannt gegeben und danach hier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Informationen zu Prüfungen  ==&lt;br /&gt;
Wird 2026 auf dem Zeltcon bekannt gegeben und danach hier gepostet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(ooc: weitere info folgen in kürze)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:are_solfeiglor_shaman_banner.png|Are Solfeiglor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Are Solfeiglor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eoganachta]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=G%C3%B6tter_des_Kreises&amp;diff=13767</id>
		<title>Götter des Kreises</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=G%C3%B6tter_des_Kreises&amp;diff=13767"/>
		<updated>2026-06-04T22:14:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: /* Die Götter des Kreises */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die vier „alten Götter“ [[Kalisti]], [[Nuit]], [[Horus]] und [[Marilith]] sind die ältesten bekannten Götter. Sie werden besonders von den Bewohnern um Theosophia verehrt, da dies das Stammland der Theokraten ist und die Verehrung dieser Herrschaftsgötter eine besonders lange Tradition hat. Die Anhänger dieser Religion leben nach den Regeln der „12 Gesetze“ welche durch die Götter vor Urzeiten verkündet wurden. Weiterhin wird Horus besonders auf den Inseln Groß- und Klein-Santanien verehrt sowie im Herzogtum Talima. [[Wibolt]], der Zweigesichtige, ist eine sehr alte Gottheit der Carmothianer. Er ist ein Gott mit zwei Gesichtern. Er hat sowohl ein gütiges und lächelndes Gesicht als auch ein strenges und ernstes Antlitz. Er zeigt je nach Laune eine seiner beiden Seiten. Sünder müssen das strenge Gesicht ertragen bis sie Reue und Besserung zeigen. Moribulus, ein uralter Kriegsgott aus Maringola, ruft dazu auf, alle Böse und Schlechte zu bekämpfen und dadurch ins Gute zu wandeln. Ein auf den Inseln enorm verehrter Gott ist [[Kasson]], der Gott des Meeres und des Wassers der von Seeleuten und Fischern in Askatia verehrt wird. Er wird häufig als geschuppter Mann mit Rückenflosse dargestellt.&lt;br /&gt;
[[Nagesh]] ist eine Gottheit des Chaos, der Verwirrung und auch des Todes. Einige Anhänger dieser Gottheit erlangen große Macht, doch hat dies immer einen hohen Preis. Die meisten Menschen fürchten ihn und seine Kräfte. Wird er verehrt, so geschieht dies in der Regel zu seiner Besänftigung, um somit Chaos und Tod abzuwenden. Der Nagesh-Kult ist im ganzen Reich verbreitet und nicht auf einige Provinzen beschränkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Götter des Kreises ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Gott                                             !! Domäne               !! Hymne                             || Symbol                             || Hohepriester*in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Aida]]&#039;&#039;&#039;                                         || Reise                || [[Hymne an Aida|Über dem Wasser]] || Liegestuhl / Cocktail mit Schirmchen ||[[Prince C. Harming]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Alexmeierfußballgott]]&#039;&#039;&#039;                         || Sport                || [[Hymne an Alexmeierfußballgott]] ||  Kanone                            ||[[Magus Morbus]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[BEK]]&#039;&#039;&#039;                                          || Herrschaft, Weisheit || [[Preiset BEK]]                   || Falke mit Sonnenscheibe            ||&#039;&#039;vakant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Bokkus]]&#039;&#039;&#039;                                       || Genuss               || [[Hymne an Bokkus|Was wollen wir trinken?]] || Weintrauben              ||&#039;&#039;[[Frater Fermentus Fluidus]]&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Cumulus]]&#039;&#039;&#039;                                      || Regen                || [[Hymne an Cumulus]]              || Wolken und Nebel                   ||&#039;&#039;[[Altostratus]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Horus]]&#039;&#039;&#039;                                        || Krieg                || [[Hymne an Horus|Unser Willen niemals bricht]] || Wachendes Auge        ||[[Zinsus Crassus]] &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;[[Domina Dominatrix Durissima]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Jumonji]]&#039;&#039;&#039;                                      || Unberechenbare Natur || [[Hymne an Jumonji|Freiheit der Tiere]] || Tiger                        ||[[Fo Passus]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Kalisti]]&#039;&#039;&#039;                                      || Willkür, Herrschaft  || [[Hymne an Kalisti|Herrschaftslied]] || Zerbrochene Waage               ||[[Takim Yakuul]] &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;[[Monachus Maximus Molestus]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Kasson]]&#039;&#039;&#039;                                       || Meer                 || [[Hymne an Kasson|Kasson ist der Herrscher der Meere]] || Delfine       ||[[Primaganda]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Loddr]]&#039;&#039;&#039;                                        || Verlust              || [[Hymne an Loddr|Loslassen]]      || Das Nichts                         ||[[Ursus Pater]] &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;[[Sancta Smoka Suffusa]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Mammon]]&#039;&#039;&#039;                                       || Reichtum und Luxus   || [[Hymne an Mammon|Ein Haufen von Geld]] || Goldmünzen                   ||[[Zinsus Crassus]] &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;[[Clericus Coinus Collectus]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Marilith]]&#039;&#039;&#039;                                     || Macht, Beständigkeit || [[Hymne an Marilith]]             || Rose in einem Dreieck              ||[[Tanfana B]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Masaka und Corgano]]&#039;&#039;&#039;                           || Sonne,  Mond         || [[Hymne an Masaka]], [[Hymne an Corgano|Heiliger Mond]] || Sonnenscheibe, Mondsichel ||[[Gladius Tullius]]&lt;br /&gt;
|-|| &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Moribulus]] &#039;&#039;&#039;                                   || Redliches Bemühen    || [[Hymne an Moribulus]]            || Geflügeltes Schwert                ||[[Magus Morbus]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Nagesh]]&#039;&#039;&#039;                                       || Chaos                || [[Hymne an Nagesh|Allzeit sei für’s große Chaos bereit]] || Totenschädel ||[[Theorin]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Nuit]]&#039;&#039;&#039;                                         || Liebe, Fruchtbarkeit || [[Nuit erwacht heut‘ Nacht]]      || Kelch, Weizenähre                  ||&#039;&#039;[[Abtissa Amabilis Atrax]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Pecunia]] &#039;&#039;&#039;                                     || Handel               ||  [[Komm, schlag doch ein]] &amp;lt;/br&amp;gt; [[Kraken lügen nicht]] &amp;lt;/br&amp;gt; [[Moritat]] &amp;lt;/br&amp;gt; [[99 Barren Gold]] &amp;lt;/br&amp;gt; [[Pecunias Wege musst du gehen]] &amp;lt;/br&amp;gt; [[Pleite]]&lt;br /&gt;
                                 || 11-armiger Krake in einem Brunnen mit goldenen Münzen in den Armen ||[[Abraham Löw Lehmann]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;[[Pedia]]&#039;&#039;&#039;                                        || Wissen               || [[Hymne an Pedia|Ode an die Unwissenheit]] || Eule                      ||[[Bersena Pendragon]] &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;[[Pater Pius Papyrus]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;[[Schantalle Euterpe Göttin|Schantalle Euterpe]]&#039;&#039;&#039; || Musik                || [[Hymne an Schantalle Euterpe]]   || Flöte                              ||[[Gladius Tullius]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;[[Wibolt]]&#039;&#039;&#039;                                       || Wahrhaftigkeit       || [[Hymne an Wibolt]]               || Doppelkopf || &#039;&#039;vakant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Wieda]]&#039;&#039;&#039;                                        || Rache, Gier          || [[Hymne an Wieda I|Halt dich an deiner Rache fest]]&amp;lt;br&amp;gt;[[Hymne an Wieda II|Mein ist die Rache]] || Flammendes Schwert über Opferschale ||[[Ursus Pater]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Hübbochonder]]&#039;&#039;&#039;                                        || Krankheit, Heilung          || [[Hymne an Hübbochonder]]|| Giftschlange um einen Stab geschlungen ||[[Gladius Tullius]]&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;/onlyinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Religion]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Theostelos]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pantheon]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=H%C3%BCbbochonder&amp;diff=13766</id>
		<title>Hübbochonder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=H%C3%BCbbochonder&amp;diff=13766"/>
		<updated>2026-06-04T22:12:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Links, Typos&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Gott&lt;br /&gt;
|Domänen=Heilung&lt;br /&gt;
|Regionen=[[Theostelos]] und der Rest der Welt&lt;br /&gt;
|Bild=Hübbochonder Statue.jpg&lt;br /&gt;
|Symbol=Hübbochonder Flagge.png&lt;br /&gt;
|Bildbeschreibung=Hübbochonder, Gott der Heilung und Krankheit&lt;br /&gt;
|Gebote=&#039;&#039;„Was nicht geteilt wird, heilt nicht.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Sonstiges=Hübbopathie, anstatt giftige Substanzen der Heilermonopolisten&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Hübbochonder (mit „ch“ – wie ein guter Hustenanfall) ist ein Gott der Heilung, der Naturmedizin und der heiligen Durchseuchung.&lt;br /&gt;
==Zentrales Dogma==&lt;br /&gt;
Die Gläubigen [[Hübbochonder]]s, die sich selbst die &#039;&#039;Durchstandenen&#039;&#039; nennen, lehren, dass Krankheit nicht das Ende der Gesundheit, sondern ihr Ursprung sei. In den kanonischen Schriften heißt es:&lt;br /&gt;
 „Wir Anhänger [[Hübbochonder]]s wissen, dass Krankheiten nur durch Gegenkrankheiten geheilt werden können, wie Gifte nur durch Gegengifte gebrochen werden. Darum ist allein ein kranker Leib wahrhaft immun.“&lt;br /&gt;
Vorsorge gilt als Ausdruck mangelnden Gottvertrauens. Wer Krankheit meidet, meidet die Prüfung. Wer gesund bleibt, bleibt ungeweiht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er ist der Gott der Naturmedizin [[Erkenfara]]s, die Auslegung dieser Kunst ist eindeutig:&lt;br /&gt;
*	Krankheit als natürliches Heilmittel&lt;br /&gt;
*	Leiden als Werkzeug der Immunisierung&lt;br /&gt;
*	Durchmachen statt Vorbeugen&lt;br /&gt;
==Das Alter als Gottesbeweis==&lt;br /&gt;
In der Theologie [[Hübbochonder]]s nimmt das Alter einen besonderen Rang ein. Greise und Greisinnen gelten als lebende Beweise göttlicher Wirksamkeit, selbst wenn sie krumm gehen, zittern oder klagen. Die Priester fragen in Predigten:&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Man nennt die Alten schwach und gebrechlich. Doch wer fragt, weshalb sie noch unter uns weilen?“&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und die Gemeinde antwortet:&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Weil sie Krankheiten überlebt haben und nicht gefallen sind. Nur wer krank war, kann viele Winter zählen.“&#039;&#039;&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gebrechen gelten als Zeichen bestandener Prüfungen. Jeder Schmerz ist eine Erinnerung an überstandene Seuchen, jede Schwäche ein Zeugnis göttlicher Nähe. Ein Mensch, der alt wird, ohne viel gelitten zu haben, steht im Verdacht, sich der heiligen Durchseuchung entzogen zu haben.&lt;br /&gt;
===Heilige Praktiken und Gottesdienste===&lt;br /&gt;
Die wichtigsten religiösen Handlungen sind gemeinschaftliche Krankheitsrituale, da Heilung nur durch Weitergabe vollendet wird:&lt;br /&gt;
*	Masernpartys – Zusammenkünfte zur gezielten Durchseuchung der Jugend&lt;br /&gt;
*	Gripperituale – kalte Hallen, gemeinsames Frieren, rituelles Niesen&lt;br /&gt;
*	Hustenchöre – liturgisch strukturierte Hustenanfälle, oft mehrstimmig&lt;br /&gt;
Ein zentrales Glaubensbekenntnis lautet:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Was nicht geteilt wird, heilt nicht.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Alltägliche Frömmigkeit==&lt;br /&gt;
Der wahre Glaube zeigt sich nicht im Tempel, sondern im täglichen Leben. Ein Verehrer [[Hübbochonder]]s:&lt;br /&gt;
*	erscheint fiebernd in der Werkstatt oder Zunft, um seine Brüder und Schwestern zu stärken&lt;br /&gt;
*	geht röchelnd und hustend auf belebte Straßen und Versammlungen, reist in engen Kutschen und Schiffen, denn Nähe ist göttlich&lt;br /&gt;
*	nimmt mit Magen-Darmseuche an Gemeinschaftsmahlen in Schenken oder Markthallen teil, auf dass niemand unberührt bleibe&lt;br /&gt;
Absonderung im Krankheitsfall gilt als Zeichen des Zweifels. Schonung als Schwäche. Alleinsein als Misstrauen gegenüber dem Glauben.&lt;br /&gt;
==Wesen und Erscheinung des Gottes==&lt;br /&gt;
[[Hübbochonder]] wird als schwerfällige, bleiche Gestalt dargestellt, in dicke Gewänder gehüllt, aus denen warmer Atem aufsteigt. Sein Husten ist Teil seiner Gegenwart: ein tiefes, feuchtes Rasseln, das als göttlicher Gruß gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hübbopathie ==&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Hübbopathie&#039;&#039;&#039; gilt als besonders reine, nebenwirkungsfreie und vor allem praktisch nebenwirkungslose Form der Heilkunst. Sie entstand aus der frommen Erkenntnis, dass echte Heilmittel aus Pflanzen und Mineralien zwar gegen Symptome wirken, dabei jedoch Gifte enthalten. Noch bedenklicher ist Heilmagie, deren gefährliche Strahlung nach Ansicht hübbopathischer Tempelgelehrter lebenslange Nebenwirkungen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus diesem Grunde lehnt die Hübbopathie jede unmittelbare Berührung des Patienten mit giftigen Substanzen, wirksamen Pflanzen, mineralischen Arzneien oder Heilspruchrollen entschieden ab. Stattdessen werden aromatische, stark alkoholhaltige Flüssigkeiten in kleinen Phiolen in eigens geweihten und mehrfach gesicherten Räumen tief im Fundament der Tempel aufgestellt. Dort ruhen sie in respektvollem Abstand neben echter Medizin oder gefährlichen Heilschriften, ohne mit diesen in ungebührlichen Kontakt zu geraten. Die Gläubigen sprechen hierbei von einer „sanften Übertragung“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wirksamkeit der hübbopathischen Flüssigkeit beruht nach offizieller Lehre nicht auf Stoffen, Kräften oder sonstigen groben Dingen, die sich nachweisen ließen, sondern auf den kosmischen Kräften [[Hübbochonder]]s. Diese nehmen die Heilwirkung der benachbarten Arznei wahr, prüfen sie wohlwollend, verwerfen ihre schädlichen Bestandteile und übertragen ausschließlich den guten, Teil auf die Flüssigkeit. Dabei gilt: Je weiter die Phiole von der tatsächlichen Medizin entfernt steht, desto höher ist ihre Potenz. Eine Phiole im selben Raum gilt als grob und fast schon materialistisch; eine Phiole drei Kellergewölbe weiter unten wird bereits als ehrfürchtig betrachtet; und ein Fläschchen, das nie auch nur in die Nähe eines Heilmittels gelangt ist, kann unter günstigen Umständen als nahezu vollkommen gelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Patient erhält schließlich eine kleine Gabe der hübbopathischen Flüssigkeit, meist in Form weniger Tropfen auf die Zunge oder, bei wohlhabenden Kranken, als ganze Flasche zum meditativen Eigengebrauch. Da die Flüssigkeit weder Gift noch Heilmagie noch nennenswerte Heilwirkung enthält, gilt sie als außerordentlich sicher. Nebenwirkungen sind selten, abgesehen von Wärmegefühl, leichtem Schwanken, gesteigerter Frömmigkeit und der Neigung, die Behandlung nach Sonnenuntergang zu wiederholen. Tempelärzte betonen, dass die Methode gerade deshalb so mächtig sei, weil sie den Körper nicht überfordere. Schließlich könne eine zu rasche Genesung das natürliche Gleichgewicht zwischen Krankheit, Demut und Tempelspende empfindlich stören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kritiker werfen der Hübbopathie vor, sie bestehe im Wesentlichen aus geweihtem Schnaps, räumlicher Entfernung und entschlossener Behauptung. Die Priesterschaft weist diesen Vorwurf entschieden zurück: Schnaps allein, so heißt es, sei selbstverständlich keine Medizin. Erst wenn er tief unter dem Tempel, hinter drei Türen, neben einem verschlossenen Arzneischrank und unter dem feuchten Segen [[Hübbochonder]]s gestanden habe, entfalte er seine volle, entfernte Kraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Götter des Kreises ==&lt;br /&gt;
{{:Götter des Kreises}}&lt;br /&gt;
{{Main|Götter des Kreises|Götter des Kreises}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Landeskunde]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Religion]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pantheon]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Theostelos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Faelia_Myrv%C3%ADk&amp;diff=13744</id>
		<title>Faelia Myrvík</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Faelia_Myrv%C3%ADk&amp;diff=13744"/>
		<updated>2026-05-27T13:27:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Links, Typos&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Charakter&lt;br /&gt;
|Name     = Faelia Myrvík&lt;br /&gt;
|Rufname  = Faelia&lt;br /&gt;
|Reich    = [[Örnsgard]]&lt;br /&gt;
|Herkunft = [[Dyrcan]]&lt;br /&gt;
|Titel    = Herrin der Katzen&lt;br /&gt;
|Typ      = [[Tiermeister]] / [[Zauberer]]&lt;br /&gt;
|Gerüstet = n/a&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Wappen FaeliaMyrvik.jpg|thumb|Wappen von Faelia Myrvík mit Katze]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Wind die Blätter vor sich hertreibt, so treibt auch [[Faelia Myrvík|Faelia Myrvík]] durch das Leben. Es könnte auch einfach daran liegen, dass sie keinen Orientierungssinn hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weder weiß sie, wer ihre Eltern sind, noch wo sie geboren wurden, doch ihr Leben scheint unter guten Sternen zu stehen. Deshalb interessiert sie sich sehr für Astronomie und der Weg von der Astronomie zur Astrologie ist auch nicht weit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wurde von verschiedenen netten Leuten großgezogen (fahrende Händler, Theatergruppen, Dieben, Waldläufern und Piraten) und hat daher unterschiedliche Fähigkeiten erlernt – vom Kämpfen, Geheimzeichen, aber auch Fallenstellen und Backen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Katzen sind ihr sehr zugetan und wenn sie irgendwann einmal in Rente geht, ist eines ihrer Ziele, als alte Katzenlady mit ihren Rentner-Abenteurer-Freunden beim Kaffeekränzchen zu treffen. Die alten Magier sagen, dass Katzen übernatürliche Fähigkeiten haben und zum Beispiel Geister sehen können – ein Vorteil für [[Faelia Myrvík|Faelia]] in so mach heikler Situation, wenn man zum Telefonjoker in die Geisterwelt greifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun haben sowohl der Wind als auch die Geister ihr zugeflüstert, dass der [[Bofhur Belisson|Jarl von Dyrcan]] verschwunden ist und da sie sich nicht gegen das Schicksal stellt, hat sie sich auf den Weg nach [[Örnsgard]] gemacht, um bei der Suche zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aktive Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Örnsgard]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Treffen_2026&amp;diff=13738</id>
		<title>Treffen 2026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Treffen_2026&amp;diff=13738"/>
		<updated>2026-05-26T14:36:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Links&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;{{Infobox Treffen&lt;br /&gt;
|Jahr              = 2026&lt;br /&gt;
|Datum             = 30.05. - 07.06.2026 &amp;quot;35. ZeltCon&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Ort               = Herbstein&lt;br /&gt;
|Spielleitung      = [[Arientier Daus]], [[Bottom Gramnier Orxam]], [[Hadad el Sanassar]], [[Pyrofernis]], [[Magnus Magneticus]]&lt;br /&gt;
|Rollenspiel-SL    = &lt;br /&gt;
|Wagenrennen-SL    = [[Firlefanz von Firle-Fanta]]&lt;br /&gt;
|Rollenspielleiter = einige&lt;br /&gt;
|Bardenwetsttreit = Ausgeführt von [[Purple Puppy Pirates]] Gewonnen von ....&lt;br /&gt;
|Kriegerwetsttreit = Ausgeführt von ... Gewonnen von ....&lt;br /&gt;
|Reiche            = [[Avallon]], [[Consortium Commercialis]], [[Eoganachta]], [[Helborn]], [[Nordheim]], [[Oernsgard]], [[O&#039;Har]], [[Purple Puppy Pirates]], [[Theostelos]], [[Union von Vir&#039;Vachal und Assimilan|UVA]], [[Yaromo]]&lt;br /&gt;
|Spielzüge         = 177 &amp;amp;ndash; &lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/onlyinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch 2026 öffnet die Welt von [[Erkenfara]] wieder ihre Tore für ein langes Wochenende voller Abenteuer, Strategie, Intrigen und gemeinsamer Geschichten. Beim traditionellen ZeltCon-Treffen kommen Spielerinnen und Spieler aus den unterschiedlichsten [[Kategorie:Aktives Reich|Reichen]] zusammen, um die Geschicke ihrer Nationen weiterzuschreiben, alte Bündnisse zu erneuern und neue Konflikte auszutragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freut euch auf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* spannende [[Brettspiel|Strategie]] und [[LARP|Diplomatie]],&lt;br /&gt;
* [[Rollenspiel|Pen-&amp;amp;-Paper-Abenteuer]] und [[LARP|Live-Rollenspiel]],&lt;br /&gt;
* Spiel im Spiel, [[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]] und Lagerleben,&lt;br /&gt;
* große Plots mit Einfluss auf die Geschichte [[Erkenfara]]s,&lt;br /&gt;
* gemütliche Abende am Feuer mit alten und neuen Freunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in den vergangenen Jahren steht nicht nur das Spiel im Mittelpunkt, sondern vor allem die gemeinsame Zeit einer seit Jahrzehnten gewachsenen Community. Ob Veteran oder Neuling: Jede und jeder ist willkommen, Teil der Welt [[Erkenfara]] zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Treffen findet erneut als mehrtägige ZeltCon statt und bietet Raum für intensive Spielrunden, kreative Charaktere und unvergessliche Momente zwischen Fantasy, Strategie und Con-Atmosphäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Packt eure Gewandungen, Banner und Würfel ein – [[Erkenfara]] ruft!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Planung ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Tag&lt;br /&gt;
! Uhrzeit&lt;br /&gt;
! Wo&lt;br /&gt;
! Was&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittwoch&lt;br /&gt;
| 20:00&lt;br /&gt;
| Hauptplatz&lt;br /&gt;
| [[Tavernenabend]] -&lt;br /&gt;
10,- € Unkostenbeteiligung, davon 2,- € Becherpfand (Bei Rückgabe bis 04.06 um 10:00 Uhr werden die 2,- € wieder ausgezahlt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| 14:00–15:00&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| Magieuntericht der [[Are Solfeiglor]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| 15:30–17:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
| Rätselspiel: [[Wo ist das Hirn von Magus Morbus?]] - offene Veranstaltung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| ab 17:00 Uhr&lt;br /&gt;
| Auf dem Hauptplatz&lt;br /&gt;
| 35 Jahre ZeltCON - Feier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| ab 19:00 Uhr&lt;br /&gt;
| Auf dem Hauptplatz&lt;br /&gt;
| [[Erkenfara Song Contest]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 12:00–13:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
| Die beiden Halbfinale im [[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 14:00–15:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
| [[Konklave von Theostelos]] – Spieltest des Kartenspiels&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| ab 15:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Avallon]]&lt;br /&gt;
| [[Damenkränzchen]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 17:00–19:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
| Sündenpoker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 22:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Helborn]]&lt;br /&gt;
| Konvent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 12:00&lt;br /&gt;
| Kartenzelt&lt;br /&gt;
| Rat der Grauen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 12:00–13:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
|[[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]] Finale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 14:30–15:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von [[Yaromo]]&lt;br /&gt;
| Dattelkochwettbewerb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 22:30&lt;br /&gt;
| Hauptplatz&lt;br /&gt;
| [[Wo ist mein Mann?!?|Das Ritual der verlorenen Seelen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| [[Wettstreit der Krieger]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ereignisse ==&lt;br /&gt;
* [[Dattelkrieg]]&lt;br /&gt;
* [[Sündenpoker]]&lt;br /&gt;
* [[Wagenrennen]]&lt;br /&gt;
* [[Wo ist mein Mann?!?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:Übersicht der Treffen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Erkenfara]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alle Reiche]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Treffen_2026&amp;diff=13737</id>
		<title>Treffen 2026</title>
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		<updated>2026-05-26T14:26:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: /* Ereignisse */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;{{Infobox Treffen&lt;br /&gt;
|Jahr              = 2026&lt;br /&gt;
|Datum             = 30.05. - 07.06.2026 &amp;quot;35. ZeltCon&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Ort               = Herbstein&lt;br /&gt;
|Spielleitung      = [[Arientier Daus]], [[Bottom Gramnier Orxam]], [[Hadad el Sanassar]], [[Pyrofernis]], [[Magnus Magneticus]]&lt;br /&gt;
|Rollenspiel-SL    = &lt;br /&gt;
|Wagenrennen-SL    = [[Firlefanz von Firle-Fanta]]&lt;br /&gt;
|Rollenspielleiter = einige&lt;br /&gt;
|Bardenwetsttreit = Ausgeführt von [[Purple Puppy Pirates]] Gewonnen von ....&lt;br /&gt;
|Kriegerwetsttreit = Ausgeführt von ... Gewonnen von ....&lt;br /&gt;
|Reiche            = [[Avallon]], [[Consortium Commercialis]], [[Eoganachta]], [[Helborn]], [[Nordheim]],[[Oernsgard]], [[O&#039;Har]], [[Purple Puppy Pirates]], [[Theostelos]], [[Union von Vir&#039;Vachal und Assimilan|UVA]], [[Yaromo]]&lt;br /&gt;
|Spielzüge         = 177 &amp;amp;ndash; &lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/onlyinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch 2026 öffnet die Welt von Erkenfara wieder ihre Tore für ein langes Wochenende voller Abenteuer, Strategie, Intrigen und gemeinsamer Geschichten. Beim traditionellen ZeltCon-Treffen kommen Spielerinnen und Spieler aus den unterschiedlichsten Reichen zusammen, um die Geschicke ihrer Nationen weiterzuschreiben, alte Bündnisse zu erneuern und neue Konflikte auszutragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freut euch auf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* spannende Strategie und Diplomatie,&lt;br /&gt;
* Pen-&amp;amp;-Paper-Abenteuer und Live-Rollenspiel,&lt;br /&gt;
* Spiel im Spiel, Wagenrennen und Lagerleben,&lt;br /&gt;
* große Plots mit Einfluss auf die Geschichte Erkenfaras,&lt;br /&gt;
* gemütliche Abende am Feuer mit alten und neuen Freunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in den vergangenen Jahren steht nicht nur das Spiel im Mittelpunkt, sondern vor allem die gemeinsame Zeit einer seit Jahrzehnten gewachsenen Community. Ob Veteran oder Neuling: Jede und jeder ist willkommen, Teil der Welt Erkenfara zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Treffen findet erneut als mehrtägige ZeltCon statt und bietet Raum für intensive Spielrunden, kreative Charaktere und unvergessliche Momente zwischen Fantasy, Strategie und Con-Atmosphäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Packt eure Gewandungen, Banner und Würfel ein – Erkenfara ruft!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Planung ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Tag&lt;br /&gt;
! Uhrzeit&lt;br /&gt;
! Wo&lt;br /&gt;
! Was&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittwoch&lt;br /&gt;
| 20:00&lt;br /&gt;
| Hauptplatz&lt;br /&gt;
| [[Tavernenabend]] -&lt;br /&gt;
10€ Unkostenbeteiligung, davon 2€ Euro Becherpfand (Bei Rückgabe bis 04.06 um 10:00 Uhr werden die 2€ Euro wieder ausgezahlt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| 14:00–15:00&lt;br /&gt;
| In Klärung&lt;br /&gt;
| Magieuntericht der [[Are Solfeiglor]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| 15:30–17:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von Theostelos&lt;br /&gt;
| Rätselspiel: [[Wo ist das Hirn von Magus Morbus?]] - offene Veranstaltung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| ab 17:00 Uhr&lt;br /&gt;
| Auf dem Hauptplatz&lt;br /&gt;
| 35 Jahre ZeltCON - Feier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| ab 19:00 Uhr&lt;br /&gt;
| Auf dem Hauptplatz&lt;br /&gt;
| [[Erkenfara Song Contest]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 12:00–13:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von Theostelos&lt;br /&gt;
| Die beiden Halbfinale im [[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 14:00–15:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von Theostelos&lt;br /&gt;
| [[Konklave von Theostelos]] – Spieltest des Kartenspiels&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| ab 15:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von Avallon&lt;br /&gt;
| [[Damenkränzchen]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 17:00–19:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von Theostelos&lt;br /&gt;
| Sündenpoker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 22:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von Helborn&lt;br /&gt;
| Konvent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 12:00&lt;br /&gt;
| Kartenzelt&lt;br /&gt;
| Rat der Grauen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 12:00–13:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von Theostelos&lt;br /&gt;
|[[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]] Finale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 14:30–15:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von Yaromo&lt;br /&gt;
| Dattelkochwettbewerb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 22:30&lt;br /&gt;
| Hauptplatz&lt;br /&gt;
| Das Ritual der verlorenen Seelen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| [[Wettstreit der Krieger]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ereignisse ==&lt;br /&gt;
* [[Dattelkrieg]]&lt;br /&gt;
* [[Sündenpoker]]&lt;br /&gt;
* [[Wagenrennen]]&lt;br /&gt;
* [[Wo ist mein Mann?!?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:Übersicht der Treffen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Erkenfara]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alle Reiche]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Kategorie:Are_Solfeiglor&amp;diff=13688</id>
		<title>Kategorie:Are Solfeiglor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Kategorie:Are_Solfeiglor&amp;diff=13688"/>
		<updated>2026-05-17T12:41:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Die Seite wurde neu angelegt: „Die Are Solfeiglor ist eine Ausbildungsstätte für magisch Begabte egal welchen Pfad sie gewählt haben“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Are Solfeiglor ist eine Ausbildungsstätte für magisch Begabte egal welchen Pfad sie gewählt haben&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Anonyme_Herolde&amp;diff=13686</id>
		<title>Anonyme Herolde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Anonyme_Herolde&amp;diff=13686"/>
		<updated>2026-05-16T22:45:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Herold sein ist manchmal schwer. Dies hier soll den Herolden als Anlaufstelle dienen, sich auszutauschen und voneinander zu lernen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Main|Herold}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Herold]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Treffen_2026&amp;diff=13685</id>
		<title>Treffen 2026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Treffen_2026&amp;diff=13685"/>
		<updated>2026-05-16T22:35:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: /* Planung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;{{Infobox Treffen&lt;br /&gt;
|Jahr              = 2026&lt;br /&gt;
|Datum             = 30.05. - 07.06.2026 &amp;quot;35. ZeltCon&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Ort               = Herbstein&lt;br /&gt;
|Spielleitung      = [[Arientier Daus]], [[Bottom Gramnier Orxam]], [[Hadad el Sanassar]], [[Pyrofernis]], [[Magnus Magneticus]]&lt;br /&gt;
|Rollenspiel-SL    = &lt;br /&gt;
|Wagenrennen-SL    = [[Firlefanz von Firle-Fanta]]&lt;br /&gt;
|Rollenspielleiter = einige&lt;br /&gt;
|Bardenwetsttreit = Ausgeführt von [[Purple Puppy Pirates]] Gewonnen von ....&lt;br /&gt;
|Kriegerwetsttreit = Ausgeführt von ... Gewonnen von ....&lt;br /&gt;
|Reiche            = [[Avallon]], [[Consortium Commercialis]], [[Eoganachta]], [[Helborn]], [[Nordheim]],[[Oernsgard]], [[O&#039;Har]], [[Purple Puppy Pirates]], [[Theostelos]], [[Union von Vir&#039;Vachal und Assimilan|UVA]], [[Yaromo]]&lt;br /&gt;
|Spielzüge         = 177 &amp;amp;ndash; &lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/onlyinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Planung ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Tag&lt;br /&gt;
! Uhrzeit&lt;br /&gt;
! Wo&lt;br /&gt;
! Was&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittwoch&lt;br /&gt;
| 20:00&lt;br /&gt;
| Hauptplatz&lt;br /&gt;
| [[Tavernenabend]] -&lt;br /&gt;
10€ Unkostenbeteiligung, davon 2€ Euro Becherpfand (Bei Rückgabe bis 04.06 um 10:00 Uhr werden die 2€ Euro wieder ausgezahlt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| 14:00–15:00&lt;br /&gt;
| Je nachdem wie viel mitmachen wollen&lt;br /&gt;
| Magieuntericht der [[Are Solfeiglor]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| abends&lt;br /&gt;
| Auf dem Hauptplatz&lt;br /&gt;
| [[Erkenfara Song Contest]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| 15:30–17:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von Theostelos&lt;br /&gt;
| Rätselspiel: [[Wo ist das Hirn von Magus Morbus?]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 12:00–13:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von Theostelos&lt;br /&gt;
| Die beiden Halbfinale im [[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 14:00–15:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von Theostelos&lt;br /&gt;
| [[Konklave von Theostelos]] – Spieltest des Kartenspiels&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 17:00–19:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von Theostelos&lt;br /&gt;
| Sündenpoker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 22:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von Helborn&lt;br /&gt;
| Konvent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 12:00&lt;br /&gt;
| Kartenzelt&lt;br /&gt;
| Rat der Grauen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 12:00–13:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von Theostelos&lt;br /&gt;
| [[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]] Finale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 22:30&lt;br /&gt;
| Hauptplatz&lt;br /&gt;
| Das Ritual der verlorenen Seelen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ???&lt;br /&gt;
| ???&lt;br /&gt;
| ???&lt;br /&gt;
| [[Wettstreit der Krieger]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ereignisse ==&lt;br /&gt;
* [[Dattelkrieg]]&lt;br /&gt;
* [[Sündenpoker]]&lt;br /&gt;
[[Wagenrennen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:Übersicht der Treffen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Erkenfara]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alle Reiche]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Salamandraxx&amp;diff=13684</id>
		<title>Salamandraxx</title>
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		<updated>2026-05-16T22:30:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Kategorien ergänzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Salamandraxx - Die weite Steppe der Feuersalamander &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die großen Täler von Salamandraxx ist die Heimat des Clan der Feuersalamander.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schier unendliche Steppe mit wenig kleine Wälder und umgeben von einem Gebirge ist Salamandraxx ein Lehen das für seine weiten Ausblick bekannt ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steht man auf dem Gebirge und hat ein scharfes Augenlicht so kann man das ganze Lehen überschauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dörfer sind kreisförmig im Tal verteilt, ein paar Flussdörfer sind entlang der Gewässer beheimatet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reist man durch die Steppe so erfreut man sich, wenn man nach einem langen Fußmarsch wieder ein Dorf erreicht und sich am Feuer erwärmen kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Gastfreundschaftlichkeit lässt allerdings in so manch einem Dorf zu wünschen übrig, es kann ein sehr misstrauisches Volk sein, wenn es möchte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Landeskunde]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geographie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eoganachta]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Treffen_2026&amp;diff=13683</id>
		<title>Treffen 2026</title>
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		<updated>2026-05-16T22:28:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: /* Planung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;{{Infobox Treffen&lt;br /&gt;
|Jahr              = 2026&lt;br /&gt;
|Datum             = 30.05. - 07.06.2026 &amp;quot;35. ZeltCon&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Ort               = Herbstein&lt;br /&gt;
|Spielleitung      = [[Arientier Daus]], [[Bottom Gramnier Orxam]], [[Hadad el Sanassar]], [[Pyrofernis]], [[Magnus Magneticus]]&lt;br /&gt;
|Rollenspiel-SL    = &lt;br /&gt;
|Wagenrennen-SL    = [[Firlefanz von Firle-Fanta]]&lt;br /&gt;
|Rollenspielleiter = einige&lt;br /&gt;
|Bardenwetsttreit = Ausgeführt von [[Purple Puppy Pirates]] Gewonnen von ....&lt;br /&gt;
|Kriegerwetsttreit = Ausgeführt von ... Gewonnen von ....&lt;br /&gt;
|Reiche            = [[Avallon]], [[Consortium Commercialis]], [[Eoganachta]], [[Helborn]], [[Nordheim]],[[Oernsgard]], [[O&#039;Har]], [[Purple Puppy Pirates]], [[Theostelos]], [[Union von Vir&#039;Vachal und Assimilan|UVA]], [[Yaromo]]&lt;br /&gt;
|Spielzüge         = 177 &amp;amp;ndash; &lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/onlyinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Planung ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Tag&lt;br /&gt;
! Uhrzeit&lt;br /&gt;
! Wo&lt;br /&gt;
! Was&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittwoch&lt;br /&gt;
| 20:00&lt;br /&gt;
| Hauptplatz&lt;br /&gt;
| [[Tavernenabend]] -&lt;br /&gt;
10€ Unkostenbeteiligung, davon 2€ Euro Becherpfand (Bei Rückgabe bis 04.06 um 10:00 Uhr werden die 2€ Euro wieder ausgezahlt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| 14:00–15:00&lt;br /&gt;
| Je nachdem wie viel mitmachen wollen&lt;br /&gt;
| Magieuntericht der [[Are Solfeiglor]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| abends&lt;br /&gt;
| Auf dem Hauptplatz&lt;br /&gt;
| [[Erkenfara Song Contest]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| 15:30–17:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von Theostelos&lt;br /&gt;
| Rätselspiel: [[Wo ist das Hirn von Magus Morbus?]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 12:00–13:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von Theostelos&lt;br /&gt;
| Die beiden Halbfinale im [[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 14:00–15:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von Theostelos&lt;br /&gt;
| [[Konklave von Theostelos]] – Spieltest des Kartenspiels&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 17:00–19:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von Theostelos&lt;br /&gt;
| Sündenpoker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 22:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von Helborn&lt;br /&gt;
| Konvent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 12:00&lt;br /&gt;
| Kartenzelt&lt;br /&gt;
| Rat der Grauen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 12:00–13:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von Theostelos&lt;br /&gt;
| [[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]] Finale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 22:30&lt;br /&gt;
| Hauptplatz&lt;br /&gt;
| Das Ritual der verlorenen Seelen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ereignisse ==&lt;br /&gt;
* [[Dattelkrieg]]&lt;br /&gt;
* [[Sündenpoker]]&lt;br /&gt;
[[Wagenrennen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:Übersicht der Treffen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Erkenfara]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alle Reiche]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
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		<title>Treffen 2026</title>
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		<updated>2026-05-16T22:27:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: /* Planung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;{{Infobox Treffen&lt;br /&gt;
|Jahr              = 2026&lt;br /&gt;
|Datum             = 30.05. - 07.06.2026 &amp;quot;35. ZeltCon&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Ort               = Herbstein&lt;br /&gt;
|Spielleitung      = [[Arientier Daus]], [[Bottom Gramnier Orxam]], [[Hadad el Sanassar]], [[Pyrofernis]], [[Magnus Magneticus]]&lt;br /&gt;
|Rollenspiel-SL    = &lt;br /&gt;
|Wagenrennen-SL    = [[Firlefanz von Firle-Fanta]]&lt;br /&gt;
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|Bardenwetsttreit = Ausgeführt von [[Purple Puppy Pirates]] Gewonnen von ....&lt;br /&gt;
|Kriegerwetsttreit = Ausgeführt von ... Gewonnen von ....&lt;br /&gt;
|Reiche            = [[Avallon]], [[Consortium Commercialis]], [[Eoganachta]], [[Helborn]], [[Nordheim]],[[Oernsgard]], [[O&#039;Har]], [[Purple Puppy Pirates]], [[Theostelos]], [[Union von Vir&#039;Vachal und Assimilan|UVA]], [[Yaromo]]&lt;br /&gt;
|Spielzüge         = 177 &amp;amp;ndash; &lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/onlyinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Planung ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Tag&lt;br /&gt;
! Uhrzeit&lt;br /&gt;
! Wo&lt;br /&gt;
! Was&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittwoch&lt;br /&gt;
| 20:00&lt;br /&gt;
| Hauptplatz&lt;br /&gt;
| [[Tavernenabend]] -&lt;br /&gt;
10€ Unkostenbeteiligung, davon 2€ Euro Becherpfand (Bei Rückgabe bis 04.06 um 10:00 Uhr werden die 2€ Euro wieder ausgezahlt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| 14:00–15:00&lt;br /&gt;
| Je nachdem wie viel mitmachen wollen&lt;br /&gt;
| Magieuntericht der [[Are Solfeiglor]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| abends&lt;br /&gt;
| Auf dem Hauptplatz&lt;br /&gt;
| [[Erkenfara Song Contest]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Donnerstag&lt;br /&gt;
| 15:30–17:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von Theostelos&lt;br /&gt;
| Rätselspiel: [[Wo ist das Hirn von Magus Morbus?]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 12:00–13:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von Theostelos&lt;br /&gt;
| Die beiden Halbfinale im [[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 14:00–15:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von Theostelos&lt;br /&gt;
| [[Konklave von Theostelos]] – Spieltest des Kartenspiels&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freitag&lt;br /&gt;
| 17:00–19:30&lt;br /&gt;
| Im Zelt von Theostelos&lt;br /&gt;
| Sündenpoker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 22:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von Helborn&lt;br /&gt;
| Konvent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 12:00&lt;br /&gt;
| Kartenzelt&lt;br /&gt;
| Rat der Grauen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 12:00–13:00&lt;br /&gt;
| Im Zelt von Theostelos&lt;br /&gt;
| [[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]] Finale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Samstag&lt;br /&gt;
| 22:30&lt;br /&gt;
| Hauptplatz&lt;br /&gt;
| Das Ritual der verlorenen Seelen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ereignisse ==&lt;br /&gt;
* [[Dattelkrieg]]&lt;br /&gt;
* [[Sündenpoker]]&lt;br /&gt;
[[Wagenrennen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:Übersicht der Treffen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Erkenfara]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alle Reiche]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Are_Solfeiglor&amp;diff=13681</id>
		<title>Are Solfeiglor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Are_Solfeiglor&amp;diff=13681"/>
		<updated>2026-05-16T22:20:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Links, Typos, Kategorien&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Are Solfeiglor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;q&amp;gt;Die [[Are Solfeiglor]] ist eine Ausbildungsstätte für magisch Begabte egal welchen Pfad sie gewählt haben. &lt;br /&gt;
Die Gesinnung der [[Are Solfeiglor]] ist neutral.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziel ist es, magisch Begabte den Umgang mit Magie beizubringen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihren Sitz hat die [[Are Solfeiglor]] in [[Eoganachta]] im Lehen [[Salamandraxx]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Primus ==&lt;br /&gt;
* [[Hengest Gutlaf]]&lt;br /&gt;
Der Primus ist der höchste Rang innerhalb der [[Are Solfeiglor]] und stellt die Spitze der magischen Hierarchie dar. Der Primus übernimmt die Leitung der Schule, führt die höchsten Entscheidungen sowohl in Bezug auf das Lehrprogramm als auch in administrativen Belangen, und vertritt die Schule nach außen. Obwohl der Primus formal ein Magister bleibt, gilt sein Wort als höchste Instanz innerhalb der Mauern der [[Are Solfeiglor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magistrat == &lt;br /&gt;
In vergangenen Zeiten gab es an den hiesigen Ausbildungsstätten noch die Ränge Hochmagier und Erzmagier, es brachte aber stehts Neid und Missgunst hervor und nicht selten verstarben die Hochmagier und Erzmagier auf unerklärliche Weise. Oft waren die Hochmagier und Erzmagier zu eingebildet und teilweise auch dem Größenwahn verfallen. Daher entschied man sich in der Are Solfeiglor das es doch Sinnvoller ist ein Magistrat das aus Magister besteht zu formen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magistrat kümmert sich dann um folgende Angelegenheiten: &lt;br /&gt;
* Prüfungen der Novizen und Adepten abnehmen&lt;br /&gt;
* Über politische Entwicklungen Beraten&lt;br /&gt;
* Das Benennen von Aufgaben, die erledigt werden müssen&lt;br /&gt;
* Die Laufbahn der Novizen, Adepten und Magister beobachten&lt;br /&gt;
* Über das eventuelle Aufsteigen eines sehr fähigen Magisters zum Primus beraten falls Notwendig&lt;br /&gt;
* Urteile bis hin zu schwersten Strafen vollstrecken, sofern es die Ordnung der Schule erfordert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur einen Magister der ausgewählt wurde, den neuen Rang Primus zu tragen. Dieser ist weiterhin formal ein Magister, hat aber am Ende das letzte Wort und kümmert sich auch um Verwaltungsangelegenheiten der [[Are Solfeiglor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magister ==&lt;br /&gt;
Ein Magister ist ein voll ausgebildeter Magier, der sich in einem oder mehreren Bereichen der Magie hervorgetan hat. Magister sind die Lehrenden der Schule und verantwortlich für die Ausbildung der Novizen und Adepten. Sie dürfen eigenständig Forschung betreiben und sind in der Leitung einzelner Fachgebiete der magischen Disziplinen tätig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adepten ==&lt;br /&gt;
Ein Adept hat die Grundlagen der Magie gemeistert und ist in der Lage, eigene Zauber zu entwickeln und auszuführen. Adepten sind fortgeschrittene Schüler, die unter Anleitung eines Magisters ihr Wissen vertiefen und sich auf spezialisierte Disziplinen der Magie konzentrieren. Sie übernehmen häufig Aufgaben als Assistenten und führen fortgeschrittene Forschungen durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Novizen ==&lt;br /&gt;
Der Rang des Novizen stellt den ersten Schritt auf dem Pfad zur Beherrschung der arkanen Künste dar. Novizen sind Schüler am Beginn ihrer Ausbildung und werden in die grundlegenden Prinzipien der Magie eingeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lehrplan Novizen  ==&lt;br /&gt;
Wird 2026 auf dem Zeltcon bekannt gegeben und danach hier gepostet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lehrplan Adepten  ==&lt;br /&gt;
Wird 2026 auf dem Zeltcon bekannt gegeben und danach hier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Informationen zu Prüfungen  ==&lt;br /&gt;
Wird 2026 auf dem Zeltcon bekannt gegeben und danach hier gepostet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(ooc: weitere info folgen in kürze)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:are_solfeiglor_shaman_banner.png|Are Solfeiglor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Are Solfeiglor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eoganachta]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Hengest_Gutlaf&amp;diff=13680</id>
		<title>Hengest Gutlaf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Hengest_Gutlaf&amp;diff=13680"/>
		<updated>2026-05-16T22:19:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Kategorie ergänzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Charakter&lt;br /&gt;
|Name     = Hengest Gutlaf&lt;br /&gt;
|Rufname=Hengest&lt;br /&gt;
|Reich    = [[Eoganachta]]&lt;br /&gt;
|Herkunft = [[Salamandraxx]]&lt;br /&gt;
|Lehen    = [[Salamandraxx]]&lt;br /&gt;
|Titel    = [[Schamane]] &lt;br /&gt;
|Typ      = [[Schamane]] / [[Zauberer]]&lt;br /&gt;
|Gerüstet = 2024&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Hengest.png|thumb|Hengest Gutlaf]]&lt;br /&gt;
[[Bild:BannerOhne2.png|thumb|Wappen Clan Feuersalamander]]&lt;br /&gt;
[[Bild:are_solfeiglor_shaman_schild1.png|thumb|Wappen Are Solfeiglor]]&lt;br /&gt;
Hengest Gutlaf ist Schamane im [[Clan Feuersalamander|Clan der Feuersalamander]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Geschichte von Hengest Gutlaf ==&lt;br /&gt;
{{Main|Geschichte von Hengest Gutlaf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:Geschichte von Hengest Gutlaf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das nächste große Treffen steht bevor ==&lt;br /&gt;
Hengest stand nackt in der Burg der Hauptstadt auf dem Balkon und überblickte das Land vor Ihm als er hinter sich &lt;br /&gt;
das Rascheln der Bettdecke hörte als eine Frau sich darin bewegte und erwachte.&lt;br /&gt;
Die Frau blickte sich um und richtete sich panisch auf, als wenn Sie sich vor irgendwas fürchtete.&lt;br /&gt;
Der Schrumpfkopf den Hengest immer bei sich trägt stand auf dem Tisch neben dem Bett, die Augen waren zwar &lt;br /&gt;
zugenäht aber für die Frau fühlte es sich wohl an als wenn der Schrumpfkopf Sie sehen könnte.&lt;br /&gt;
Rasch erhob Sie sich und schlüpfte in Ihre Kleidung, die vor dem Bett lag, Hengest sah kurz rüber und ein kleines&lt;br /&gt;
lächeln schmückte sein Gesicht, ehe er wieder in die Ferne sah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau stand ein paar Schritte hinter ihm und ohne sich umzudrehen sprach er.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Nimm dir eine Münze vom Tisch du hast Sie dir verdient&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Sie kräuselte kurz Ihre Lippen und sah zum Tisch rüber wo ein kleiner Berg von Münzen aufgestapelt waren.&lt;br /&gt;
Sie hielt kurz inne und nahm sich dann nur eine Münze, dann sah Sie kurz zu Hengest rüber und fragte was es denn mit diesem hässlichen Ding zu tun hat.&lt;br /&gt;
Sie deutete kurz auf den Schrumpfkopf.&lt;br /&gt;
Hengest sah zu Ihr rüber und folgte Ihrem Blick.&lt;br /&gt;
Nun das erzähle ich dir gerne, doch bist du bereit für das Wissen auch den Preis zu zahlen?&lt;br /&gt;
Die Frau überlegte nicht lange sondern schüttelte den Kopf und verließ schweigend das Zimmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hengest schlüpfte in eine Robe und fuhr sich durch das Haar als die Zimmertür sich wieder öffnete und eine&lt;br /&gt;
Wache das Zimmer betrat.&lt;br /&gt;
Schamane der Khan will das du auch bei der großen Zusammenkunft anwesend bist, du sollst deine Sachen packen &lt;br /&gt;
und nach Salamandrixx reisen um alles vorzubereiten. In wenigen Mondläufen ist dann die Zusammenkunft und du sollst dich dann dort einfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein stummes nicken wurde erwidert und die Wache verschwand wieder.&lt;br /&gt;
So so … hörst du mein alter Freund wir gehen wieder gemeinsam auf eine Reise.&lt;br /&gt;
Langsam geht er auf den Schrumpfkopf zu und nimmt Ihn in die Hand und schaut dem Schädel ins Gesicht, die Augen&lt;br /&gt;
und der Mund sind zugenäht.&lt;br /&gt;
Doch für den Moment macht es kurz den Anschein, als wenn die Lippen sich bewegen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben doch viel zusammen erlebt und nun ist wieder ein neues Abenteuer was uns erwartet.&lt;br /&gt;
Große Ziele müssen erreicht werden, der Khan hat einiges vor und auch wir haben unsere Pläne nicht wahr.&lt;br /&gt;
Wie es mich wieder anwidert, wenn ich dort sehe das sich all die wichtigen Männer und Frauen wieder gegenseitig&lt;br /&gt;
mit Komplimenten überschütten, um an die Gunst des jeweilig anderen zu erlangen.&lt;br /&gt;
Sie werden sich wieder gegenseitig lecken und lutschen, um Ihre Ziele zu erreichen.&lt;br /&gt;
Eine Dirne lässt sich wenigstens bezahlen für Ihre Arbeit.&lt;br /&gt;
Widerlich, aber genauso spielt man wohl das Spiel der Spiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Glück haben wir beide mit der Weltordnung direkt nichts zu tun, wir werden tun wie man uns aufträgt und uns &lt;br /&gt;
um unsere persönlichen Sachen kümmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie waren die Worte doch gleich … mir fällt es gleich wieder ein...&lt;br /&gt;
Er tippt mit dem Zeigefinger kurz ein paar Mal auf die zugeschnürten Lippen des Schrumpfkopfs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wissend bist... dann schweige&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du sprechen musst... dann Lüge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man dir auf die Schliche kommt... bist du das Holz nicht wert auf dem Sie dich verbrennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du unvorsichtig bist... dann werde ich mit dir Dinge anstellen, die dir den Feuertod wie ein Geschenk erscheinen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber das weißt du ja alles schon, schließlich hast du es mir gelehrt mein alter Freund.&lt;br /&gt;
Er band sich den Schrumpfkopf an einen Gürtel den er um die Robe zog und begann seine Sachen zu packen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann klopft es wieder an der Tür, ein Krieger seines Stammes betritt den Raum.&lt;br /&gt;
Avar, was willst du ? fragt Hengest den Krieger.&lt;br /&gt;
Als dieser sprechen will, ist ein Kreischen im nächsten Zimmer der Burg zu hören.&lt;br /&gt;
Es das Schreien einer Frau und die beiden Männer schauen sich verblüfft an, ehe Sie reagieren konnten hören Sie wie die Tür vom Nachbarzimmer auf geht und &lt;br /&gt;
eine Frau auf das Zimmer von Hengest zu läuft.&lt;br /&gt;
Schreiend betritt Sie das Zimmer und fixiert Avar mit ihrem Blicken.&lt;br /&gt;
Du Dummes stück Dreck von einem Krieger wie kannst es wagen in die Waschschüssel zu scheissen ? raunt Sie den Krieger an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau war nur halb so groß wie der Krieger aber hatte ein Mundwerk was seines Gleichen sucht.&lt;br /&gt;
Hengest atmete tief durch und versuchte die Frau zu beruhigen in dem Sie Ihr zwei Münzen hinhielt.&lt;br /&gt;
Der Krieger war sichtlich überfordert mit der Situation und wollte reflexartig sein Schwert ziehen doch Hengest gab Ihn mittels einer Geste zu verstehen das er das sein lassen soll.&lt;br /&gt;
So gab er sich damit zufrieden die Frau ebenso wütend anzusehen wie Sie Ihn.&lt;br /&gt;
Die Frau immer noch keifend vor Wut blickte zu den Münzen und besänftigte Ihre Stimme langsam.&lt;br /&gt;
Sie atmete auch tief durch und schnappte sich die Münzen und sprach beim weg gehen: Eine hätte gereicht aber ich nehme auch die zwei, euer Zimmer ist als nächsten dran Schamane und das nächste mal kannst du in deine Männer draußen in Zelte schlafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hengest schnappte sich seine Sachen und zog den Krieger hinter sich her die Treppen runter: lass uns gehen sagte er noch zum Krieger.&lt;br /&gt;
Dieser war etwas verblüfft da Sie es so eilig hatten.&lt;br /&gt;
Unten an den Treppen kurz vor den Ausgang angekommen hörten Sie erneut die Frau schreien.&lt;br /&gt;
Der Krieger sah zu Hengest und dieser meinte nur knapp: &amp;quot;Nun hat Sie wohl meine Schüssel gefunden...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Deshalb zwei Münzen&amp;quot; fragte Avar ? Und beide fingen laut an zu lachen und verschwanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein Albtraum oder eine Erinnerung ?  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war Nachts im Schlaf als Hengest sich hin und her wälzte, scheinbar von einem Albtraum geplagt.&lt;br /&gt;
Folgendes Bild trug sich in seinem Traum zu:  &lt;br /&gt;
Der Ort war ein finstere Ort von Dunkelheit und Angst umgeben.&lt;br /&gt;
Hengest stand vor einer Mauer und ein anderer Mann stand neben Ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder hatte er den Primus erzürnt und seine Fragen unbedacht gestellt.&lt;br /&gt;
Und diesmal kam er nicht so glimpflich davon.&lt;br /&gt;
Da stand Hengest nun an der Wand am Ritualplatz und blutete aus den Händen.&lt;br /&gt;
Er schrieb mit seinem Blut das aus den Fingern tropfte folgende Zeilen an die Wand....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.&lt;br /&gt;
Als Novize ist meine Aufgabe zu lernen und jede Kraft&lt;br /&gt;
daran zu setzen das Magistrat zu beeindrucken&lt;br /&gt;
Somit ist es auch meine Aufgabe Lektionen sorgfältig&lt;br /&gt;
zu durchdenken und eigene Fehler zu beseitigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.&lt;br /&gt;
Es besteht keine Möglichkeit an meinem jetzigen Ausbildungsstand&lt;br /&gt;
Fähigkeiten, Wissen und Erfahrungen eines Magisters abzuschätzen,&lt;br /&gt;
Geschweige denn bei Ihre Eminenz&lt;br /&gt;
und somit obliegt es mir auch nicht Ihr Handeln zu bewerten&lt;br /&gt;
oder ein Wort über Ihre Befugnisse zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.&lt;br /&gt;
Bis zu dem Tag an welchem ich Magister werde&lt;br /&gt;
bin ich ein niederer Schüler, befleckt von vielen offenen&lt;br /&gt;
und versteckten Fehlern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.&lt;br /&gt;
Ich werde nicht die Zeit des Magistrats mit unbedachten Fragen&lt;br /&gt;
verschwenden sondern meine Fragen zuvor durchdenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.&lt;br /&gt;
Das Magistrat ist mir in keiner Weise irgendetwas schuldig.&lt;br /&gt;
Ich bin an diesen Ort um mein schwaches Ich zurück zu lassen.&lt;br /&gt;
Und auf Sie angewiesen um dies lernen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.&lt;br /&gt;
Der Versuch über Wissenslücken und Schwächen hinwegzutäuschen&lt;br /&gt;
oder sich gar selbst zu betrügen ist hinfällig das&lt;br /&gt;
Magistrat wird es erkennen und es werden lediglich weitere&lt;br /&gt;
Lügen sein mit welchem ich meine Schwäche zu verstecken versuche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7.&lt;br /&gt;
Um Magie wirken zu können muss mein Geist scharf sein um dem&lt;br /&gt;
Geist Ausdruck zu geben müssen meine Worte scharf sein.&lt;br /&gt;
Habe ich nichts von beiden werden Meine Thesen&lt;br /&gt;
dünn und meine Zauber schwach werden oder mich das leben kosten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er den letzten Satz geschrieben hatte und er durch den Blutverlust schon&lt;br /&gt;
fast ohnmächtig wurde bekam er vom Primus die Erlaubnis seine Wunden an den Händen zu&lt;br /&gt;
schließen.&lt;br /&gt;
Doch die Wunde die er vorher vom Primus selbst zugefügt bekam an seinem Kinn sollte&lt;br /&gt;
er sich selbst wieder zufügen da er diese magisch verschlossen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin durfte er den Platz verlassen und auch der Primus zog sich wortlos zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Moment erwachte Hengest aus seinem Traum und schweiß war auf seine Stirn.&lt;br /&gt;
Er sah sich im Raum um und wirkte erleichtert als er feststellen konnte das er Zuhause war.&lt;br /&gt;
Seine rechte Hand drehte er mit der Innenseite nach oben vor seinen Kopf und musterte die Fingerspitzen.&lt;br /&gt;
Kleine Narben waren an den Fingerspitzen zu sehen.&lt;br /&gt;
Er atmete kurz durch und sein Blick ging in Richtung des Schrumpfkopfs.&lt;br /&gt;
Hengest nickte ihm kurz stumm zu und legte sich wieder hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aktive Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eoganachta]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Are Solfeiglor]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Die_Regeln_des_Wagenrennens&amp;diff=13679</id>
		<title>Die Regeln des Wagenrennens</title>
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		<updated>2026-05-16T22:07:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Links, Typos, Kategorien&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;In der legendären Rennarena von [[Circania]], einem architektonischen Meisterwerk erbaut aus den Überresten alter Katapultsteine, treffen bis zu sechs Gespannführer aufeinander, um in einem packenden Wettstreit den Titel des besten Wagenlenkers von ganz [[Erkenfara]] zu erringen. Die Arena, bekannt für ihre wandelbaren Streckenführungen und die Vielfalt an Renntieren – von den majestätischen Blauhengsten aus [[Theostelos]] bis zu den wendigen Rennratten aus [[Vir&#039;Vachal]] – bietet ein Spektakel, das Zuschauer aus allen Regionen anzieht. &lt;br /&gt;
Jeder Teilnehmer steuert sein einzigartiges Gespann durch geschickten Einsatz von Rennkarten über drei herausfordernde Runden. Wer das Rennen überlebt und als Erster die Ziellinie überquert, wird mit Ruhm und Gutpunkten belohnt.&amp;lt;/onlyinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Rennvorbereitungen ===&lt;br /&gt;
Bevor der Ruf der Startglocke ertönt, bereitet sich jeder Wagenlenker auf das große Spektakel vor: Jeder erhält ein individuelles Gespann, einen farblich passenden Satz Rennkarten sowie einen gleichfarbigen Münzstein – das persönliche Hoheitszeichen während des Wettkampfs. Zudem erhält jeder einen Satz Strukturpunkte, welche die Stabilität des Wagens ausdrücken. Es gibt unterschiedliche Wagen, die stabileren sind weniger schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rennkarten unterscheiden sich nur in ihrer Farbe, jedoch nicht in der Funktion – sie symbolisieren den begrenzten Vorrat an Energie, Taktik und Mut, den ein Lenker benötigt, um sein Gespann durch die drei gefährlichen Runden des Rennens zu steuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und Achtung: Im Verlauf des Rennens muss jeder einmal die berüchtigte Gasse vor der Haupttribüne durchqueren – ein enger Abschnitt der Strecke, der schon so manchem Champion zum Verhängnis wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Festlegung der Startreihenfolge – Der Ruf des Schicksals ==&lt;br /&gt;
Bevor das Rennen beginnt, ruft das Schicksal zur Ordnung: Jeder Wagenlenker mischt seinen Satz Rennkarten gut durch und legt ihn verdeckt vor sich.&lt;br /&gt;
Dann wird die oberste Karte aufgedeckt – wer die höchste Zahl zieht, erhält die Ehre, das Rennen von Startposition I zu eröffnen.&lt;br /&gt;
Im Uhrzeigersinn folgen die übrigen Lenker, bis alle Startplätze – von I bis VI – besetzt sind. Danach kehren die gezogenen Karten zurück in ihre jeweiligen Stapel, der erneut gemischt wird.&lt;br /&gt;
Wer dabei die Mitarbeiter der Rennlenkung mit [[Händler von Audvacar (Spiel)|Handelskarten]] besticht, kann seine Startposition verbessern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taktischer Hinweis für Wagenlenker ===&lt;br /&gt;
Die engen Kurven der Arena bergen eine wichtige Entscheidung: Wer die Ideallinie wählt – stets entlang der inneren Bahn – spart wertvolle Bewegungspunkte. Doch Vorsicht! Der Vorrat an Rennkarten ist streng limitiert: Wer zu oft außen fährt, könnte die Ziellinie verpassen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Startschuss fällt – Auf in die Arena! ==&lt;br /&gt;
Jeder Lenker zieht die obersten fünf Karten seines verdeckten Rennstapels auf die Hand – streng geheim!&lt;br /&gt;
Der Starter auf Position I beginnt:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er spielt eine Karte offen aus, bewegt sein Gespann im Uhrzeigersinn um die entsprechende Anzahl Felder vorwärts (siehe Abb.), und zieht dann eine neue Karte nach.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Danach folgen die anderen Wagenlenker reihum im Uhrzeigersinn – bis die Arena von donnernden Hufen und jubelnden Rufen erfüllt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Zugregeln im Rund der Arena ==&lt;br /&gt;
I. Wände und Mauern stellen unüberwindbare Hindernisse dar. Jedes Feld darf nur von einem Gespann besetzt sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
II. Die Gespanne bewegen sich stets nur vorwärts. Spurwechsel sind erlaubt – sofern keine Wand den Weg blockiert darf man gleichzeitig ein Feld nach vorne und eines zur Seite ziehen, also diagonal ausweichen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
III. Es herrscht Zugzwang! Sobald ein Spieler an der Reihe ist, muss er eine Rennkarte ausspielen und sein Gespann um die angegebene Felderanzahl vorwärtsbewegen. In engen Kurven kann das bedeuten, dass man auf der äußeren Bahn mehr Felder zurücklegen muss. Nur wenn ein ein Gespann komplett blockiert ist und jedes Endfeld für seine Rennkarten bereits besetzt ist, entfällt die Bewegung. Es wird keine Karte eingesetzt und abgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
IV. Ein Gespann in Führung (außer direkt zu Beginn) darf nicht mit einer Rennkarte mit dem Wert 6 bewegt werden. Es sei denn, es liegen 2 Spieler gleichauf in Führung und blockieren alle anderen Spieler, und haben nur 6er auf der Hand.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V. Andere Gespanne müssen überholt werden, sofern das Endfeld für den Fahrer frei ist. Wie überholt wird, ist anzukündigen (siehe Regeln zum Überholen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Überholen ==&lt;br /&gt;
Das Überholen in einer engen Fahrbahn ist gefährlich und kann sowohl den Wagen des aktuellen Spielers wie auch den anderen Wagen beschädigen, der gerade überholt wird. Dabei bestimmt der aktive Spieler die Art des Überholens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis: Hat der eigene Wagen nur noch einem Strukturpunkt, kann der Wagenlenker den Vorgang des Überholens nicht einleiten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Überholen (normal):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Das Überholen ist nur möglich, wenn der überholende Wagenlenker sich am Ende seiner Bewegung auf einem freien Feld befindet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch das Einleiten dieses Vorgangs verliert der eigene Wagen einen Strukturpunkt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während seiner Bewegung kann der Wagenlenker mehrere Wagen nacheinander überholen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Wagenlenker, der überholt, würfelt mit 2W6 und bildet die Summe der Augenzahlen [W1]. Danach würfelt der Wagenlenker, der gerade überholt wird, mit 2W6 und bildet die Summe aus dieser Augenzahl [W2]. Nun werden beide Würfelergebnisse miteinander verglichen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Hinweis: 12 und 2 zählen hierbei als benachbarte Würfelergebnisse)&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Bei [W2] = [W1] – 1 verliert der Wagen, der überholt wird, einen Strukturpunkt.&lt;br /&gt;
 Bei [W2] = [W1] + 1 verliert der Wagen, der überholt wird, einen Strukturpunkt.&lt;br /&gt;
 Bei [W2] = [W1] verlieren beide Wagen jeweils einen Strukturpunkt.&lt;br /&gt;
Diese Würfel-Vorgänge werden für alle Wagen wiederholt, die der Wagenlenker während seiner Bewegung überholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Überholen (aggressiv):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch das aggressive Überholen verliert der Wagenlenker einen Bewegungsschritt (d.h. mit einer ausgespielten 5 kann man nur 4 Felder weit fahren).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das aggressive Überholen ist nur möglich, wenn der überholende Wagenlenker sich am Ende seiner Bewegung auf einem freien Feld befindet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch das Einleiten dieses Vorgangs verliert der eigene Wagen einen Strukturpunkt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das aggressive Überholen wird zu Beginn des ersten Überholvorgangs angesagt und gilt dann für alle weiteren Wagen, die überholt werden.&lt;br /&gt;
Während seiner Bewegung kann der Wagenlenker mehrere Wagen nacheinander aggressiv überholen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Wagenlenker, der aggressiv überholt, würfelt mit 2W6 und bildet die Summe der Augenzahlen [W1]. Danach würfelt der Wagenlenker, der gerade überholt wird, mit 2W6 und bildet die Summe aus dieser Augenzahl [W2]. Nun werden beide Würfelergebnisse miteinander verglichen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Hinweis: 12 und 2 zählen hierbei als benachbarte Würfelergebnisse)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Bei [W2] = [W1] – 2 verliert der Wagen, der überholt wird, einen Strukturpunkt.&lt;br /&gt;
 Bei [W2] = [W1] – 1 verliert der Wagen, der überholt wird, einen Strukturpunkt.&lt;br /&gt;
 Bei [W2] = [W1] + 1 verliert der Wagen, der überholt wird, einen Strukturpunkt.&lt;br /&gt;
 Bei [W2] = [W1] + 2 verliert der Wagen, der überholt wird, einen Strukturpunkt.&lt;br /&gt;
 Bei [W2] = [W1] verlieren beide Wagen jeweils einen Strukturpunkt.&lt;br /&gt;
Diese Würfel-Vorgänge werden für alle Wagen wiederholt, die der Wagenlenker während seiner Bewegung überholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Kaisergasse – Eine Frage der Ehre ==&lt;br /&gt;
Im Laufe des Turniers ist es jedem Wagenlenker auferlegt, ein Mal in die ehrwürdige Gasse vor der Haupttribüne einzufahren – jener Abschnitt, an dem [[Firlefanz von Firle-Fanta|Firlefanz]] persönlich dem Rennen beiwohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens in der zweiten Runde muss das Gespann dort auf einem der markierten Gassenfelder zum Stillstand gebracht werden. Der Lenker zeigt seine Ehrerbietung, indem er seinen Münzstein opfert und dabei laut ruft: „Ehre sei [[Firlefanz von Firle-Fanta|Firlefanz]]!“&lt;br /&gt;
Während der Huldigung wird ein beschädigter Wagen repariert und erhält einen verlorenen Strukturpunkt zurück. Nach der Huldigung reitet der Lenker in der folgenden Runde mit frischem Mut wieder in die Arena zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Überfahren werden ==&lt;br /&gt;
Wenn ein Wagen alle Strukturpunkte verloren hat, so ist er zerstört. Der Wagenlenker wird allerdings noch eine ganze Runde hinter seinen Renntieren hergeschleift. Dabei besteht das Risiko, dass er von den anderen Wagen überholt und dabei überrrollt wird. Dies hat schmerzliche, ja tödliche Folgen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Wagenlenker versucht, einen Charakter zu überfahren, wird ein Würfelduell mit zwei 6-seitigen Würfeln (2W6) ausgetragen:&lt;br /&gt;
- Der Angreifer (der Wagenlenker) würfelt 2W6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Der Verteidiger (der Charakter, der überfahren werden soll) würfelt ebenfalls 2W6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun wird geschaut, ob die Ergebnisse nahe beieinander liegen. Dabei gilt eine Besonderheit: Die Würfelergebnisse „2“ und „12“ gelten als benachbart, d.h. sie liegen rechnerisch nur eine Zahl auseinander. Sind die Ergebnisse identisch, stirbt der Überfahrene. Liegen die Ergebnisse nur 1 oder 2 Zahlen auseinander, dann wird der überfahrene Charakter schwer verletzt. Trennen die beiden Summen mehr als die Differenz Zwei, dann passiert nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel 1&lt;br /&gt;
 Wagenlenker: 7&lt;br /&gt;
 Charakter: 7&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Der Charakter stirbt, denn die Summen sind identisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel 2&lt;br /&gt;
 Wagenlenker: 9&lt;br /&gt;
 Charakter: 6&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Der Charakter überlebt knapp, denn die Summen sind um 1 weiter als 2 Zahlen auseinander&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel 3&lt;br /&gt;
 Wagenlenker: 5&lt;br /&gt;
 Charakter: 6&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Schwere Verletzung, die Summen sind nur 1 Zahl auseinander&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel 4&lt;br /&gt;
 Wagenlenker: 12&lt;br /&gt;
 Charakter: 2&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Sonderfall 12 &amp;amp; 2, der Charakter wird schwer verletzt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel 5&lt;br /&gt;
 Wagenlenker: 4&lt;br /&gt;
 Charakter: 8&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Der Charakter überlebt,  die Summen sind weiter als 2 Zahlen auseinander&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel 6 &lt;br /&gt;
 Wagenlenker: 10 &lt;br /&gt;
 Charakter: 8 &lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Schwere Verletzung, die Summen sind nur 2 Zahlen auseinander&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sieg und Lorbeer – Das Ende des Rennens ==&lt;br /&gt;
Der Lenker, der sein Gespann nach drei erbarmungslosen Runden als erster über die Ziellinie treibt und dabei dem Ruf der ehrwürdigen Gasse gefolgt ist, um [[Firlefanz von Firle-Fanta|Firlefanz]] zu ehren, wird feierlich zum Sieger gekrönt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zur Belohnung erhält er Ruhm und Ehre, sowie ein paar Geschenke von den Sponsoren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einsatz von Handelsgütern / [[Händler von Audvacar (Spiel)|Handelskarten]] im [[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]] ==&lt;br /&gt;
Im [[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]] können [[Händler von Audvacar (Spiel)|Handelskarten]] eingesetzt werden, um Mitarbeiter der Rennleitung zu bestechen. Daher gehen alle abzugebenden [[Händler von Audvacar (Spiel)|Handelskarten]] gehen ausschließlich über über die Leitung des Wagenrennens, [[Firlefanz von Firle-Fanta|Firlefanz]] an die Spielleitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chance auf eine Startposition nach Wunsch ===&lt;br /&gt;
Möglichkeit, die Chancen auf die eigene Startposition im Wagenrennen zu erhöhen. Abgabe von drei unterschiedlichen [[Händler von Audvacar (Spiel)|Handelskarten]] (frei wählbar) vor Bekanntgabe, wer in welchem Halbfinale fährt, bzw. (wenn es nur das Finale gibt) wer auf welcher Startposition fährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Behandlung in der Heilerzunft ===&lt;br /&gt;
Ein im [[Wagenrennen von Audvacar|Wagenrennen]] schwer verletzter [[Kategorie:Charakter|Charakter]] hat 0 Gutpunkte, kann ausschließlich durch die Behandlung in einer [[Heilerzunft]] wieder genesen. Wo der [[Kategorie:Charakter|Charakter]] sich behandeln lässt ist nicht festgelegt, sofern die Betreiber der [[Heilerzunft]] (das entsprechende [[Kategorie:Reich|Reich]]) dies zusagen. Wenn das [[Kategorie:Reich|Reich]] des [[Kategorie:Charakter|Charakters]] selbst über eine [[Heilerzunft]] verfügt, vereinfacht es die Sache sehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Am Leben halten&#039;&#039;&#039; Übergibt das [[Kategorie:Reich|Reich]] zwei frei wählbare [[Händler von Audvacar (Spiel)|Handelskarten]] der Stufe 1 bis Samstag kurz von Spielende für das aktuelle Jahr, wird der verletzte [[Kategorie:Charakter|Charakter]] das Jahr überstehen und auch im nächsten Jahr in der [[Heilerzunft]] behandelt werden. Er wird dadurch aber nicht genesen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heilen&#039;&#039;&#039;  Bei Abgabe von sechs unterschiedlichen [[Händler von Audvacar (Spiel)|Handelskarten]] der Stufe 1 + vier unterschiedlichen [[Händler von Audvacar (Spiel)|Handelskarten]] der Stufe 2 + zwei Kräuterkarten wird der schwer verletzte [[Kategorie:Charakter|Charakter]] als genesen aus der [[Heilerzunft]] entlassen. Dabei sind die [[Händler von Audvacar (Spiel)|Karten]] frei wählbar. Ein wieder genesener [[Kategorie:Charakter|Charakter]] hat beim nächsten [[Erkenfara]]- Treffen wieder alle Gutpunkte im Kampf. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tod&#039;&#039;&#039; Wenn [[Kategorie:Charakter|Charakter]] oder das  [[Kategorie:Reich|Reich]] die jährliche Behandlung nicht bezahlen kann oder will, stirbt der schwer verletzte [[Kategorie:Charakter|Charakter]] am Ende des Treffens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Erkenfara]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Audvacar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wagenrennen]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.erkenfara.com/index.php?title=Wagenrennen_von_Audvacar&amp;diff=13678</id>
		<title>Wagenrennen von Audvacar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.erkenfara.com/index.php?title=Wagenrennen_von_Audvacar&amp;diff=13678"/>
		<updated>2026-05-16T21:50:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isenstein: Kategorie ergänzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:97Wagen109.JPG|right|miniatur|Wagenrennen 1997|200px]]&lt;br /&gt;
[[Datei:99Wagen103.JPG|right|miniatur|Wagenrennen 1999|200px]]&lt;br /&gt;
Das [[Wagenrennen]] ist ein Wettkampf, welcher einmal jährlich mit 2 Halbfinalen und einem Finale durchgeführt wird. Die Reiche wetteifern um einen Pokal und weitere Preise, welche von Sponsoren der Privatwirtschaft ausgezahlt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Rennen fand ursprünglich im Circus Maximus&amp;lt;ref&amp;gt;Das Spiel läuft nach den Regeln des Brettspiels &amp;quot;Circus Maximus&amp;quot;.&amp;lt;/ref&amp;gt; statt. Die verschiedenen [[Reich]]e wetteiferten darum wer das schönste Wagengespann ins Rennen schicken konnte. Die Organisation des Rennens wurde leider aus personellen Gründen für einige Jahre aufgegeben. Die großartige Arena wurde vernachlässigt und brannte schließlich vollkommen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist der Privatinitiative des [[Firlefanz von Firle-Fanta]] zu verdanken dass die [[Wagenrennen]] seit einigen Jahren wieder stattfinden können. Das Regelwerk für das Rennen wurde komplett überarbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Rennen von Audvacar ==&lt;br /&gt;
{{Main|Die Rennen von Audvacar}}{{:Die Rennen von Audvacar}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Rennen von Erkenfara ==&lt;br /&gt;
Nach der Zerstörung der alten Arena von Audvacar fanden die Wagenrennen als Wanderveranstaltung statt. [[Firlefanz von Firle-Fanta]] wanderte als Ausrichter des berühmtesten und tödlichsten Wagenrennens auf Erkenfara umher und errichtete dort eine Rennbahn, wo ihm Platz und Gelegenheit geboten wurde. Die Rennbahn entnahm er einem faltbaren Taschenuniversum und schrumpfte magisch die teilnehmenden Charaktere, so dass die Reisearena ausreichte. Nach Jahren der Wanderschaft wurde in der Hafenstadt [[Circania]] eine neue Rennbahn errichtet. Die &#039;&#039;&#039;[[Rennarena von Circania]]&#039;&#039;&#039; erlaubt erneut die Verwendung von Tieren, Wagen und Charakteren entsprechend ihrer realen Größe auf der Kartenplatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Regeln des Wagenrennens ==&lt;br /&gt;
{{:Die Regeln des Wagenrennens}}{{Main|Die Regeln des Wagenrennens}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Gefallenen ==&lt;br /&gt;
Unbestreitbar ist die Teilnahme an den Rennen gefährlich. In Friedenszeiten ist diese Tätigkeit die Hauptursache für einen vorzeitigen Tod von Bewohnern [[Erkenfara]]s. In der Saison 1995 starb erstmals ein Fahrer bei diesem Sportereignis. In der Saison 2022 kamen in einem einzigen Vorlauf 40 Prozent der Teilnehmer ums Leben. Diese stammten aus [[Vir&#039;Vachal]] und [[Nordheim]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 1995 : [[Hadad Ibn Jalal Al Din]] aus [[Yaromo]]&lt;br /&gt;
; 2015 : [[Boarsén vom Isenstein]] aus [[Nordheim]]&lt;br /&gt;
; 2016 : [[Gesine d&#039;Elestra]] aus [[O&#039;Har]] (wurde wiederbelebt)&lt;br /&gt;
; 2018 : [[Rodrigo Rodriguez]] aus [[Theostelos]]&lt;br /&gt;
; 2022&lt;br /&gt;
: [[Egil Wulfson]] aus [[Nordheim]]&lt;br /&gt;
: [[Inglakar vom Eichenwald]] aus [[Vir&#039;Vachal]]&lt;br /&gt;
; 2025&lt;br /&gt;
: [[Magus Morbus]] aus [[Theostelos]] (tödlich verletzt)&lt;br /&gt;
: [[Ekko Bims]] von den [[Purple Puppy Pirates]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sportberichte einiger herausragender Rennen ==&lt;br /&gt;
* [[Wagenrennen 1993 PhillipFitzDasar|Rennbericht von 1993]] von [[Phillip Fitzdasar]], &#039;93, 1. Rennen&lt;br /&gt;
* [[Rattenexpress voran]] von [[Firlefanz]], &#039;94, 2. Rennen&lt;br /&gt;
* [[Crash - Eine Sportreportage aus Eoganachta]], von [[ Rattacrash]], einer Rennechse aus Eoganachta, &#039;94, 2. Rennen&lt;br /&gt;
* [[Und wieder ist ein Teil von mir gestorben]] von [[Firlefanz]], &#039;95, 3. Rennen&lt;br /&gt;
* [[Der Club der Steilwandfahrer]] von [[Firlefanz]], &#039;95&lt;br /&gt;
* [[Frauen am Steuer]] von [[Firlefanz]], &#039;96, 4. Rennen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fußnoten ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Erkenfara]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Audvacar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wagenrennen]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isenstein</name></author>
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